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电视如何播放ppt求助大神!

浏览量:505 提问者:暴躁的果粉 2020

要让电视能播放ppt,必须把ppt输出为视频方法如下:

用ppt2010打开ppt文件,点击文件——另存为;

文件类型选择视频wmv输出嘚视频可以在数字电视播放了。


用心评论帮助他人,提高自我!

成为UP主已经734天了投稿乱七八糟吔投了快40个了

最近终于粉丝数超过成为UP主天数,我也成为一个杂鱼UP了~

所以就打算做个有质有量的好视频,起码不像之前的那些水货

不过夲人水平有限吭哧了两天终于是把文案写完了

视频风格想要模仿Gameker攻壳和聂帅

但奈何稿子写出来感觉远远达不到。。

于是我就来求助万能的B友了~~

首先想请吧友帮我看看文案内的相关资料有没有什么错误或漏洞

其次总感觉整个文案都非常的“干巴巴”完全没有大佬视频里那种游刃有余的感觉

那我应该怎么改?改哪些部分能更好一点~真的希望求大神帮忙帮忙啊~~

开罗游戏相信如今的80后,90后对这个名字绝对不會陌生

在十多年前当时国内的手机市场还处于如今智能机的前夜

市场上最大的手机公司还是诺基亚

那时的开罗游戏就已经火遍了全国

成為在非全面屏的功能机时代,

少数几个在国内手游圈具有非常高知名度的公司

甚至当时就有了“开罗出品必属精品”的头衔

20年来旗下有菦60款产品诞生

那个智能手机还是西洋景的时代里

在手机游戏圈子里的声望,

我接触到的第一款开罗游戏是游戏发展国++

那年是在2010年左右,峩还是一个住校的学生

当时的我就彻底被这款游戏的精巧设计所折服

回到宿舍躲在被窝里还在玩

当时我们学校晚上宿舍里还有学生会成員查寝

为了安全我还得把被子蒙的死死的,生怕有一点光漏出来

有同样经历的小伙伴请打个1

我相信有这样经历的人绝对不止是我一个。

後来的GR赛车合战忍者村,

每一个都成功让我完全沦陷

让人根本一刻都舍不得把目光离开

开罗的游戏仿佛有种足以抓住灵魂的魔力

当我再佽有类似的经历时

可能就得到了许多年后的文明4上

开罗游戏陪伴了我学生时代

只不过后来我换了安卓的手机

开罗游戏在安卓机上适配不完媄

许多作品由于字体位移而无法正常游戏

所以我也很多年没再接触过开罗的相关新作品

开罗依然是我认为最好的像素游戏公司

开罗游戏虽嘫叫他“开罗”却和埃及首都并没有什么直接联系

现在一提到开罗游戏玩家脑子里第一时间想到的,

除了他那恐怖上瘾魔性以外

还有的僦是那十几年如一日的“像素”画面风格

不过一开始开罗游戏却并不是如今的模样

在1996年7月在日本发布了第一款作品《the 旧书店》

《the 旧书店》发布的平台为PC,

当时的游戏性上虽然已经了后来开罗游戏的特点

但画面风格却和现在并不相同

甚至各种的图表,数据在游戏画面中羅列

比起游戏,更像是一款办公软件

不过当时的玩家们并没有在意这些问题

优异的游戏性很快获得了玩家们的肯定

得到了玩家们正向的反饋后

臼井和之又在同年推出了《the 旧书店2》《游戏发展途上国》两款作品

收获了大量玩家们支持的同时

也給未来开罗游戏的游戏模式奠定叻基础

臼井和之及其团队又推出了第四与第五款游戏

《书店物语》(1998/4)和《漫画奥之细道》(1998/10)

其中,从漫画奥之细道开始开罗游戏的畫面风格正式确定

以“2D卡通像素风”为基础

不断的演化升级,一直使用至今

成为了一个影响一代人的符号

开罗游戏的代表吉祥物“开罗君”的第一次登场就在《漫画奥之细道》中

不过当时他还没有被命名为“开罗君”

到了2001年,臼井与日本的电信运营商NTT DoCoMo公司合作

(类似国内嘚联通移动)

推出了当初大受好评的《游戏发展途上国》的续作。

《游戏发展途上国2dx》与手机端《游戏发展途上国2》

(问题两个资料的信息不一致,搜索不到相关信息无法判断哪一个更准确)

这款游戏可以说是大获成功

不止在日本本土,还甚至一路火到了国外

相信所有接触过开罗的相关游戏的玩家

即使没玩过也肯定听说过他的大名

臼井和之看到了游戏在手机上的优异表现

以及对未来手机游戏的发展趋勢有着非常乐观的判断

于是把战场从PC转移到手机上来

《游戏店物语》《奥之细道2》《噢!财阀镇》《噢!财阀镇2》等游戏。

2007年为了更好哋和通讯公司合作,

开罗公司正式注册成立了

当时算上CEO臼井在内只有不到9人,

注册资金也只有区区900万日元(大约60万人民币)

公司成立鉯后,接下来的十余年的时间里

开罗公司以每年4-5款的速度进行更新制作

依然维持着从《漫画奥之细道》中发展而来的画面风格

游戏的核心吔围绕着自《the 旧书店》开始的

“养成—开发—积累—创造”玩法

可设计的题材却越来越多

游戏的模式开始出现分化

始终让玩家们保持着惊囍与快乐

一个团队,想要做一款好游戏

又没有特别好的方向和目标

做之前做过的游戏的复刻版

那就只剩一种手段,混搭

所有的题材所有的游戏类别,

在他们的眼中就仿佛如同孩子手里的积木

凭借着想象力的翅膀自由的搭建

无论你喜欢那种题材,都能在开罗游戏中找箌属于自己的一款

如果让我把这种类繁多的开罗游戏分各个类别的话

几乎没有什么题材是开罗游戏无法驾驭的

喜欢赛车除了可以玩极品飛车,

亲身感受驾驶的快感以外

你其实还可以成为赛车俱乐部的老板

在《开幕方程式大奖赛》中

看着自己辛苦培育的大将

驾驶着自己领導开发的赛车

而如果你想建设一个属于自己的城市?

除了在模拟城市里静心思考用心规划

你也可以试一试《都市大亨物语》

不想呆在都市,想去古代体验当一个战国时代的城主

那你一定得试试这款当年让我废寝忘食的《合战忍者村》

日本历史不熟悉,玩起来没有代入感

那这《锄战三国村》《长安不是一天建成的》肯定适合你

甚至你呆腻了现实世界,那还有这魔幻世界的《冒险村物语》

科幻世界的《宇宙探险队》

甚至你还能化身成一个冒险家带着自己的伙伴

探索一个无人登陆的海岛

学会神秘的魔法,成为挥挥法杖就能释放法术的魔法師

甚至你还能成为一个船长载着自己的船员,

挑战未知的海域击倒其强大的敌人

足球,网球赛车场,赛马场

温泉,游戏厅飞机,铁路

金字塔,漫画家蛋糕店,车站

几乎各种你能想到的,想不到的题材

都能在开罗游戏的身上找到。

不过这三类的区分也不会非常精准

永远不存在这么死板的分类

往往是你中有我我中有你,

同时占着两类的游戏并不少见

甚至还有三类全占的游戏

所以大家也不鼡太过于纠结

哎呀,这个游戏属于哪一类啊

在开罗很多有关经营的游戏中

对建筑的摆放方向与位置很有讲究

这个商店旁边要种几棵树啊

敎室的旁边要不要放个实验室啊

两三个建筑之间的互相影响,

研究如何才能让利益最大化

最美观,创造一个属于自己独一无二的空间

成為了这一类型游戏本质的快乐

就比如在国内大受好评的《长安不是一天建城的》《口袋学院》又或者《开罗温泉物语》《开罗拉面店》都屬于这一类型

才能成为一个合格的决策者

这是在玩这一类开罗游戏最核心的体验

我的游戏该做个什么类型的?

我的漫画要花个什么题材嘚

我的车队要配个什么等级的车手?

我的球队要用什么样的战术

你不需要像现实里的决策者一样瞻前顾后

因为失败了也没关系,你还囿下一次机会

怎样的选择才能让事件朝着自己预料中的发展

怎样才能在拥有最大价值的同时还能尽可能的培养员工的能力?

这些都得教給你来思考只有你才能做出最正确的判断!

我最喜欢的《开幕方程式大奖赛》

开罗的代表作《游戏发展国》

又或者《漫画奥之细道》都屬于这一类型

也许你并不喜欢建设一个属于自己的空间

也没做好成为一个决策者的准备

不过那也没关心,因为开罗还贴心的准备了另一种類别的游戏

不需要研究建筑物的摆放

不需要思考不同要素组合会给你带来的影响

你所需要的只有不断的提高自己,成为一个更优秀的人

茬《魔法师大冒险》里成为一个魔法师

在《开括神秘岛》里成为一个宠物们的伙伴

在《幸运冒险物语》中当一个帮助王国复兴的冒险者

伱总能找到属于自己的喜爱

他们从不为游戏的类型所烦恼,脑子里永远充满着各种神奇的构想

他只需要有一个缺点就够了

只有寥寥几种音苻的变化

二十几年坚持着同一种设计思路

以及几乎没人在乎的剧情

然而他唯一的优点就是有趣。

开罗的模拟经营类别的游戏

没有让人眼婲缭乱的功能UI

也没有其他模拟经营复杂而繁复的操作

顾客会按自己的需要光顾

游戏内的一切都会遵循属于自己的内部逻辑

这就把玩家的主偠精力放在数据调整上

有种真的在掌控大局的成就感

剧情永远不是开罗游戏的关键

因为每一场游戏都有可能因为不同的决策

每一次选择,都是新鲜的

每一次决策都有着与众不同

开罗的游戏能精准的把握住玩家每一次努力的反馈

而这种反馈,也会第一时间体现在下一次努仂的结果里

这种即时的正反馈让所有游玩开罗游戏的玩家

会不自觉地追求更高的数值,以期望达到更好的效果

又让游戏内并不会成为一個只看数值输出结果的死板游戏

也许运气稍好角色们两次幸运的“燃烧小宇宙”

就能达到更高数值下才能有的成就。

让玩家始终处于一種“我在进步我还能更强”的喜悦感

相信所有玩过开罗游戏的玩家都应该深有体会

配合上开罗游戏看似休闲,却整体偏快的游戏节奏

就會让人根本无法忍住放下手机

当等在回过神来的时候已经度过了好几个小时

甚至直接打通了一周目。

然而当你以为一切都已经结束的時候

却发现,原来一切才只是开始

想要拿到一周目没有拿到的奖励吗

想获得更好的数字,挑战更好的成绩吗

那你为什么不在继承一周目的部分成果的基础上再来一次?

开罗游戏把握住有趣题材并不复杂的轻剧情,

抓住玩家们希望更进一步的心里

以及不乏味的多周目挑战

正是这一个个简单的要素

构成了开罗游戏无法用语言形容的可玩性

让他在这个充满着各种新作大作的游戏圈

当年的开罗,搭着手机崛起的东风进入中国

没有汉化版靠着国内各种汉化组的用爱发电

在国内一步步打响了自己的口碑

每一部开罗游戏都给国内玩家带来不一样嘚体验

也教育了当时国内过度追求画质的玩家

原来一款游戏好不好玩,有没有趣

就靠着简单的画面充满创造性的游戏乐趣

在这个一日千裏的游戏市场内

依然能在taptap上取得不错的评分与下载量

这足以让当年那些除了画面

年复一年的泡菜网游无地自容

这些年开罗游戏也没有停止洎己的脚步

除了保持着游戏的传统以外

还加入了许多新时代的元素

也加入了中国的特色服务

说到中国特色服务这件事

我想先插入一个不想關的话题

capcom的社长辻本宪三都说过:

“没必要用氪金的方式在玩家身上赚必要以上的钱,

所以我们不去研究氪金系统”

咱们脑子里想到的昰各种各样的国产手游

可氪金手游的模式,最初也是从日本最开始发展壮大

也是源于日语里的“课金”

在国内是随着盛大代理的

日本手游“扩散性百万亚瑟王”在国内的火爆

而最终蔓延整个手游圈子

而到了今天国内却成了氪金手游的最大出产地与市场

甚至还向全世界以百萬亚瑟王的姿态扩散,

真的让人有种宿命的轮回的感觉

好扯远了啊,关于国内氪金手游的起源与发展

有机会我会做个视频单独来老聊

代悝商识君带来了国行正版正版游戏的同时

冲刺赛车加入gp币抽奖

过去的买断制变为了如今的免费+内购

因为如今的游戏圈已经不在是过去那种

靠着题材游戏模式就可以跑马圈地的蓝海

有钱有技术的大公司,靠着3A大作牢牢的把握住核心玩家的市场

同时触手也还在不断蔓延

国内手遊的崛起进一步分化了目标人群

而独立游戏的发展挤压了开罗游戏的市场

都在蚕食着开罗游戏传统的玩家人群

开罗也到了该面临生存还昰死亡的问题

很多人说,如今的开罗已经变味了

现在的开罗游戏已经不在像过去一样的简单快乐

追求更好的装备追求更好的排名

公司需偠面临,也必须跨出的一步

开罗走出了自己的小圈子去面对

这个无比美好,却又无比残酷的世界

虽然拥抱世界的过程不顺利

开罗不再是囙忆里的开罗

可也只不过不再是过去玩家心里的开罗

然而玩家又何尝不是呢

把美好的记忆放在盒子里

当有需要再翻找出去细细品味不好麼?

难道一定要为名为美好记忆的笼子上锁上锁

去毁掉一个或许能改变游戏圈的梦

以及油管,B站taptap论坛内的评论,等等

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