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用户:4nv4***
| 山东-淄博 | 发布: 11:17:40
你好,我们和一个游戏公司合作开发一款手机棋牌软件,合同上面是说好一个月时间交成果,后期也配合他们一起修改了很多游戏规则和游戏中会出现的游戏bug,现在距签合同时间已经4个多月了前2天测试了游戏还是有问题导致我们根本无法推广,而他们那边就狡辩说问题已经改好了,但是又不能保证不出问题,我想咨询的是像我们这种情况该怎么和他们有法律程序和他们终止合同!
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版权所有:济南中顾法商网络科技股份有限公司陈宇:棋牌游戏是一个传统 线上线下结合是趋势
[摘要]12月21日,“智慧的力量”2016腾讯棋牌年度盛典现场,由国家体育总局棋牌运动管理中心与腾讯棋牌联合主办的2016中国棋牌发展论坛正式举行。12月21日,“智慧的力量”2016腾讯棋牌年度盛典现场,由国家体育总局棋牌运动管理中心与腾讯棋牌联合主办的2016中国棋牌发展论坛正式举行。政府领导、业界权威人士及棋牌大师、媒体汇聚一堂,共同探讨“互联网+”时代下棋牌产业的发展与进化;而自2015年首次提出“全民棋牌生活圈”战略以来,腾讯棋牌也持续稳固以竞技、连接、绿色为核心的发展基础,持续聚互联网的力量,让传统棋牌焕发全新生命力。在论坛中的沙龙座谈环节,腾讯互动娱乐光子工作室群总裁先生与其他嘉宾一起,从文化、竞技、产业、合规等多个角度,探讨互联网趋势下棋牌产业面临的机遇与挑战。论坛结束后,陈宇接受了记者的专访,讲述了自己对棋牌游戏未来发展的看法。腾讯互动娱乐光子工作室群总裁陈宇(右)采访实录:南都周刊:我们腾讯棋牌是2015年3月独立成为整体品牌的,我印象中2003年的时候腾讯刚刚做游戏,当时有三个棋牌类游戏,是以这个起家的,后来慢慢的在棋牌类游戏里面超过了联众,整体的游戏超过了盛大,我们为什么会从去年开始,才慢慢想到要把棋牌类的游戏单独分拆出来作为腾讯棋牌整体品牌来做?陈宇:棋牌游戏应该是整个腾讯游戏最早起步的产品,其实你可以看到,我们是2002年底到2003年开始做游戏这个业务的,到现在也十三年了,十三年的时间中棋牌的业务一直在增长,但是之前棋牌类的业务包含了很多内容,里面已经不是当初最早棋牌分类的平台,增加了很多其他的项目,我们觉得这样会困扰棋牌品类的发展。因为我们也看到,单棋牌用户群很大,它的类型其实跟其他游戏的差异化很大。棋牌类项目一直没有形成一个口头传播的品牌,大家一直都觉得腾讯棋牌是QQ游戏,进QQ游戏里面发现不单是棋牌,还有其他的游戏,所以我们在2014年就希望把它能够独立出来,变成一个全新的平台,让当年腾讯起步的产品能够再次焕发新的生命力,所以我们从2014年开始,就决定在三亚每年举行这样的棋牌盛典,把整个的品牌重新包装重塑,包括移动端的新产品研发,这都是在整个腾讯棋牌品牌的独立和衍生上面来做的事情。南都周刊:您在台上的时候说,这三四年以来人们在手机上玩游戏玩得越来越多,我们腾讯棋牌有没有一个相对来说比较明确的时间点,要从PC端慢慢转移到移动端,把移动端的游戏做好?陈宇:其实我觉得对腾讯来讲,我们响应的是用户的需求,用户以前在电脑上玩,这两年随着移动设备和3G、4G网络的发展,大家更多开始选择用移动设备来玩游戏,看到这个趋势的变化之后,我们其实加快了移动化的投入,陆续花了两年的时间让一些主要的游戏出现在了移动端上,当然还有很多更细更小的游戏还没有来的做,但大的基本上做起来了。在PC端我们也没有停下来,现在还在持续的投入,我们也将不断的在PC端上做升级,这是互联网产品很大的优点,它是可以不断迭代不断升级的。南都周刊:目前来看PC端的棋牌游戏一共是多少款?陈宇:应该有上百款。南都周刊:移动端应该140到150款。陈宇:大的品类没有多,比如以麻将为例,它其实包含了很多的地方规则,每一个在我们QQ游戏的游戏大厅里面都是一个产品,但是在移动平台上,我们主要都在麻将的产品里面,把很多地方棋牌的规则整合进去了,可能有一点儿不太一样,但产品数量非常多。南都周刊:相对来说PC端跟移动端两者数量还是比较接近?陈宇:在QQ游戏里面有一个大厅,里面可以放很多产品的分类进去,但是在移动设备上面,你通过苹果商城、应用宝下载的时候,不可能下几百个,所以我们在同步的产品里面补充,比如欢乐斗地主、天天德州、麻将这样的一些产品里面,我们会增加很多细分的小商品,但总的来讲,不会像PC端有那么多的分类。南都周刊:今年十一月份的时候,苹果商城里面有三百多款棋牌类的游戏,其实我也比较惊讶,棋牌类游戏怎么会占到这么高的比例,因为在我看来现在移动端其他的游戏比较多,为什么棋牌类会占这么高的比例?陈宇:坦白来讲,我觉得棋牌类的游戏这两年有点像雨后春笋一样的冒出来,在PC的时代主要集中在几个大的平台里面,比如比如腾讯的QQ游戏平台,但是在移动设备里面,很多小公司其实也有机会的,你会发现棋牌类游戏中会出现很多地方规则,比如像刚才说的麻将都有好多种不同的玩法,所以这种细分市场也会给小公司一些新的机会,我们觉得这是很好的一个补充,因为我们不可能研发所有的产品。南都周刊:从我们大的移动端游戏来看,用户数量级最大的是哪几款游戏?陈宇:我们现在最大的有这么几块,一个是斗地主,它的月活跃量过了一个亿,另外还有欢乐麻将和天天德州,以及一个象棋的产品,比我们当时预估的量大了很多倍,我们没有想到现在象棋还有这么多的年轻人喜欢。这个象棋产品是海南本土的团队研发的,当时我们的前CTO张志东也是一直盯着这个产品,相信他也有很深度的参与到这个游戏研发当中,结果真的我们很意外,没有想到象棋这个项目成为了我们一个很大的品类。南都周刊:相对来说可能一个冷门的游戏,但是没想到这么受欢迎。陈宇:对。我们在PC端看到他的受众人群年龄层很大,但到了移动端反而有了一个大的变化。南都周刊:我们营收能力比较强的三款游戏您能方便透露一下吗?陈宇:这个以我们财报数据为准,因为它是实时变化的。一般棋牌我们都没有对外公布,另外,我们棋牌游戏的营收能力没有其他游戏品类强,我去年提到过,做品牌,情怀还是很重要的原因。南都周刊:我看到腾讯出的一个报告,现在玩棋牌类的游戏者学历相对比较高,收入水平也是比较高,应该没时间玩游戏的,反而在我们这个报告中出现了可能跟我们印象截然不同的一个情况?陈宇:我以前挺喜欢玩传统游戏的,但随着年龄越来越大,现在我基本上玩的都是棋牌类的产品,因为棋牌游戏有一个特点,你可以跟家人互动,比如你玩一个传统游戏,魔兽世界,你父母就不太可能跟你一起玩。现在每年我们产品都有一个增长,是在春节之后,因为春节之后我们会发现很多人本来以前不玩麻将游戏了,但是春节回去跟好朋友打了几局麻将之后,突然又找回了以前的乐趣。从今年开始,麻将的数据增长得非常快,我觉得这可能是跟人的年龄有关,因为中国互联网发展差不多到现在二十多年,也到了这个阶段,就是一批人成长起来了,他可能也有点儿返璞归真的味道,更重视社交,更重视与家人、朋友之间的互动,不像以前沉浸在自我的游戏世界中。其实棋牌游戏就是一个在同事之间,朋友之间都可以一起玩的游戏。南都周刊:我看到腾讯棋牌在很多地区社区办了一些棋牌活动,两个人面对面,你一台电脑,我一台电脑,我们俩人都在走象棋或者打扑克,现在我们来想的话,邻里关系不像以前随便就能找到人一起下棋,这种环境下为什么会想到在社区来做这样的一个活动?陈宇:我们去年跟万科搞棋牌进社区的活动,发现挺有意思的,因为在深圳很多邻里之间的关系都很淡,大家一回家跟邻居基本上见不到面。而且深圳的麻将室、棋牌室不太多,所以我们发现这样的活动能让很多人走出房间,让他们发现原来我旁边的邻居是这样的,我天天看见但从来没说过话的人,居然也是斗地主的爱好者,最后效果还是挺好的,每到一个小区基本上都爆满,棋牌的群众基础真的是挺大。南都周刊:这样的活动会长期进行下去吗?陈宇:我们主要会跟地产,包括物业公司一起来做,在我们内部有一个整套的支持系统,一旦有这样的需求,我们就会很快的去响应,我们自己也会组织这样一些进社区的活动,但还不是每天都会去做,因为成本很高,所以目前还不是大范围推广,基本上是跟合作伙伴一块来做。南都周刊:在我们看来,腾讯在做《英雄联盟》这样的游戏职业化做的非常好,电竞化也非常的精彩,斗地主职业化其实在我看来可能会比较有意思,也比较有趣的一个点,不知道我们现在斗地主的职业化目前进展到哪一步了,斗地主的职业化有没有遇到一些障碍或者阻碍?陈宇:这个职业化当时是棋牌中心提出来的一个构想。腾讯互动娱乐光子工作室群总裁陈宇南都周刊:是棋牌中心提出来的,不是我们腾讯主动想到的?陈宇:这个东西必须要得到政府的认可,我们也要有相应的一些条件才能做,你会发现国家对这块有很多相应的措施出来。我记得有一段时间二打一比较热,新闻也一直在播,当时还是蛮轰动的,我身边的朋友觉得是一个很好的事情,他们都没有想到斗地主能够成为一个比赛项目。棋牌生命力之所以这么长久,它的竞技性是个很重要的原因。举个例子,我们发现游戏电竞存在一个困难,就是游戏的生命周期,在它上升周期的时候,你竞技化可以做得很好,到了中后期的肯定就会出现一些困难,但棋牌游戏其有很好的条件,因为它点儿像传统的体育项目,没有版权和生命周期的限制,你是可以长期去做的,所以如果我们能够坚持去做棋牌职业化的进程,和政府主管部门一起去制定规则和积分制度,并且有一个相应认证的体系,包括整个行业协会的协调,它其实会是一个很有意思很有价值的一件事情。从单纯的打打牌变成拥有某个项目顶尖水平的朋友来讲,可能是一个新的出路。站在腾讯的角度来讲,我们是非常支持的,我们也希望未来能够有更多的项目能够竞技化甚至职业化,变成一个持续性的赛事。南都周刊:我们在推动斗地主职业化的过程中,有没有遇到一些困难或者阻碍,特别像前两年麻将职业化,就遇到了一些小困难,比如说大家玩的时候很开心,但是真正到了职业化的时候,发现真正想要达到顶尖水平很难。另外一个就是说大家虽然觉得这个东西确实很好,但是有时候有些人也会觉得靠斗地主为生,好象在社会影响上有一点点不太好的地方,我们有没有现在遇到这些困难?陈宇:我觉得还好,比如麻将项目,在国际上有个麻将世界玩家协会,他们也在搞麻将的,已经好几年了,但他们的麻将规则跟我们不一样,比如国标麻将,很强的竞技性,也有很强的持续的运作能力。坦白讲,麻将应该是中国人的,反而外国人玩得更好。所以说在没有认识一个事物之前,你可能会觉得这个东西挺难想象的,如果你去了解一下,认真的去跟这些用户去沟通,你会发现爱好者的想法跟你是不太一样的,他可能想在这个路上走得更远,而且也能收获到很多的朋友,或者是经济上的收入,我觉得还是有很大的潜力。南都周刊:评级体系目前进展到哪一步?陈宇:我们一直在做,现在这个产品还没有正式发布,应该是二打一的竞技版的项目,明年应该会发布这个产品,现在还在研发当中。南都周刊:我看到一个报道,以后不管在联众或者是360或者腾讯的平台上打斗地主的游戏,未来都能够有一个相应的评级体系,是全国通用的?陈宇:对。南都周刊:我们腾讯旗下的象棋游戏也在作相应的评级体系,这个评级体系要怎么跟目前国内现有的评级体系打通?陈宇:我们希望未来能够解决这个问题,因为线上游戏的作弊挺难避免的,所以我们想未来的体系应该有一些方法去完成一个阶段性的认证,假设说你的分数到了认证阶段的时候,可能需要有线下考试或者比赛去认证你的实力。我们内部还在探讨这个问题,不是说短短的一两年就能解决的,但长远来讲,我觉得也是给线上用户机会,因为评级其实是次要的,水平的提升才是关键。比如在围棋的平台里面,柯洁是中国第一了,除此之外还有很多的围棋选手也在我们的平台上对弈,在以前没有互联网平台的时候,他的水平提升是很难的。聂卫平去年说,他们以前下棋一个月只能下一两把,因为要找到和自己水平相同的对手很难,他很羡慕现在的小孩子,很小的时候就有最好的条件,能够每天去看最顶尖棋手的对弈,甚至可以看直播,看棋谱,他也可以很快找到跟自己水平差不多的对手。所以我觉得提升水平比评级体系更重要,我们给中国这些棋手牌手提供了更好的成长平台。刚才王主席提到,中国围棋在十几年的提升,从以前日本韩国最厉害,到现在中国选手真的是压倒性的优势,他觉得这就是这十几年互联网的发展,使得中国这帮有天赋的孩子能涌现出来,今天的围棋冠军这么年轻,这是我们绝对没有想到的。南都周刊:棋牌类的游戏相对来说玩法是比较固定的,不管是腾讯或者其他的一些平台做的,相对来说游戏的内容可能差距不大,我们怎么样能把这些游戏作出自己的差异化的优势,然后长期维持这样的优势下去?陈宇:大家都觉得产品差异化不大,其实指的是规则的差异化不大,但实际在产品设计上,比如登陆流程、用户体验等其他方面其实完全不一样。腾讯的产品之所以能取得很好的成绩,跟我们产品的打磨是分不开的,所以我觉得不能简简单单的说你们的产品都长得一样,其实大家唯一相同的是游戏的规则,还有很多东西是不一样的。南都周刊:以腾讯天天象棋为例,有一小些功能的缺失,相对来说可能做得比较好的地方是社交系统的打通,我们在其他功能上是怎么考虑的?陈宇:那个产品的研发周期比较短。因为腾讯的产品都有个特点,每个月都会迭代更新,过一段时间之后,你会发现这款产品跟之前有很大的差别。而且的产品不可能用两三年去研发,而是在线上不断更新优化。当时棋谱记录的功能都打磨了很多次,综合用户意见后优化了很多次。我觉得把一个产品做好还是一个长期的过程,不是说短短时间就能够把它做得很完美。南都周刊:最近看到一个说法,现在棋牌类游戏还没有到精细化运营,细分市场的阶段,在您看来,精细化运营,细分市场的阶段到底是个什么样的状态?因为现在来看的话,移动端的棋牌类游戏目前总体来看还是起步的阶段,总体来看大家的差距都不大,未来精细化发展的话会是个什么样的局面?陈宇:我不知道你刚才提到精细化是指产品细分类型的补充完整还是说什么,我觉得这些东西是需要时间的,其实如果你去看PC端的产品,完整度是很高的,2013年的时候我们的产品才上线,它确实也是需要一些时间去完善。南都周刊:台上讲到的LBS定位系统,和线上线下服务的打通,好象在未来挺有前景的。陈宇:我们这块还在尝试,现在主要是斗地主在做,不是一下所有的产品都完全铺开。线上线下的互动其实有很多,并不是我们主要考虑的功能,而是用户自发在做这样的事情,用户的需求会引导我们产品研发的变化。现在做的最多的还是欢乐斗地主,在整个植入、平台打通、合作产品的引入做得比较多一点,其他产品的跟进也得一个一个来,我们还有很多系统是缺失的,但总的来讲,线上线下的结合是一个很大的趋势。南都周刊:棋牌类游戏和《王者荣耀》、《穿越火线》这类游戏的开发运营有什么不同之处,是不是说棋牌类游戏相对来说更稳定,无需耗费开发团队过多的精力,是一个价值洼地?陈宇:我觉得棋牌游戏是一个传统,它跟我们中国人的行为是相关的,其实每个国家都有这种文化,所以这样的产品我觉得它很有意思,你可以坚持长期去做。就像刚才我提到的,可能有一些其他的产品会有生命周期的问题,但是棋牌游戏有几个很好的特点,第一个用户群特别大,第二用户的花费其实是很少的,对用户没有压力,第三是用户的在线时长还蛮长的。因为当年腾讯也是从棋牌类游戏走起来的,所有我们觉得这个类型的产品很适合腾讯平台,同时还有很强的社交性,它基本上是人与人之间的娱乐,所以长远来讲棋牌都是我们一个最重要的领地。南都周刊:谢谢您接受我的采访。
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闲来麻将三次网络聚赌 棋牌游戏是下一个风口?
来源:中国经济网
作者:未知
  棋牌游戏是现在最受关注的一类游戏,不仅仅是因为广大玩家喜爱,而且还成为了资本市场的香饽饽。棋牌游戏开发商闲徕互娱就是其中的代表。不过由其开发的闲来麻将一年内被三次曝出涉嫌网络聚赌,且很多棋牌游戏也都深陷涉赌质疑当中。
  资本市场上,手游的热度尚未消褪,棋牌类游戏又成了下一个风口。不过,有关棋牌类游戏涉赌的质疑从未间断。
  不久前,记者发现,一款名为湖南闲来麻将的游戏,利用虚拟分值做输赢筹码,然后通过微信的方式进行结算。湖南唯楚律师事务所律师唐风认为,这款游戏已经涉嫌非法开设赌场。另外,今年3月份和去年7月份,闲来麻将分别被红网和湖南电视台曝光存在涉赌嫌疑行为。
  闲来麻将的开发者闲徕互娱,正是资本市场的新贵。去年12月15日,昆仑万维发布公告称,作价20亿收购闲徕互娱100%股权;其中,昆仑万维全资子公司西藏昆诺承担51%交易对价10.2亿元。交易完成后,西藏昆诺将持有闲徕互娱51%股权。
  参与收购闲徕互娱另外49%股权的是辰海科译。不过,随后,辰海科译便转手把闲徕互娱股份出手。接盘名单中,不乏昆仑万维实际控制人周亚辉本人。
  值得注意的是,虽然这份收购方案因受到中小投资者的阻击,在第一次股东大会表决中并未通过。在重新召开的股东会上,方案最终顺利通过。
  关于收购标的闲徕互娱,市场上也质疑纷纷。一家2016年4月份才成立的公司,竟然卖出20亿的高价?短短5个时间,靠做线上麻将起家的闲徕互娱又是凭借着什么方式实现2.84亿净利润?
  收购公告发出后,昆仑万维便收到深交所的问询。在问询函中,深交所重点要求昆仑万维说明,标的方闲徕互娱是否存在涉嫌赌博和传销的情形。而昆仑万维在回复中表示,闲来麻将和线下棋牌室并无二致,用户只要购买房卡即可娱乐。
  棋牌类游戏和资本市场的亲密接触,也受到监管部门的重视。今年2月底,有媒体透露,广电将重审已获得版号手游,其中棋牌手游将成重点关注对象。
  此外,股民并未给予这宗收购太激烈的回应。12月15日和16日,股价轻微上扬后,昆仑万维开始持续走低。近20个交易日后,昆仑万维盘中甚至开出一年中的最低价17.95元。
  记者致电昆仑万维董秘办,对方电话无人接听。
  闲徕互娱的吸金利器
  昆仑万维披露信息显示,闲徕互娱已先后推出三十余款极具地方特色休闲竞技游戏,获得了良好的市场反馈和用户口碑,迅速占领了湖南、四川等大省的细分市场,日活跃用户达300万+,平台累计用户量达三千万人次。
  其实,闲徕互娱主要产品为闲来游戏(麻将、)、熊猫游戏(麻将等)。细化市场看,闲徕互娱根据各地的麻将玩法推出个闲来广东麻将、贵阳麻将、贵州麻将、江西麻将、合肥麻将等系列游戏。
  根据玩家描述,一般下载闲来麻将后,系统都会赠送3张免费的房卡,每张房卡能玩8局。3张免费房卡用完后,就要购买房卡,每张房卡的价格约为3元一张,这就是运营商挣的&水钱&,俗称抽水。
  游戏开始时,每位玩家都有相同的基础分,开杠、点炮、自摸都会获得相应的分值,8局结束后,系统会统计出每位玩家相应的得分,并能看到胡牌数、放炮数等。
  5个月豪华业绩88年生总裁变现17亿
  创立自己的公司后,业绩爆发后,以合适的价格卖身上市公司,从而获得大量的股权对价,套现离场,这正是资本时代多数创业者梦寐以求的致富轨迹。
  而1988年出生的谭星,也正是如此凭借着手中闲徕互娱的股份,一跃成为资本市场的胜者。
  昆仑万维公告内容显示,闲徕互娱成立于日。截至去年6月底,闲徕互娱营收478万,亏损133万。截至去年11月底,闲徕互娱营收4.57亿,净利润2.84亿,净资产1.64亿。
  被收购之前,闲徕互娱董事长谭星持有公司86.4%股份。收购完成后,谭星将不再持有任何股份。换句话说,闲徕互娱的股份完全变成了真金白银。
  而按照交易总价20亿计算,谭星约能拿到17.28亿的交易对价。
  闲来麻将被指变相赌博
  从闲徕互娱的营收数据上看,去年6月份开始,闲来麻将系列游戏开始大面积推广,并给公司带来了巨额的财富。
  然而,去年7月份,闲来麻将这种线上棋牌室便被曝光,分析称其将成为赌博的温床。
  日晚间,湖南都市频道&都市一时间百姓说话&栏目就曾对闲来麻将这一模式进行了详细的报道。
  据报道,长沙市民王先生在闲来麻将这一游戏中,输了上万元。正如昆仑万维公告内容所说,闲徕互娱并不提供虚拟游戏币。据玩家王先生透露,闲来麻将中的玩家,在游戏之前约定好每分多少钱,游戏结束后,通过微信结算。
  而另外一名玩家也表示,免费房卡用完后,就要花钱去买房卡,游戏运营商就是抽水赚钱。
  报道称,在玩家和游戏运营商之间存在大量的代理商。游戏越火爆,代理商就越多。一位匿名代理商透露,1.4元一张房卡买进来,3块钱一张卖出去。昆仑万维披露数据显示,2016年10 月,房卡消耗占销售比为 93%;11 月,房卡消耗占销售比为 95%。
  该代理商还表示,该款游戏能作弊,玩家可以轻松出千(即作弊)。记者体验时也发现,如果用两个手机进入一个房间,同桌打牌,就很容易作弊。
  在采访中的过程中,部分市民也认为,闲来麻将这种模式属于变相赌博。长沙市文化局执法人员表示,这种模式刚刚兴起无法进行监管。湖南金州律师事务所熊律师表示,线上棋牌涉及金钱交易,已经违反了国家的相关规定。
  媒体再曝光闲来麻将涉嫌开赌
  无独有偶,今年2月份,闲徕互娱旗下的&闲来湖南麻将&也被三湘都市报曝光称涉嫌赌博。
  2月24日,记者下载了这款名为&闲来湖南麻将&的App进行体验。玩家并不需要注册账户,利用微信账号登录即可。进入游戏界面后,记者发现,游戏可以说是专为亲友约牌局而设计,要想加入游戏,必须输入准确的房间号,不能随机加入一个房间参与游戏。
  在免费局结束后,就要花钱购买房卡才能继续游戏。
  三湘都市报记者还发现,朋友圈几个使用这个软件的玩家,使用过程中都存在金钱的输赢,他们事先约好了多少钱一分的分值,打完后再统一通过微信转账。因为免费的牌局有限,他们之前还花钱购买过房卡。
  该记者在应用商店查询发现,&闲来湖南麻将&App是今年1月底才上线的,但软件上并没有显示开发方、运营方以及联系方式。
  湖南唯楚律师事务所唐风律师认为,这款麻将App应用软件在虚拟网络上建立特定的场所(游戏房间),玩家购买房卡方可进入,具有以营利为目的的特点。如果玩家在游戏过程中涉及资金输赢的话,软件开发者、运营者则是提供了一个可以进行赌博的场所,轻则涉嫌违反扰乱社会治安的条例,重则涉嫌开设赌场罪。
  玩家一天输5000元
  今年3月份,同样的案例再次出现。
  3月7日,据红网报道,某快消品牌业务经理刘先生在手机上玩闲徕长沙麻将,一天之内便输了5000元左右。
  和此前媒体报道一样,玩家经过协商,确定每一分多少钱,游戏结束时候用微信支付。
  刘先生告诉记者,第一天玩时手气还可以,基本输赢不大,但是,第三天手气不好,一天就输了5000多,因为是网上支付,每次付钱也没一点感觉,最近一盘算,吓了一跳,一周竟然输了2万多元。
  玩家肖先生还表示,购买房卡也存在很大漏洞,自己就曾在充值中被骗540元。
  对此,湖南万和联合律师事务所李健律师表示,根据《刑法》第三百零三条的规定,以营利为目的,聚众赌博或者以赌博为业的,处三年以下有期徒刑、拘役或者管制,并处罚金。开设赌场的,处三年以下有期徒刑、拘役或者管制,并处罚金;情节严重的,处三年以上十年以下有期徒刑,并处罚金。该平台以营利为目的,为不特定群体提供了赌具,赌博平台,已涉嫌开设网上赌场。
  深交所问询是否涉赌博和传销
  此前,湖南社会主义学院教授徐奕锋在接受采访时就表示,游戏的运营上应从技术手段层面进行监管,从源头上杜绝此类事件发生,避免网络游戏变身网上赌场。
  而关于闲徕互娱这种房卡模式是否合法,深交所在对昆仑万维的问询中也明确要求,标的方闲徕互娱是否存在涉嫌赌博的情形。
  在回应中,昆仑万维表示,闲来麻将需要通过购买房卡的玩家启动,房卡是通过流通货币进行购买的,购买房卡的房主,作为启动游戏并邀请好友参与的主体,与线下租用棋牌室 供好友娱乐,在性质上是完全一致的。
  昆仑万维还认为,在这一行为中,并不含有违法行为。假设有在游戏终结之后利用游戏的评分作为依据进行游戏外的结算,该行为的责任应当由结算的发起者或者参与者承担,闲徕互娱无需承担任何责任。闲徕互娱在游戏中并未提供支付、转账功能,同时还在游戏明显处提示、引导、警告玩家切勿参与类似活动,并积极配合相关部门进行监控管理工作。
  另外,对于深交所问询的是否涉及传销问题,昆仑万维也进行了否认。
  广电总局重点复审棋牌类游戏
  棋牌类游戏的蹿红,也引起了国家广电总局的关注。2月底,据行业媒体报道,广电总局近期针对部分已获得版号游戏,开始了一系列的复查活动。从版号代办机构得到的消息称,此次复审主要对涉及赌博、审查版本与上线版本不一致等现象,已有多款游戏因出现上列问题被撤销版号。
  根据报道,多家游戏发行商都对复审的消息进行了确认。报道还提到,在申请版号的审查资料中,近期对申请者的游戏下载链接进行了重点要求。原因在于总局将通过此链接对已上架游戏进行复查,对上架游戏和审查游戏版本内容不符合存在违规内容的游戏同样进行下架处理。
责任编辑:黑色幽默
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