我每次用QQ参与王者荣耀微信QQ互通的活动,都参与不了,都会出现这个是怎么回事?

王者荣耀峡谷寻宝不满足参加条件怎么办 不满足条件解决方法
王者荣耀峡谷寻宝不满足参加条件怎么办?因为参与活动的玩家太多啦,祝福值到账可能会有一定延迟,如果遇到此种情况,刷新页面就可以刷新祝福值了!
大家对于网站荣耀二周年的热情非常高,不过很多玩家都爆出自己在参与活动时,居然显示不满足参与条件,这到底是怎么回事,难道参加活动还有门槛?实则不然,不满足条件,并不是玩家的问题,而是官方出问题了,一起来看看具体情况!
王者荣耀不满足参与条件
1、出现“不满足参加该活动的条件”的提示
2、出现“访问繁忙”的提示
3、帮助列表未正常显示
4、积分未及时刷新
等系列异常问题。玩家可进行刷新解决以上问题。
温馨提示:点击寻宝页面左下角的“宝藏刷新卡、好友帮助卡”,即可刷新数量。
5、帮助未获得祝福值
解决方法:当宝藏发起人领取宝藏后,召唤师可在【我的宝藏】-【帮助列表】中正常领取祝福值
6、宝藏等级异常
目前状态:问题正在紧急定位中
不满足参与活动条件解决方法
Q:为什么我成功挖掘宝藏后,祝福值没有变?
A:因为参与活动的玩家太多啦,祝福值到账可能会有一定延迟,如果遇到此种情况,刷新页面就可以刷新祝福值了!
Q: 在寻宝活动中获得的铭文碎片和永久英雄会发送到哪里呢?
A: 在参与活动之前,会让召唤师绑定角色,寻宝中获得的游戏奖励会发送到该绑定的角色中。需要注意的是,每个账号仅能绑定一名角色,且活动期间不可更改哦!
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今日搜狐热点捧红故宫、炒热王者荣耀的腾讯TGideas团队是如何打动百万用户的
也许你没听说过一个叫做TGideas的鹅厂神秘组织,但你一定见过“吴亦凡入伍”、“穿越故宫来看你”、“薛之谦X腾讯动漫”等多个爆款H5。
腾讯游戏创意设计总监李若凡在2017腾讯游戏开发者大会上,从创意、设计、文化塑造的角度,分享了帮助产品构建文化影响力的秘籍。
我是李若凡,2005年毕业以后加入腾讯公司,在互动娱乐市场体系从事创意与设计工作至今。
今天跟大家分享的主题是《为内容创造内容》,这个标题看起来可能有些绕口,我想可以先给大家分享一个我们在从业当中的小故事。
很长一段时间我们都在试图寻找优秀的广告公司,为游戏产品的推广营销、品牌建设进行助力和支持,但往往发现效果不尽人意。因为大多数广告公司的经验主要集中在快消品、汽车、服务业等品类,通过创意为这些形态创造内容是相对容易的。
而游戏本身即是内容,是需要花费较长时间去理解玩法、世界观、操作体验等内容的。之后才知道如何围绕其创造更多的内容。这就需要营销、创意团队要对这个垂直领域有充分的理解,才能有清晰到位的洞察和表达。所以为内容创造内容,有其特殊性和难点,这也是我们后来组成in-house创意设计团队的主要原因。
我所在的团队叫做TGideas,我们希望通过多样化的作品,帮助产品与用户建立有效的沟通机制及情感链接,帮助产品实现真正意义上的商业价值。大部分人认识我们主要是通过过去两年的多个爆款H5案例(比如吴亦凡入伍,穿越故宫来看你,薛之谦X腾讯动漫),但我们在做的事情还有很多,包括社区形态建设、运营设计支持、营销创新、大型活动的试听包装等。
我们团队主要由以下模块构成,视觉设计比较好理解,主要围绕网站、平面、插画、字体设计等模块进行视觉方面的研究。
多媒体聚焦于动画、视频、音频、互动等方面的内容设计,前面showreel中看到的大部分作品都离不开这个团队的付出。
营销创意支持模块,类似于广告公司的创意team,这里面有专业的美术指导、导演、制片、文案策划等岗位,帮助营销团队输出创意策略,并跟进监督执行。
设计项目管理主要做流程管理、成本控制、供应商管理和资源整合等工作。
技术支持模块包含前端开发、网站架构、性能优化、AS开发、SEO优化等工作。
社区形态设计团队主要进行游戏社区形态的研究。
内容创意拓展团队主要帮助游戏进行IP包装和衍生内容设计与开发支持。
游戏是集合了互动、影视、文学、美术、音乐等艺术形式为一体的综合艺术载体,经典的游戏产品之所以能够被玩家广泛流传,定义为经典,除了对玩法乐趣、商业模式、技术革新等方面有所关注之外,还会在文化认同、情感共鸣和艺术表达方面有充分的重视和投入,当一款游戏同时具备这些特性后,就会成为真正意义上的精品。中国的网络游戏大多聚焦前面三个点的打磨,但国外很多优秀的游戏作品是从后三个特点进行切入的。因为游戏毕竟属于文化产品,在玩法、系统之外,传递的是价值观,塑造的是生动的角色和充满想象力的世界。有了文化之后,才会形成亚文化圈层,才会有很多爱好者把喜欢的游戏形象穿在身上,购买相关主题的玩具,甚至用cosplay这样的形式扮演喜爱的角色。
腾讯游戏做了这么多年,很多产品的生命周期都变的很长,在产品持续迭代和深耕的带动下,我们也开始尝试有没有可能以文化为切入点,利用营销的手段,从创意和设计的角度帮产品进行品牌建设的探索。
我准备了三个案例,从创意、设计、文化塑造的角度,讲我们如何帮助产品构建文化影响力。
找到情感链接元素——树立人格化icon
《穿越火线》从2008年到现在将近十年的时间里对游戏玩家所传递的讯号一直都是“兄弟”和“一起玩”。早期这样做可以,但不能一直用这样的方式沟通。到后面会发现,用户会觉得你说的对,但是这好像并不能达到我的内心,到底应该符合跟用户沟通呢?
曾经很长一段时间,我们为这种品牌跨界合作进行创意表达构思都感到非常痛苦,因为除了LOGO、标准人物形象,以及合作品牌生硬的产品介绍素材,我们没有其他发挥空间。
《穿越火线》的玩家在游戏中9年时间,里面一些游戏形象已经深入玩家内心,于是我们说:与其生硬的喊口号,为什么不能通过玩家熟悉的游戏角色来和玩家沟通呢?于是我们和品牌、用研团队一起,在玩家的选择下选出只属于CF自己的“代言人”:刀锋、灵狐、小斯、小沃、小特五个人物形象。
这之后仿佛为我们打开了一扇大门,以前觉得棘手的问题一个个迎刃而解。 所有的版本更新、跨界合作、运营活动、营销活动在这五个玩家熟悉的角色带动下,都进行了非常生动的展现。
塑造气质与个性——构建识别体系
第二个跟大家分享的案例是大家非常熟知的《欢乐斗地主》。
先介绍一下背景,当时我们面临的情况是腾讯的斗地主有一定的影响力,但是单凭产品的内容展出的话会发现跟随者很多,这种情况在产品里面非常多见,我们跟品牌的同事讲,腾讯的斗地主有没有办法更往前走一步,把自己的气质和识别体系彰显出来。
斗地主是打扑克,玩法出自中国,命名也是很接地气,它所体现出来的气质,是既有复古,但是同时又有一种“东情西韵”的特质。什么是“东情西韵”呢?最典型的“东情西韵”就是老上海的画报,用中国人的表达方式,又结合西洋人的审美来表达,形成了独特的风格,这种独特的风格被定义为“东情西韵”,源自于风格、美术、质感所体现出来的独特气质。
现在复古潮很流行,我们能不能把以前的历史和情怀,与现在年轻人追求的复古潮流进行结合,看看这样会有怎样的结果。我们进行了一些尝试,用古旧的老上海滩画报的形式,融入游戏风格里面跟用户进行沟通。同时,我们也找到很多上海滩老式舞厅的风格,为“斗地主”定制了一个音乐,围绕这样的音乐,在歌词和音乐展现上都进行了包装和塑造。
就是这样一个素材,我们一直在尝试为他寻找一种风格,把斗地主的气质塑造起来。在这个过程当中不仅是线上,在线下我们也为它制作了一个高端纪念品,比如我们在去年的棋牌盛典上为斗地主做了一个手帐,里面有非常多的彩蛋和有趣的内容,其中有一页胶片部分翻开是有音乐的,非常别致。
如今我们仍在进行斗地主风格的塑造,后续大家会看到更多有意思的案例,凸显了斗地主文化的同时,也在表达腾讯斗地主的气质。
寻找精神共鸣——表达情绪与气质
我分享的第三个案例是一个跨界合作的案例,这个案例的特别之处在于设计师和创意在其中起到了非常重要的推动作用。
《QQ飞车》是2008年腾讯推出的赛车竞速型游戏,印象很深刻当时的美术团队很多潮人,他们希望将潮流的元素在游戏中有充分的体现,不过产品上线以后,我们发现飞车的主要用户是由年龄较低的人群构成,对潮流并不敏感,于是我们只能作罢。然而十年过去了,当年8岁的孩子,现在已经18岁了,已经有了自我个性表达的意识,于是我们觉得,是时候有些潮流属性了。
我们团队的一位创意指导之前是vans的签约插画师,为了让vans了解飞车,他和我们的动画师ava用一个月的时间制作了一支短片,这支视频打动了vans,于是我们定义了“随我造”这个互动主题,进行了一系列的活动内容策划与设计。我们做了一个活动,把车身和鞋子的涂鸦和创造开放给所有的用户,搭建了一个网站,召集所有对潮流和创造感兴趣的人进来进行二次创作。最后我们将参加本次互动的优秀玩家带去洛杉矶vans总部,进行了一场潮流溯源之旅,在洛杉矶完成了巨幅的涂鸦作品之后,我们也和研发团队将本次互动的地图植入到了游戏中。
这次合作为跨界合作模式开辟了新的可能性,以创意为核心驱动力,为双方品牌及用户制造共赢。整个活动的完整闭环相对比较清晰,我们后来也发现,飞车的用户对这次跨界合作的满意度很高,对双方品牌的知晓度及美誉度非常高,年轻人需要有自我的个性表达,未来飞车在潮流路线上还有非常多的可能性。
做虚拟代言人、做IP的情感延伸、做流行文化的引导和挖掘,前面跟大家分享了三个营销层面切入的内容创意案例,我们也一直在思考,文化属性只能通过营销手段去后天塑造吗?有没有可能往前多走一步,在产品的研发层面就有足够的投入和重视?
我有一个朋友之前在暴雪的故事和创意发展部,这个部门有300人左右,专注于产品文化属性的塑造,以及故事的策划与表达。我说这么大的团队,你们养这么多艺术家,做出来的东西也没有可量化的标准,你们的高层是怎么考虑的?他说很简单,暴雪的高层很热爱电影,他们相信故事的力量,也认为自己的游戏产品需要这些好的故事表达,所以他们愿意让这些艺术家在这里进行创作。
他们的工作内容包含世界观完善、戏剧冲突设计、人物塑造,IP生动化等很多类型,通过动画、漫画、小说、音乐等艺术形式进行表达。暴雪的IP内容本身就具备较好的品牌形象与气质,所以暴雪的产品基本上不请明星代言人,靠自己塑造的世界和故事就足以有丰富的表现力了。他们还与广泛的外部艺术家合作,整个大的部门都按照这个艺术性做很大的努力,近期的《守望先锋》的多部CG动画短片在成为经典的同时,也帮助产品极大地丰富了其文化属性。
大家都知道“光荣”是以做历史题材为主的一家公司,他们为什么有这个资本做这个事情呢?因为他们喜欢这个,光荣有一个“历史研究部”,他们深度发掘历史、充分尊重历史,用戏说+野史+原创的方式,探寻创新机会,他们会基于已有既定认知的英雄进行丰富和改造,进行再设计或者塑造,会挖掘人物的心理和思想,真正体现这个人是怎样的气质,再统一进行表达。
在整个过程当中,有大量风俗、纹样、礼仪、军事、艺术发展的考究,这些都是学问,这个部门就是做这样一些学问的研究,为研发团队提供思考资料和历史来源。
这是英雄联盟在今年公布的全新视觉识别体系“海克斯科技风”,这套体系中的识别元素,会被运用在各种线上、线下设计场合中。
除此之外,《英雄联盟》也一直在积极构建自己的世界观体系,今年其主要推出了英雄联盟宇宙,并且在不断的持续进行完善。在《英雄联盟》团队里面,已经新加入了很多来自迪士尼、好莱坞的专业人员,还加入了很多的剧本作家,皆在致力于丰满英雄联盟世界的文化细节。除了官方内容的产出之外,他们也不遗余力的推进UGC、PGC产出,确保社区的活跃度。
什么是游戏品牌?
在我看来,游戏品牌由硬实力和软实力两个核心模块构成。硬实力是核心玩法设计、系统架构设计、技术支撑与运营、营销推广等等。软实力则是由世界观架构、角色设计、核心故事冲突、音乐和美术等艺术模块构成,一款游戏产品同时具备这两个要素,才有谈及品牌的基础条件。
当硬实力和软实力都有一定基础之后,才会有用户围绕其有丰富的UGC、PGC内容产出,同时官方通过OGC内容的产出,引导玩家进行持续的社区活跃,暴雪就是一个典型,除了玩法相关内容之外,大量的音乐、漫画、CG很好的推动了社区活跃。当一个产品同时具备了的金字塔加上两边的内容以后,就可以说是已经形成了自己的品牌影响力。
反观市面上的游戏产品,现在在国内真正能够达成这样一个社区形态的产品、并且具备影响力的,其实并不多。如果要做IP的持续耕耘,接下来,还要通过文学、漫画、动画、影视剧、大电影、主题乐园的方式,做更广泛的衍生品体系。
整个内容金字塔从下往上是个从易到难的过程,为什么说游戏做IP会比较难呢?因为它是为内容创造内容,所有的延伸内容要遵循游戏本身的内容来进行展开,然而其他的艺术形态并不一定适合像游戏那样去表达。一个简单的例子,如果大家都是资深玩家的话,我们今天可以讨论为什么游戏改编的电影没有几个像样的?以一个知名游戏IP为例,影视领域的人关注这120分钟里面如何抓住观众,很多游戏中的细节需要割舍,出品方选择这个题材,大多只是想借力游戏IP的热度。但同样一件事情在是游戏IP拥有者看来就不一样,他们想尽可能多的通过大量细节来表达自己的气质,但这些表达需要大量的时间和对影视创作技巧的高要求。最终的结果就是双方往往无法相互妥协,导致最终产出不尽人意。
在软实力建设方面,我们也在尝试进行一些努力,我们帮助《王者荣耀》进行故事生动化包装,通过故事站的形式,进行世界观、阵营、英雄背景故事的介绍,以及为皮肤进行独立的故事线包装,这方面我们也和王者项目团队有持续的迭代计划,帮助玩家理解“王者大陆”的形成,阵营、英雄之间的关系,以及王者荣耀的核心故事走向。
这是我们与宝马合作的赵云的形象,如果我们仅仅做一个皮肤、贴宝马的LOGO上去会比较粗暴,所以我们依然为这款科幻风格的赵云皮肤设计了一个拯救小主公的故事。
除了OGC内容包装之外,我们也尝试做一些精品PGC内容的探索,我们做了一个《王者别闹》的泡面番,因为精心段子设计和对王者游戏梗的深度理解,在B站自然转发和互动数据都很好,每次更新发布都会有很多大号转载。
另外我们也会围绕女性用户设计一些内容,比如《王者萌萌假日》,人气1.2亿,话题量3.9万条,收藏28万次,评分9.7分,是腾讯动漫人气最高的王者同人漫画作品。
我们同时也有在联合国内非常优秀的漫画家、插画师、PGC平台,围绕王者输出更多优质的内容,这里的创作原则都是奔着对游戏的热爱为核心出发点所展开的,所以往往会有很多令人惊喜的优质内容出现。
这是《天天爱消除》,我们团队也帮他们进行了轻IP打造的整体策划与设计。包括形象刷新、形象标准的制定等工作,我们和品牌、项目团队紧密配合完成消除联盟的全新亮相。
爱消除的用户,以25岁到34岁的一、二线城市的女性用户为主,他们希望收获生活当中的“小确幸”,所以现在的形象设计都是通过这些用户需求来推进的。我们与品牌的同事头脑风暴,充分围绕这一类人群,从场景、语言、行为等模块出发进行创意构思,结合时事、热点进行敏捷创作,通过多媒体的视频和音频的形式,进一步丰富形象,让用户感觉到这些小家伙是真实存在的。
令人欣慰的是,今天,我们的研发团队,会把创意设计团队在内容构思初期就拉在一起,就识别体系、文化内涵和所要表达的形式进行早期的深入沟通,我们会较早参与了解产品软实力建设的进展,与项目组一起构思产品文化属性的建设。
最后,还是回到“为内容创造内容”的主题,游戏行业非常特别,真正你想把这件事情做好,一定要在前期内容里面发挥足够的功效,当他做的足够好的时候,后面做任何的加持都是非常容易的。
“阴阳师”的制作人金韬有一句话我非常欣赏:“产品做吸量,营销做留存。”如果你真的正花费了足够的心血去打磨产品的硬实力和软实力,用户一定会感受到你的用心,他们会以口碑相传的方式留存下来,围绕你的精心设计产出丰富的社区行为,而营销,就是放大这些内容,让用户愿意留在这里,社区、圈子的氛围经营到位,好的口碑就自然形成了。
最后回到我们今天的主题,为内容创造内容,希望我的分享大家能够受用,如今的用户都非常年轻、开放,同时他们通过互联网,能够了解到很多真正优秀的内容,我们能做的,唯有带着足够的诚意,拿出真正的精品,才能有自己的立足之地,谢谢。
来源:腾讯大学(微信号:tencent_university)
作者:李若凡
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今日搜狐热点《王者荣耀》一旦颓势,腾讯游戏会出现断崖式下滑吗?
最近,腾讯发布了2017年Q2财报。从财报来看,《王者荣耀》依然是腾讯移动游戏收入的主要动力。根据伽马数据的测算,这一比例大致在4成左右。
为何只有《王者荣耀》在国内成了爆款MOBA手游?
其实,在《王者荣耀》之前,出现了多款MOBA类移动游戏,但目前只有《王者荣耀》成为爆款。除了腾讯的两大社交平台——微信、手机QQ保持着较大的用户基数,从而推动了腾讯移动游戏的发展外,伽马数据认为其原因还包括以下三点。
1、《王者荣耀》弱化英雄养成
早于《王者荣耀》之前,《全民超神》、《乱斗西游》曾在游戏中加入过英雄养成,即通过升级来培养角色的强度。而《王者荣耀》弱化了这一要素,这是它能够在竞品中脱颖而出的其中一个原因。
由于MOBA游戏属于强对抗性的玩家对战游戏,为了保证玩家的良好游戏体验,就要对过强或过弱的角色进行调整,而这种改动与游戏内部的养成系统之间存在矛盾。比如像《全民超神》、《乱斗西游》等通过培养角色等级来提高能力的游戏,很容易因为一次改动就让之前用户花费时间提升的角色属性付之东流,这对于花长时间来养成的玩家并不公平。
与之相比,虽然《王者荣耀》中也存在具有养成性质的铭文,但铭文可以在很多英雄之间通用,在某角色削弱后,铭文对其他角色的效果依然存在,所以养成铭文的用户,其利益不会受损。
2、付费不会对《王者荣耀》的平衡性产生较大影响
除了限定付费和点券抽奖之外,《王者荣耀》大部分的英雄都可以通过游戏中免费获取的金币兑换,而只有付费才能获得的皮肤并不会对英雄的属性产生较大的影响,对免费用户相对友好。因此如果玩家想要提升实力,就需要在游戏中反复熟悉操作,能够吸引初期为免费用户的受众人群,也为之后将此类用户转化为付费用户奠定了基础。
3、《王者荣耀》简化了操作,游戏门槛大大降低
《王者荣耀》由于简化了游戏的操作,使游戏的准入门槛大大降低,可以举以下三点来说明。
首先,《王者荣耀》并不存在“补兵”,不需要对残血的小兵进行补刀,只需等待小兵死亡就可获得金币,降低了对游戏技术的要求。
其次,《王者荣耀》使用了“双罗盘+锁定”的操作模式,左侧能够操作角色移动,右侧可以释放技能,相比《英雄联盟》的鼠标点击移动和释放技能,《王者荣耀》的操作难度大幅下降。
最后,除了在游戏准备时购买装备,《王者荣耀》还能在游戏进行中购买。在5v5对战和排位赛中,如果用户的金币足够,游戏会自动匹配适合玩家的装备,用户点击即可购买,从而提高了游戏的效率。
占手游收入四成的《王者荣耀》有衰退迹象吗?
根据伽马数据的测算,《王者荣耀》最近几个季度的流水仍在增长,但用户与流水在年初登顶后,增幅已经放缓。再加上一些因素影响,天花板逐渐显现,虽然短期出现颓势可能不大,但依然面临一些风险。
其一,腾讯平台的用户分流。腾讯每季度都会推出一些新游戏,这势必会对老游戏产生一定的冲击,一些正在玩《王者荣耀》的用户可能被新游戏所吸引而参与其中,从而挤压《王者荣耀》的游戏时间,甚至因此弃坑。
其二,劣币驱逐良币。用户基数过大,会导致《王者荣耀》用户的整体素质大幅下滑。坑队友、脏话等因素会对游戏体验产生一定的负面影响,从而导致一些水平较高的玩家流失,降低游戏整体水平。
其三,“未成年人禁令”也对《王者荣耀》的活跃用户量产生了一定的影响。12岁以下用户从每天被限玩一小时,再到晚上9点至翌日8点之间被禁止登录等一系列措施实施后,《王者荣耀》的用户数量出现了一定的下滑。根据腾讯浏览指数平台的统计显示,年龄在12岁及以下的用户占4.78%,结合极光数据2017年5月的用户量约为2.01亿人,波及到的用户数量至少为960万人。
由此可见,《王者荣耀》虽然在短期内不会出现颓势,不过如果放眼中长期,这些因素还是可能对其造成一定的影响。
《王者荣耀》衰退,腾讯游戏还有这些增长点
不过即使《王者荣耀》真的出现衰退的迹象,腾讯的游戏业务还有其他增长点为其收入保驾护航。
从腾讯Q2的财报来看,《魂斗罗:归来》、《龙之谷手游》与《经典版天龙手游》三款今年上线的新游戏也为腾讯移动游戏的收入增长做出了较大贡献。
其中《魂斗罗:归来》在上线之后,曾一度超越《王者荣耀》,在iOS下载榜榜首维持11天之久,可见其IP影响力之大。从收入方面来看,《魂斗罗:归来》的上线时间为6月初,当月iOS畅销榜排名基本维持在前5名之内,可以推测该游戏在6月的收入相当可观。
《魂斗罗:归来》在6月iOS畅销榜的排名变化,来源:App Annie
而《龙之谷手游》继Q1后,继续为腾讯移动游戏收入输送能量。根据伽马数据的监测,《龙之谷手游》在Q1和Q2两个季度,均进入到收入榜前十名,在移动游戏市场中保持着较强的竞争力。
欢乐互娱中期财报也印证了《龙之谷手游》的高收入。从日上线起,截至日,《龙之谷手游》已累计实现近20亿元流水,那么《龙之谷手游》月均流水接近5亿元,扣除盛大游戏与欢乐互娱的研发商收入,仍能为腾讯带来较大收益。
《经典版天龙手游》收入情况,从畅游的财报可见一斑。财报显示,畅游在2016年Q4、2017年Q1的网络游戏收入分别为9500万美元、8500万美元,收入出现明显下滑。但随着2017年Q2《经典版天龙手游》的上线,其网络游戏收入上升至1.22亿美元,与之前两个季度相比,首次出现环比、同比正增长。财报称,这部分收入增长主要来自于《经典版天龙手游》于第二季度成功上线。
如果假设《经典版天龙手游》的收入在3000万美元左右,那么Q2该游戏为畅游带来了2亿元左右的收入增长。考虑到其仅为畅游部分的收益,且研发商在流水占比中可能偏低,《经典版天龙手游》也同样为腾讯贡献了较多收入。
此外,腾讯已经开始涉足一些盈利模式尚不明朗的游戏了。
在腾讯游戏的四周年庆典上,腾讯曾提到过极光计划有七款产品上线测试,包括二次元、军事、创新RPG、TCG 、休闲、创意单机、H5等垂直品类。不过,从长远来看,这些业务都能帮助腾讯拓宽其游戏收入来源。未来,腾讯在游戏业务上的定位,将不仅仅是其擅长的以社交元素为核心的游戏,其他正在探索的新方向或许也将成为其收入的重要增长点。
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今日搜狐热点王者荣耀:KPL投票抽英雄马可波罗 激情绿茵永久皮肤一起免费抽
王者荣耀KPL总决赛即将开赛,为了鼓励大家投票,官方推出一个抽奖活动,参与投票之后可以抽取马可波罗和永久皮肤激情绿茵,两个奖励都是永久的,可以说是一个不小的惊喜。活动内容:12月19日之前投票,参与永久英雄皮肤抽奖;参与方式:助手——活动——【KPL明星赛阵容】相比之下,这个抽奖活动性价比比较高,小伙伴们不妨试一试手气。另外,马可波罗将在下周开启金币降价活动,直降5000金币,现价8888金币即可得到马可波罗。除了马可波罗之外,还有雅典娜、太乙真人以及哪吒也会参与该活动。有喜欢的英雄可以抛金币购买了。除此之外,王者荣耀马可波罗的KPL限定皮肤——逐梦之星在下周10点券预售,1月初正式出售,首周售价532~710点券之间,价格随预定人数而变化。以上就是米呦君带给大家的最新资讯,希望大家喜欢。
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Copyright & 1998 - 2018 Tencent. All Rights Reserved为什么说QQ成就了《王者荣耀》?真相了
《王者荣耀》有多火?说实话,已经开始有人讨论它多久能够超过《英雄联盟》了。
《英雄联盟》目前是全球排名第一的网游,日活1亿,同时也是腾讯最核心最重量级的产品,但《王者荣耀》的上升速度快的还是让人不可思议 :
《王者荣耀》15年上线,1年时间,到了去年年底《王者荣耀》的日活已经达到《英雄联盟》的一半,并且为腾讯的财报贡献了巨额的收入,腾讯于2016年第四季度取得的智能手机游戏收入约人民币107亿元,同比增长51%,这其中很大一部分得益于《王者荣耀》。
刚刚过去不久的腾讯UP大会上,腾讯副总裁马晓轶分享了这样一个数据:《王者荣耀》每天的活跃用户有超过5000万以上。《王者荣耀》过去一年有效的观赛用户超过6900万,总决赛DAU超过1300万的人观看比赛,今年春季揭幕战超过1500万的DAU。
如果把《王者荣耀》的数据做成一张曲线图的话,他的上升趋势无疑是最好的,英雄联盟用了5年时间才达到的成绩,《王者荣耀》用了2年不到的时间就达到了,并且还在处于高速增长的过程中。
今年8月份的QGC比赛中,《王者荣耀》也将作为最重要的比赛项目亮相,可以说,一切都是朝着有利于《王者荣耀》的方向去发展,很有可能的是,到今年年底,《王者荣耀》的DAU会超过9000万,和《英雄联盟》比肩。
本质上,《王者荣耀》和其他同时期的MOBA手游一样,都搬来一个PC端被验证的核心玩法,根据移动端做出改进,但《王者荣耀》能够成功的原因在于 :
1、敢于做减法,放弃了数据养成等传统手游的思路,老玩家可以和一个完全没有接触过此类游戏的朋友同场竞技,但放在其他的MOBA产品里,就是吊打的节奏;
2、收费模式上放弃了抽卡搜集的模式,而转向皮肤道具,前者的流水会更高更有保障,土豪大R会更多,而后者只有在聚集大量用户时。但腾讯敢于这样做,说明了他的勇气和自信。
但大家很可能忽视的一点就是王者荣耀背后的腾讯帐号体系,也就是微信登录和QQ登录,大家都会想当然的以为是微信登录多。
但其实恰恰相反,QQ登录占据了绝大多数的比例,也就是说,绝大多数玩家,都是通过QQ账号登录游戏的,这和微信刚才攻城拔寨的观感形成了极大的反差?这是为什么呢?
腾讯的账号体系
要厘清为什么《王者荣耀》QQ登录要大于微信,先要从手游的账号体系说起。
我们知道,手游和传统端游不太一样,端游的账号体系是以公司为单位的,大多是通过通行证,比如完美世界通行证,网易通行证,注册通行证账号就能玩公司旗下所有的游戏,但到了手游时代,这个做法发生了很大的变化。
首先手游渠道天然的被分割成安卓和iOS ,苹果自不必说,而安卓渠道又被各个应用商店分割势力,画地为牢,最后形成的局面是,一个新游戏上线,苹果手机用户可以一起玩,安卓则必须是相同的手机/应用商店才能一起玩,比如大家都是华为应用商店下载的,那就可以一起,如果是小米,对不起,连不了,跨平台这件事虽然有人尝试过,但效果很不理想。
而腾讯的游戏则不一样,从很早开始,腾讯就将自己的QQ帐号作为登录腾讯手游的方式而沿袭了端游时代的传统——所有的游戏都是通过两个帐号体系登录的,一个是QQ,一个是微信。
而顺带的,则是腾讯两大拳头产品的社交关系链——是的,你可以看到QQ好友在游戏里的等级,状态,甚至可以邀请他一起来玩。
13年7月8日,首款基于腾讯移动游戏平台的手机游戏《天天连萌》发布了删档内测版,游戏引入了微信及QQ的用户关系链,提供了向微信/QQ好友推荐游戏,分享游戏至微信朋友圈及好友排行榜等功能。
在过去几年时间里,腾讯推出了上百款游戏,直到《王者荣耀》这款国民级手游横空出世时,社交关系的价值才大爆发。
更重要的是,腾讯的帐号体系是以两套帐号体系作为划分的,并且是跨平台的,比如我和A是微信好友,他是安卓机,我是苹果,我们依然能一起开黑玩耍,这对于现在越来越强调社交性游戏以及团队协作的手游来说,非常重要。
有人可能说了,跨平台这件事我也能做,技术上没有门槛,但从哪里找到你的好友呢?还是要依附社交关系上,用户登录一款新手游,需要先填写账号、密码,注册再激活,许多没有耐心的用户都离开了。
而假如可以直接通过QQ号、新浪微博帐号、手机号等通用ID登录,其留存度大大提升。
所以我们看到,越来越多的游戏产品,开始选择和腾讯合作,看中的就是腾讯的社交关系链,如果能用QQ/微信登录游戏,那么游戏的数据就会相较同类比有非常明显的提升,这就是社交关系链的价值。
为什么是QQ?
分析完上面这些,我们再来研究一下这个有趣的问题,国民级产品《王者荣耀》,为什么QQ登录大于微信登录?
在唆麻看来,有三个原因,一是QQ的年轻化程度要明显大于微信;二是QQ的精细化运营能力;三是手游已经成为一种社交方式。
首先说QQ的年轻化程度,尽管微信非常厉害,但不可否认的是,QQ依然是年轻群体,尤其是00后最爱用的社交产品,没有之一。
美图发布过一个报告,报告上说,QQ依然是年轻群体(00后)最常用的app之一,位列所有app的首位,并且00后们首次使用QQ的时间都很早,有44.8%在小学1-2年级。
喜欢微信和QQ的比例也非常夸张,分别为27.4%和 72.6%。
原因在于,虽然QQ和微信都拥有8亿左右的用户,但QQ是目前最强大的通用ID体系,许多00后可能没有手机号,但是他们会互相留QQ号,QQ成为维系他们社交关系的一个重要渠道。
而在二三线城市,这种趋势更加明显,微信的好友渗透率显然不如耕耘了十几年的QQ沉淀得多。
第二点就是QQ的精细化运营能力。
首先明确一点,腾讯游戏的用户,大都是采用QQ帐号体系,如之前QQ游戏大厅、QQ农牧场等与QQ帐号体系强关联的游戏,已验证了QQ用户与游戏用户的重合度非常高。而这批用户目前已经逐步移动化了。
而QQ针对于移动端也推出了相应的产品,比如QQ兴趣部落。
QQ兴趣部落是一个被忽视的流量小巨头,早在 PC 时代,腾讯就尝试过搜吧、问问、Q 吧等多款社区型产品,但只有兴趣部落最为成功。兴趣部落本质上是解决各个QQ群无法串联打通的问题,但最终却又反哺了 QQ 群。
比如有很多相同兴趣和主题的 QQ 群,QQ部落将他们聚拢到同一个部落,比如范冰冰,比如王者荣耀,结果是这些群成员不但让部落活跃了,还反过来新建了更多的群。到了去年 4 月份,腾讯甚至推出了部落群来满足社区成员即时沟通的需求。
这个结果就是,以兴趣需求为导向的QQ兴趣部落聚拢了非常精准的一批用户,这比微信单独给一个游戏入口要更加精准和直接,抵达率也更高。举个例子,王者荣耀官方部落的关注人数已经达到5530.7万,话题1016.7万,每天都有大量的内容在平台上产生。
第三点也是一个重要的因素和趋势,手游已经成为新一代的社交方式。
大人的社交可能是吃个饭捏个脚,但对于很多还在念书的学生、或者说生活在娱乐方式比较匮乏的二三线城市的小镇青年来说,一起开黑打个《王者荣耀》已经成为一种新的社交方式,如果打的好,自然会受到尊重,如果打的不好也没有关系,大家说说笑笑还可以继续开始下一盘。
在触乐网一篇名为《玩的小学生》中,结尾是这样的:
小伟的战队赢下了与四班的比赛。“外援”小海的表哥立了大功,他用的法师甄姬在团战中几次冻住了对方,奠定了胜利优势,而且他还时不时的送几个人头,间歇性挂机,以避免对方起疑心。
小伟很满意他的表现,在这场胜利之后,他们最终排在了积分榜的第一位,虽然没有任何物质奖励,只有一个大家公认的名号——“玩《王者荣耀》最厉害的班”。
一个有意思的现象是,大家一旦选择了某种登录方式,就会一直继续下去,比如一开始选择了QQ登录,那么接下来就会一直用,因为朋友都在上面。对于绝大多数玩家来说,《王者荣耀》不是一款单机爬分的游戏,而是一种和朋友休闲娱乐的方式。
而在日复一日的游戏,社交关系也会逐渐增强、巩固,最终发现,社交关系链成为他们继续玩下去的动力。
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