出战技能是否可以进行配置不能配置,这个问题你们还能不能解决了

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《》Vauban技能  1号技能 丢出一个圆形的球体手雷,可以附着在任何表面上,每次伤害150点,能造成10次伤害,攻击范围12米内的敌人,手雷存在时间持续40秒,伤害是受能力强度MOD影响,充能数量(攻击次数)是受持续时间MOD影响,范围是受范围MOD影响。这个技能配合1技能集团MOD会非常有意思。但是还是很鸡助,你要是有哪个小伙伴电脑不好,你就往他身上丢一大堆手雷好了。剩下的嘿嘿。  2号技能 丢出一个弹跳平台附着到任何表面上,当队友站在上面就像蹦蹦床一样被弹开或者弹高,看设置平台的角度了,敌人被弹的话会受到175点伤害,此技能只能弹四次。伤害受能力强度MOD影响,次数不受MOD影响。  3号技能 这算工程师的招牌技能,所以MOD搭配是重点放在此技能和4号技能上的,在地面丢一个球体,球体接触地面后会弹起1米的距离然后展开立场,球体周边10米内的敌人会被吊挂控制起来,持续15秒,只能吊挂12个敌人,吊挂敌人数量,持续时间,能力范围都受MOD影响,但是集团3技能变相的减弱了对吊挂敌人数量的要求,这个下面说。注:如果被吊挂的敌人还没接触到友军的时候,用近战攻击会造成偷袭伤害加成,伤害非常恐怖。注:这个技能可以在同一个位置放多个,比如这个技能只能吊挂12个敌人。你放2个就能变相吊挂24个敌人了。  4号技能 工程师的招牌技能,丢一个球体,球体在接触到任何表面后弹开1米后开启黑洞漩涡,强制吸引范围8.5米的敌人到黑洞的位置被控制住,并且每秒造成50点伤害,持续12秒,此时因为敌人大多属于被击倒状态,所以使用近战攻击会有很高的伤害加成,伤害、持续时间都受MOD影响,影响范围也受MOD影响,但是看WIKI计算方式貌似是还需要乘以一个0.5
才能得出,也就是 增幅 60%能力范围的MOD的话就是 8.5 × (1 + 0.6 × 0.5) 这样计算。  我的MOD配置&  因为工程师实在是太脆皮了,我打个谷神拦截不知道死多少次,没办法我就带活力了,其实可以把活力这张MOD去掉,换成别的,这个MOD配置是专门为黑洞漩涡打造的,因为能力强度的问题,3技能只能吊挂4只敌人,所以3技能显得很鸡助的样子了,其实活力这张MOD或者百折不饶这张MOD能换成3技能强化集团MOD,驱逐立场,这样能让敌人无法接近你,但是这样有啥目的呢。和黑洞漩涡相驳了。  1,2号技能我觉得比较娱乐,所以属性不写了,重点写3,4技能  3号技能 吊挂4个敌人 持续34秒 范围16米 耗蓝18点  4号技能 每秒造成19点伤害 持续27秒 吸引范围11米 耗蓝25点  第二套吊挂版MOD配置,我们只吊挂,作用很明显,掉一大堆I系怪,然后NOVA来个4技能,打死个怪,好了。游戏崩溃。。。现在修正过了,以前打XINI
就是这样。结果游戏崩溃。  如果要更3一点的话,可以把心志偏狭去掉,换成驱逐立场这张MOD,这样范围可以更大,容错率也更高一点。  为何不要强度?因为3号技能可以在同一个地点放多个,变相增加吊挂怪物的数量。  3号技能 吊挂12个敌人 持续25秒 范围14米 耗蓝18点  4号技能 每秒造成50点伤害 持续20秒 吸引范围10米 耗蓝25点
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热门网络游戏技能系统是一个对于游戏来说,非常重要,实现起来又有些复杂的模块了。
在这个模块的设计上,很多程序都有不同见解,以及可以想到的是,在这个模块的制作上早期的许多团队都或多或少的走过一段弯路。
这里也不是说下面写的这些就是康庄大道了,只算是这个行业发展到某个阶段可能是比较经典的思路罢了,相信它还是可以继续不断演变进化的 :)
技能系统虽然在游戏所有的子系统中算是一个比较庞大复杂的模块,但私下考虑的时候,我发现对于许多不同类型的游戏也并非一定要作出不同的技能系统设计。把握住其核心部分后,即使更换游戏类型,也能够有较好的适用性。
在构建之前,和开发任何东西一样,首先考虑有什么样的需求(弄清需求让你不会在面对复杂情况时惊慌失措XD):
因为现实环境下,动手开发之前一般已经有项目计划书——或者至少也已经有一个大致的对产品原型的考虑的——这个原型通常是过去的某款游戏或者某几款游戏功能的排列组合...
所以通常来说,我们的最终的目标是要使技能系统能够覆盖到这个”产品原型“中的任意技能表现并留出一定扩展空间才行。因为现在没有现成的游戏规划,所以只好先举例说明。对于像魔兽世界、或者大菠萝这样的ARPG类型的游戏原型,我们首先要分析一下其中技能部分会涉及到哪些要素,并进行简单归纳。
具体的说,在这种类型游戏里,我们常常可以看到这几种比较有代表性的技能效果:
位置相关的如:瞬移、冲撞、击退、跳跃等
持续时间相关的如:眩晕、定身、临时提高xx属性等、魔法盾等
永久效果相关的如:永久加属性上限、攻击时永久附带某种效果等
障碍效果的如:骨墙、还有像DOTA某牛的耕田技能
导弹系列如:追踪箭、魔兽的远程攻击等
直线打击类的如:菠萝2的闪电、魔兽争霸熊猫的喷射技能等
连锁效果的如:治疗链、闪电链等
地点持续类的:火墙一类的技能
还有吟唱类的:一下子想不起技能名...概括起来就是先念x秒咒语,然后出效果
还有立即生效类的:比如传奇的闪电术、战士的强力打击等
还有一些多种类型复合的技能:比如菠萝2的九头蛇(既有地点持续,又放出火球攻击)
以及其它一时没想到的类型等等。
实际开发过程中,为每一个技能写全套代码可行性不大,所以必须对技能进行分类处理,然后我们把一个个效果排列组合来完成丰富的技能设计。观察角度不同我们会得到不同的分类结果,这里的分类依据是对技能效果的主要功能特点的理解,结果并不是绝对化的。
好,既然已知本系统的设计要求能够完成上述功能,那么就可以尝试性的开始构思程序了。
结构初步设计:
对于技能系统这个比较大的主题,通常要先拆小了来分析。也许不太恰当,但姑且先分为动作表现、技能逻辑和伤害判定这三块吧。
从流程上看,从开始释放一个技能到效果完全结束大致经历这么几个步骤:
1、发出施放请求
2、验证是否满足使用技能条件
3、返回失败结果或者开始执行技能同时开始动作、特效播放
4、执行该技能需要表现的各项效果
5、如需伤害判定则进行判断并反馈结果
所以我们需要一种 单技能 =& 多种表现的总分结构,解释下为什么是这样的结构:
首先从玩家角度来说,他们所学习、使用的一定是一个个具体的技能,而我们要实现一些复杂效果的技能,又要努力避免重写技能代码的情况,就需要组合多种效果,所以通常一个技能下面需要挂载多种特定的表现效果。多个效果之间可能还会有前后序影响,于是用序列结构加以管理(这样设计的好处下面会看到)。
这样我们就形成三个基本概念,其一是作为表象的技能(相当于包装盒),其二是作为实际表现效果的技能效果(各种形状的饼干),其三是效果中的一系列操作(饼干的组成元素)。
如此一来,对于一些表现比较简单的功能,我们可以在一个技能下面挂一个效果,效果下面挂多个操作来实现。而对于复合效果的技能,我们也只需要增加操作或者想办法挂多个效果来做到。只是顺着这个思路下去我们会遇到一个不同效果衔接的问题,具体比如说某技能要求发出一个导弹,导弹命中目标后产生一个爆炸效果,同时产生一圈弹片飞向爆点周围目标并造成伤害。因为我们除了配置该技能使它发出导弹之外,还需要配置导弹命中后的表现。
这样的情况有两个特征:1、导弹的命中目标所需的飞行时间是不固定的,即我们没办法通过设定效果延时时间来配置命中后效果
2、到达导弹命中目标后所需要的表现效果是具有多样性的(不是固定的产生某种类型的效果)。
所以,为了解决这种问题,我们除了对技能配置,还应该对特定的导弹进行配置,在它上面挂载另外的效果。所以上面提到的好处来了,把技能逻辑拆分成一个个效果有效降低了各个效果之间的耦合,同时提高了配置的灵活性。
我们把技能可能产生的所有具体效果(比如改变属性值、转换仇恨目标等各种特殊操作)都归入到”操作“,一个效果就相当于一个特定的程序功能接口。这样,我们可以按照 ”技能 =& 效果
=& 操作列表“ 的方式组合出各种各样的表现。一些操作根据表现需要可能需要设置不同的参数,多的话可以考虑作单独配置(如设置眩晕的持续时间、导弹的追踪距离、跳跃的距离等)。这些具体的表现效果,和作为入口的技能一样,最终也会折回到效果流程来完成自己特立独行的操作。
顺带一提,播放动作时可能会遇到实际效果和动作播放进度的匹配问题,可以参考的解决办法是由动作方面提供额外信息描述需要在什么时间点产生效果,这样程序发现需要播放某个动作时可以做适当延时。
数据的组织:
结构清晰了安排数据的时候是需要对应一下把需要额外配置的数据汇总到一个个文件就OK,通常是一些经常需要调整的数值会抽出来放到文件中,对于不太变化的(比如重力加速度)就直接程序里定义一个常量。
我们大致需要这么几份文件:
1、技能信息:描述技能名、技能介绍、有效距离、播放动作、技能效果等信息
2、效果信息:描述一个具名效果的执行操作列表、操作的作用目标等
3、各个具体类型的效果信息:对导弹、连锁、状态、吟唱、地点之类的效果针对性进行描述其特征以及产生的效果(返回到第2点)
扩展功能设计:
上面所做设计貌似已经能够完成多数技能的制作,对于日后发现新类型技能效果,我们也只需要像原来那样增加表现这个效果所需要的代码而已,配置方法上完全一样。
但对于一些复杂的技能(通常也是别具特色的技能),这种配置能力仍是会很快暴露出它的问题的。比如某技能希望在技能目标处于A情况的时候进行一种效果,不处于A情况的时候进行另一种效果解决起来就比较麻烦。
执行一个技能的过程类似跑一个函数,技能名相当于函数名,技能效果相当于函数体,论灵活肯定是程序最灵活,一旦存在配死的东西,就产生无法实现的功能。而程序的核心在于(在我看来的)控制流,即顺序、分支、循环,为了亲爱的灵活性,我们最好把它暴露给外部文件。
这样我们在外部文件进行配置的时候,就同时拥有了功能接口(效果)和控制流,就变成了用伪代码来写程序了!
这是程序员最擅长的事,不过做起来却不爽,”因为技能是策划设计的!“。
如果我们想要从没完没了的和策划沟通然后来调整技能各个细节的劳役中解脱出来的话,最好把这份差事丢给策划来做(这样他们也要相应的负责一部分的BUG)。但问题是几乎所有的策划都没有程序基础,所以让他们来写伪代码可能不是件容易的事。我的看法是,首先作为策划,假设他们的逻辑能力假设是OK的,同时假定部分策划对编写代码具有一定心理负担,作为程序对此可以做的是:
1、尽量让编写伪代码看起来不像是编写伪代码(提供友好的、容易理解、对应具体游戏逻辑的接口名)
2、可以考虑用表格的形式组织数据,这样在策划看来只是在填表
3、简单的功能只需要简单的配置,甚至感觉不到控制流的存在
那么我们如何暴露控制流给外部文件呢?
我们先来把一个个操作视为我们预期的要调用的子函数,然后:
1、首先对于”顺序“逻辑,由于我们是用一个序列来保存技能的各个效果,所以填写文件的时候各个操作的上下关系已经可以表达顺序关系了。
2、对于分支,我们可以通过在配置操作列表的文件中增加”执行条件“,其中内容为各个操作是否执行的需要满足的各项条件。如”条件A,成立 | 条件B,不成立 | 条件C, 成立“,为此我们需要定义一系列条件(如”魔法值大于,参数“也是一种操作),而且各个操作需要反馈执行结果。程序在顺序执行一条条操作的时候,我们同时给出一个序列结构报错每个操作执行的结果。这样我们在判断一个操作条件是否满足的时候就可以依次比较条件列表和结果列表,判断是否所有条件都满足。
3、而对于循环来说,表格结构描述起来不是很方便,递归(直接或者间接)实现起来会更加直观方便一点,而且有了分支做基础,我们也能方便的定义出递归的终止条件。实现递归的方法,比如说,我们可以定义一个操作叫做”执行效果“,操作参数给出和当前效果相同的效果名,然后递归就开始了...
控制流的加入一定会使得技能的多变性大大增强,足以应付大多数情况。但是,或许,偶尔可能还是有点不够的,设计系统的时候我们要极力防止变态需求的出现,以至于后来疲于应付,最好的办法就是一开始就把我们难以想到的特殊性考虑在内...
也许这时候已经很难想到这种流程还有什么典型技能是不好做的,但是作为程序员会知道,只有程序流而没有变量的编程是怎样一回事(啊,多么痛的领悟...=。=)。但是安全起见,为了防止策划滥用或者过度依赖,提供给策划用的变量最好是程序给出的,有限的几个。而程序坚守阵地时只要牢牢盯着这几个变量的生命周期就可以。
这一点上,我们可以参考寄存器的配置...给出几个类型的变量,如设置用来保存数值的P1-P3,保存角色对象的T1-T3,和保存其它稀奇古怪东西的一些变量(如果有这需要的话),如果是弱类型语言来实现,可以直接做几个通用变量了事。另外还要定义一组用来保存变量的操作(如mov指令一样)。
一个技能相当于产生一个调用栈(本来执行技能也就相当于执行一个函数,很自然的想法),变量只在该层栈以上活动,一旦该层栈销毁了变量亦随之销毁。有个流程在就可以了,不需要一开始就为策划做太多的预留变量,可以后期根据需求逐渐加入。如果有全局变量的需求,也可以考虑加入进来,不过要提醒策划慎用吧(别说策划了,程序也要慎用)。
到这里,配技能已经彻底沦为写伪代码了(策划友好的版本)...
技能的配置中还有两个要点。
其一是许多游戏都有技能等级的概念,不同技能等级会带来不同的数值影响。按照上面的设计,我们在操作名称后面留出了一项参数,通过这个参数来实现相同操作不同结果的效果。加入技能等级时,我们需要描述技能等级和具体参数值之间的关系,这种关系通常是用表达式来做到的。为此我们还要在程序中实现一个解析表达式的模块,程序执行时通过向该模块传递技能等级获得其具体值(这个功能静态语言做起来略蛋疼,但在一些解释型语言中做起来会十分容易,这大概是许多游戏会把大量逻辑丢给脚本去写的原因之一)。
第二个要点是,技能的作用目标的问题,这个分成几种情况来说:
一种情况是地点、方向性的技能,这类技能通常是根据鼠标提供的位置施放的,施放这种技能时并不能从施法请求中得到目标对象。这种情况应该从请求中获取位置信息并沿着调用栈传递上去。
另一种情况是现在比较新的所谓”战斗2.0(非锁定目标攻击)“的目标判断方式,即不管是否选择了目标都可以进行攻击,击中了哪些目标是根据实时位置关系计算得到的。这种情况多见于一些物理引擎应用比较深入的游戏,逻辑上根据打击部位和位置关系等信息确定作用对象和结果。但这种情况另说吧,展开来又是比较复杂的内容,而且自己接触的也十分有限。
还有一种则是比较传统的锁定目标攻击,即许多技能需要先选中一个对象才能使用。这种情况下可以把作用对象和第一种位置的情况作类似的处理。
但通常像1、3这种简单的目标机制并不能很好满足实际需求,比如技能希望攻击选中目标及其周围一定范围的对象等。依然需要一个获取游戏中目标的机制来完成。
这个可以借鉴Pipe的思想,顾名思义在一组Pipe执行过程中,上一个Pipe产生的结果给到下一个Pipe,最后一个Pipe输出的结果即为最终结果。我们先实现许多个不同规则的Pipe(如”周围,范围参数“,”队员“,”处于某状态“等),然后通过组合这些Pipe来实现较为复杂的目标筛选。
具体实现:
至此已经基本把我们会用到的数据结构弄清了,围绕这个结构来编程,我们只需要把数据和逻辑对应一下,实现起来是非常容易的事。我们可以把技能的入口逻辑封装到一个管理器上,取名如SkillMgr,然后把这个管理器挂到需要用到的角色对象上,通过角色对象身上的一个转调函数来进入技能流程。
然后封装数据结构如下:
技能表[技能名] =& 技能参数信息
效果表[效果名] =& 操作(条件作用目标、操作名、参数)列表
操作表[操作名] =& 操作的具体实现代码
主要逻辑部分在于实现各个操作的逻辑,以后扩展主要也是扩展这个部分。
执行过程:
技能请求中得到技能名,查找得到技能信息 =& 判断技能是否可执行 =& 播放动作,从效果表查找 技能.效果名,得到效果 =& 依次执行操作列表中操作,判断是否满足操作给出条件 =& 根据操作名查找操作表得到具体执行操作的代码
=& 执行相应操作
技能的另一种实现思路:
抛弃任何格式的束缚,直接拥抱代码,最大限度的争取配置技能的灵活性。
总体上还是延续上面提到的一部分思路——我们已经把技能的具体表现抽象成一个效果(操作列表),并且可知技能的逻辑重心也在这个地方。于是我们可以把代表效果的部分的配置直接用代码文件去实现,一个效果对应一个文件。如果是静态语言来实现的话,这通常要通过提供接口编译伪代码的形式来完成,可以在启动游戏程序的时候把所有代码文本解析一遍以执行效率更高的内部指令来保存,根据文件名来调用。但如果用像Lua这样的脚本语言,做起来就异常简单,可以直接把游戏功能接口封装成Lua函数,并让通过适当培训策划直接参与技能逻辑编写。
我们假定每个技能都有自己独特的逻辑,所以一个单独的控制流是必不可少的。但是如果策划偷懒实在是有很多技能相似,也可以很容易做到封装一些效果模板函数来快速实现效果。
这样一来,流程上的固定操作还是由程序来开发,但着重点仅在于保证效率和稳定性上。要执行效果的地方采用Call(效果ID)来调用指定文本对应的指令。脚本语言本来就比较容易上手,而如果只是使用其中最为简单的逻辑控制,那学习成本就更低了。所以可以预见的是,策划不需要花很长时间来提高代码能力,但已经可以独立完成十分复杂的技能编写(个别较难实现的大概得由程序来辅助完成,但对于实现一些很NB的技能效果来说,程序这点付出算得了什么呢~)。
最后我接触下来觉得许多策划都有很好的逻辑能力,这方面未必不如程序,而快速掌握简单的脚本编程也不是一个多么难的事情。另一方面来看,策划掌握一些程序技巧后一定程度上也能拓宽自己的设计思路,时间长了会用的越来越得心应手(已经许多国外公司都要招会点脚本的策划啦!)。
关于调试:
我的想法是,既然我们已经把开发技能逻辑的任务丢给了策划(程序只在缺少必要组件的时候添加一下新组件),那么不妨(嘿嘿...)好人做到底,把调试的工作也交给策划来完成(可怜的策划...)。因为否则的话,当策划配好技能来向反馈一个异常状况的时候,程序不得不先理解一遍策划配置的技能的逻辑(平时不需要关心策划进度),然后才能开始诊断问题。反复沟通的过程中经常会有相互打断/阻碍相互工作的情况发生,久而久之其实策划未必不愿意自己解决。但毕竟程序过程对于策划来说是一个黑箱子,不能了解各个步骤的运行状况仅通过观察配置有时候难以发现问题(何况程序提供的组件也不能完全确信是无BUG的)。
为了让策划参与调试,有必要在一些关键的地方加上调试信息输出,并不断完善直到策划可以自行诊断问题为止(如果是用脚本的方法就更简单啦)。为了不妨碍他人开发,我们还需要做一个输出控制开关,把它交给策划,非必要时不打开。
开发中较常用的机制:
各种设计模式中比较适用于技能系统的是其中的观察者模式。
技能的表现可以简单的看作是对角色对象的一系列操作,和执行纯粹的逻辑不同,这些操作有的需要计时,所以不总是连续执行的。
在这执行的过程中角色可能发生种种意外(主要是ARPG比较容易出现),常见的事件比如角色死亡、切换地图、打断技能等,如果此时还在执行某些效果,我们需要将其正确的处理掉。
一种直观的办法是将处理的操作封装到一个角色对象上的一个函数中,通过调用这个函数来完成清理,各个模块需要清理的就把清理相关代码加到这个函数中来。但是这种做法并不理想,首先一堆需要清理的功能放到一个函数中肯定不好看,另外个人觉得写起来别扭也容易漏掉,对于多个事件我们还得封装到不同的函数里面去,坏处一堆堆谁试谁知道。
而通过观察者模式来进行管理,把角色对象定义成一个Subject,而具体的效果流程定义为Observer,这样一些持续性效果在开始之前,把自己加入到Subject上的某个事件的观察者列表中,角色对象由于状态改变而发出事件通知的时候,只需执行Notity(event),即可广播给所有关心这个事件的Observer对象(调用该对象上的OnEvent),这样每个效果流程内部只需要实现OnEvent并且添加处理代码就完成了整个过程,要比前者简洁漂亮不少。
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门派技能配置:技能与特技特效的完美配合
神武除了门派技能是每个玩家的必修课外,一些辅助技能和特技也是玩家必备的,下面来看看这些特技特效怎么选择以及怎么使用才能使其发挥最大作用吧。
神武门派技能配置:技能与特技特效的完美配合&   相关新闻:
  首先呢 先说明下 标题所指的技能并非单一指门派技能 是包括门派技能 阵法技能 辅助技能及技能 能够完美地运用各种技能才是克敌制胜的关键
  第一章:门派技能
  说实话呢,感觉这一章没什么好讲的。毕竟是门派技能嘛,师傅能教多少就学多少咯。别说什么HS、PT、DF什么的不用点加攻击那个技能,日常A些野怪也行吧,好歹也能A死也有呢,如果有懒人懒得点开法术慢慢找技能,可以优先把常用技能放在F1-F8。
  第二章:阵法技能
  这个就得好好讲讲啦,首先呢,为大家呈上各种阵法技能效果,各种阵法技能各有千秋,不过呢
根据日常和PK又可以分为实用和冷门(★代表实用系数,五星为最高)
  注:*表示为建议伤害型(物理和法术)门派优先提升,&代表型门派优先提升,当然,可根据自身选择。
  天覆阵--天翻地覆
  令敌方全体玩家陷入&识破&状态(一定回合内暂时失去变身效果);同时令本方全体获得&迅捷&状态(一定回合内速度临时提高)。
  日常:★
  PK:★
  天覆阵阵技唯一的亮点就是破处敌方变身,但由于自身阵法效果为减10%速度,导致在这个全民争速的年代失去了意义,而至于在日常中,不过是几回合的怪,连士气都不够开阵技,如果是有一定难度的NPC,我相信也没几个有勇气开天阵去挑战(对自身实力很有信心除外,毕竟我也看过有人开天阵打5x生肖的)。
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  地载阵--以逸待劳* &
  使本方全体获得&以逸待劳&状态(一定回合内对敌人的伤害结果增加)。在获得该状态的当回合,首次受到敌人平砍或法术攻击时100%反弹敌人一个&画地为牢&状态(一定回合内禁止使用物理攻击,同时速度降低)。
  日常:★★
  PK:★★
  地载阵作为大众玩家挑战生肖的首选阵,其阵技相信还是有较大几率被大家熟悉的,地载阵阵技弥补了其阵法中不增加伤害的缺点,画地为牢状态也是较为实用的(减速度),所以大家如果不太熟悉其他阵法的效果,或者运用不够熟练的,可以优先提升地载阵阵法。
  风扬阵--寒风袭营*
  一定几率使对手最多四个目标陷入&冰冻&状态(一定回合内不会受到任何伤害,也无法执行任何行动)。
  日常:★★★
  PK:★★★★
  风扬阵阵法可谓是逆袭战局的好(当然运气女神实在不眷顾你也没办法),最多能令四个玩家无法执行任何行动,这就方便了逐一击破的战术,即使不是顺风局,也能靠阵技来耗点回合,为我方重新逆袭提供条件。
  云垂阵--遮天蔽日
  令敌方全体陷入&遮天蔽日&状态(一定回合内魔法消耗增加一半);同时本方全体获得&战魂&状态(一定回合内对敌人的伤害结果增加)。
  日常:★
  PK:★
  说实话,云垂阵是一个冷门的阵法,其阵技也鲜为人知,毕竟这阵技也是属于打消耗战类型的,我相信也没多人愿意浪费药去和别人打消耗战吧。
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  龙飞阵--潜龙勿用&
  清除本方全员之前所受到的所有阵技附加状态;使本方全体隐身一回合(该回合无法使用法术)且一定回合内受到的伤害减少。
  日常:★★
  PK:★★★★
  龙飞阵可谓是较为人多用于打PK的阵法了,阵技隐身一回合能够方便本方回复血量,魔法(乱开阵技的话,我就不能保证小白向不向你招手了,也不敢保证你会不会在自己区出名),清除阵技附加状态也能够保证自方的逆袭能力(清除了风阵,天阵,地阵这些附加状态,
对敌方可谓是硬伤)。
  虎翼阵--猛虎添翼*
  使本方全体获得&虎翼&状态(一定回合内对敌人的伤害结果增加)。在获得该状态的当回合,受到敌人攻击类法术和物理伤害时,反弹所受伤害一半给敌方。
  日常:★★★
  PK:★★★★★
  虎翼阵几乎是所有输出门派必学阵法,阵技反弹一半伤害对于敌方也是一个恐怖的存在(LG
MW一秒下去,杀敌1000,自损800,DT一扫下去,杀敌100,自损200的节奏,当然,也有人会变章鱼卡,毕竟高偷现在增加了10%伤害),且虎翼阵够弥补其阵法不增加宠物伤害的缺陷。
  鸟翔阵--鸷鸟翱翔&*
  使本方全体获得&翱翔&状态(一定回合内物理躲避率和法术躲避率提高)。
  日常:★★★★
  PK:★★
  鸟翔阵我见的最多就是用于打10x生肖了吧,阵法增加物理躲避率(感觉不大)和法术躲避率(对MW来说硬伤,毕竟MW我感觉本身秒4躲1,阵技还增加一下法术躲避率的话,差不多就成了秒4躲2了吧,LG门派法术必中,别想了)。
  蛇蟠阵--灵蛇出洞
  使本方全体获得&灵蛇出洞&状态(一定回合内提高速度和物理命中率)。在获得该状态的当回合,免疫敌人的首次任何攻击。
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  PK:★
  蛇蟠阵和云垂阵一样,也是个冷门阵法,本身增加法术躲避率,结果阵技增加速度和命中率,不过毕竟只是几率,个人感觉还是直接增加伤害比较好,比较明显。
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  第三章:辅助技能
  辅助技能大多数为赚钱技能,当然还是为大家呈上各个辅助技能的效果吧
  强身:按照技能等级提升血量上限(必学)
  :按照技能等级提高暗器伤害(天魔里弟子必学)
  打造:按照技能等级提高制造武器能力
  裁缝:按照技能等级提高制造帽子,衣服能力
  炼金:按照技能等级提高制造项链,腰带,鞋子能力
  炼药:按照技能等级提高炼制丹药的能力(技能等级影响炼制三级药的几率和品质)
  烹饪:按照技能等级提高烹饪的能力(技能等级影响烹饪的星级和种类范围)
  追捕:按照技能等级减少敌人逃跑成功率
  逃离:按照技能等级增加自身逃跑成功率
  养生书:提高活力上限
  健身术:提高体力上限
  巧匠:按照技能等级提升制造和庭院装饰能力
  强身即使是所有辅助技能中消耗信誉的技能,但是,这是必须要提升的辅助技能,就算其他辅助技能全部为0,强身也得满,当然如果党可以提升打造,裁缝,炼金,炼药,烹饪等级,如果不是,我较为建议小号学习比较好,也可以摆摊为大号赚钱。
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  第四章:剧情技能
  剧情技能是用做剧情所获得的剧情点所学习的技能,由于剧情点有一定的获得量,所以如何学习剧情就成了各个玩家纠结的问题,当然,话不多说,先呈上各种剧情技能的效果
  神行之术:完成运镖任务时,可额外获得(技能等级&5)%信誉
  丹元济会:每学一级,对自己或他人使用药物回复气血、魔法值效果增加5%
  变化之术:可使用更高等级,延长变身效果时间。
  火眼金睛:可在战斗外使用,识破玩家变身状态(如果此技能等级&对方变身术等级,则不允许使用)注意:非变身卡类的变身效果无法取消
  调息:每次使用回复一定比例的气血(只能在非战斗状态下使用,每次使用间隔3分钟)
  打坐:每次使用回复一定比例的魔法(只能在非战斗状态下使用,每次使用间隔3分钟)
  宠物保护:使被击飞时减少损失减少(10&技能等级),但消耗自身10活力
  恭喜发财:可以对普通怪物或富裕的怪物使用,获得目标的物品或者金钱。
  仙灵店铺:随地购买某些药品
  魔法回复:防御时可按自身等级和技能等级恢复魔法。
  这么多的剧情技能,我最为推荐丹元济会和变化之术,丹元可以让低品的药加更多的血,用低品药都没人知道了(灵心就用高品点的,不然解不了封),变身大家用过都知道,变身卡的技能可以增加很多属性(当然也有些负面状态,随门派而定)。
  如果是小号呢,我比较推荐恭喜发财和仙灵店铺,恭喜发财可以偷到卡片和饰物(当然也有装备,金钱,如果丹元和变身都点满了可以考虑点1级或者2级偷),仙灵店铺可以方便小号烧双时买豆腐和五加皮,高级了可以买九转丢大号跑修啥的。
  当然,我这里只是推荐,如果有人喜欢其他的搭配也可以自主选择,我只是提出我自己的见解。
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  第五章:特技特效的选择
  我这里只是提出一些较为大众或者实用的特技特效,如果只是小号,或者过渡可无视。
  物理输出门派(DT WZ TG ST)
  武器:易成长,必杀,狂暴(初伤高没易成长的可先打宝石,以后慢慢刷,必杀,狂暴能有最好,实在不想刷就只刷易成长+初伤高)
  帽子:(附加属性越高越好)
  衣服:易成长(同帽子,初防高,附加属性高最好)
  项链:神佑(尽量刷出来,毕竟被打死了神佑了可谓对对面的一次打击)
  腰带:易(腰带有点贵,能刷出高属性最好,毕竟争速度)
  鞋子:易成长(初速要高)
  特技:破血狂攻,其他有就有,没有就算了,破血在哪个部位都没事,建议不要刷武器,毕竟要求已经够多了,我个人感觉刷帽子不错。
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  法术输出门派(LG MW 魔TG 魔FC )
  武器:法爆(刷出必杀也行,能转,尽可能高属性,没钱就刷普通的)
  帽子:易成长(同物理)
  衣服:易成长(同物理)
  项链:易成长,神佑(有其中一个就好了,最好是初灵高+易)
  腰带:无要求(有钱可以选择刷指挥)
  :无要求
  特技:连城,建议在鞋子刷,比较便宜,也没什么要求。
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  封系门派(FC TM PS WZ )
  武器:无
  帽子:易成长(同物理)
  衣服:易成长(同物理)
  项链:神佑(同物理)
  :易成长,愤怒(尽量愤怒吧,封系们加油)
  鞋子:易成长(初速高)
  特技:罗汉金钟(神武法系),四海升平(加血神技),慈航普渡(逆袭神技),晶清诀(逆袭神技,可和SH二选一),水清(愤怒需求少)
特技尽量在武器刷,帽子也行,但这些特技得有三个。
  辅助型门派(PT HS DF)
  武器:刷特技用
  帽子:(同物理)
  衣服:易成长(同物理)
  项链:神佑,药香吸收,神农(辅助经常给别人喂药(奶妈),所以带点这些特效也挺有意义的)
  腰带:易成长,愤怒(全民争速,后同封系)
  鞋子:易成长(初速高)
  特技:同封系
[编辑:风汐]

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