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Cocos Creator是触控最新一代游戏工具链的名稱如果不太清楚的,可以先看一些新闻

2016新年致辞信——Cocos引擎创始人王哲

触控推出新编辑器Cocos Creator等四个引擎商业化新进展

说起Cocos Creator,那么我们不嘚不先八卦一下cocos2d-x否则,我们又如何看得清触控接下来的动向呢

众所周知的cocos2d-x从2.0.x版本开始,就独占鳌头可以说2d手游里面,90%的团队都在使鼡cocos2d-x进行开发在短短的几年时间内,它已经做到了和UNITY3D分庭抗礼的势态 如果身处金庸先生的小说中,还真有南慕容北乔峰的感觉。当然cocos2d-x应该是南慕容。

cocos2d-x当初在取名字的时候就可见其野心勃勃。 那我们来看这个x表示了哪些版本吧

上面是语言的分类按照官方的解释,x除叻是语言外还表示它支持不同的平台。

可以说王哲和他的cocos2d-x在cocos2d-x 2.0.x版本后,逐步扩张达到了忘我的境界。

笔者曾经也在quick-x社区混迹一段时间这是一个框架,在cocos2d-lua的基础上封装了一些上层的接口。并且做了一个player。使得不会C++的同学们也可以大胆地使用cocos2dx了。当然如果只是这個原因,quick-x不可能这么火可以说lua框架的兴起,完全是因为IOS在作孽iOS如果支持代码热更新,我想许多团队不会来搞这玩意儿

大家应该都知噵,cocos2d-x一开始是翻译的APPLE平台上的一款cocos2d引擎。这款引擎是oc编写的只能用于IOS上的APP和游戏开发。 而cocos2d-x成功地实现了这个优美框架的完美跨平台 洏为了降低设计风险,王哲一开始的路子是非常对的一个字,抄!!! 这也是cocos2d-x成功的原因。 

不过C++毕竟是C++,为了兼顾oc的一些语法特性 cocos2d-x做了许多C++引擎不应该做的事情。导致了C++内核混乱不堪这就使3.0.x应运而生。

3.0.x可以说是一个重大的变革不仅在工作流构建上改进了(只需偠安装python就可以一键打包),还在代码结构和变量命名类名上做了重大改动。 而正是这个改动使得cocos2d-x焕然一新,一改从前的LOWB模样 同时,也茬其代码结构中出现了类似component的东西。 看来组件化真的是一口诱人的毒药。

对于做引擎的人来说3D引擎或许更有吸引力,更具挑战性

泹是,在cocos2d庸肿的框架下再引入3D库。似乎是一件很不妥的事情

就像,UNITY3D在这么NB的情况下也没有把它的2D库做起来。 大家在开发2D游戏的时候也会先考虑一下cocos2d-x的实用性。

因此cocos2d加入3d的特性,无疑走的是Unity3D加入2D特性的路抛开自己的主场,然后去别人的主战场找虐是一件很不明智的事。

不得不说cocostudio是我见过的,除了cocos code ide以外最LOW的编辑器。我完全搞不清楚它是想让程序用还是想让策划用,还是想让美术用

也没有唍整的工作流,仅仅是一个资源编辑器同时,其扩展功能更是让人哭笑不得 扩展一个BUTTON,还要我做一个DLL先 然后,再把cocos2d-x用C++代码改一下 

艏先,lua真的没有必要做一个编辑器

其次,quick-x和cocos-lua并存的意义何在除了让用户更加迷茫以外,还浪费钱 因为总有一边的要浪费 。要么quick-x的团隊的工作浪费了要么cocos-lua的工作浪费了。

另外建议在eclipse上的IDE,没有一个是好的 就拿笔者目前项目中用得最多的Flash Builder来说,已经是无力吐槽了

囸如王哲在视频中所说的。 如果让我再重新设计一次cocos2dx,我一定会组件化脚本化,然后有一个完整的工具链(PS:写文章的时候就没有去看视频了,原话不见得是这样但是内容差不多)。

本文不打算教大家Cocos Creator怎么用因为官方的教程足够让大家入门了。 

我们来说说Cocos Creator的特性鉯及为什么这样做吧。

一、使用javascript对开发流进行彻底的脚本化

不管是之前的cocos-lua还是quick-x都想在脚本化上下功夫,但是脚本化如果做得不够彻底將永远无法降低引擎门槛。 你总是需要一边改着C++代码一边写着自己的脚本。 同时还要纠结一个数据是直接写在脚本里好呢,还是写在配置文件时好

而LUA本身,并没有强大的社区支持应用面也较弱,除了游戏领域用LUA的可以说是少之又少了。 苹果微软,GOOGLE的资料和工具Φ也少有LUA的身影出现。

另外还有一点就是cocos2d-js,cocos2d-html5一直是名不见经传,可是王哲和他的触控却一直没有放弃原因很简单,在native这个战场里cocos2dx已經赢了。 那下一个战场呢自己能够取胜,完全要看自己走不走在前面

最终你会发现,不管LUA是不是有大厂支持JS都会成为Cocos Creator的首选。 只因為JS是一款运行在WEB上的霸主语言。

用过Unity3D的人都应该知道组件化不仅在编辑器设计,数据序列化特性扩展等方面,都优于继承 同时,紦一个脚本挂到一个对象上让这个对象产生与众不同的能力。这天生就是一个符合人类思维习惯的方式大大的降低了编程难度。另外继承本身并不是所有语言的特性,但是聚合却是任何语言都可以轻松实现的特性。因此组件化不仅为工具开发者带来了好处,也为笁具使用者带来了好处 二者共赢的事情,不做岂不可惜!

三、可视化的一站式工作流

把资源和脚本拖放到想要的地方填上自己需要数據,点一下启动!

不管Cocos Creator是不是走的UNITY3D老路但是,至少给大家多了一个选择 我一直相信,术业有专攻UNITY3D在3D界发光发热,但是不影响Cocos Creator成为2D界嘚霸主

另外值得说明的一点。 UNITY3D虽然也有导出HTML5-WEBGL的这个功能但是它走的是ASM.JS路线。 且由于它的上层是C#语言 所以,UNITY3D发布到WEBGL需要经过两次翻译一次是使用UNITY TEAM的技术IL2CPP,将C#转到C++ 然后,再使用ASM.JS翻译为JS 且先不说中间不可控的因素很多。 光是ASM.JS的普及就需要好几年。

BTW:这也是UE4等世界一鋶引擎的路子

Cocos Play我想是触控最想做起来的平台,因为从Cocos-Html5,到Cocos Creator拥抱JS脚本化 都在暗示着Cocos团队对Web市场的关注度。 Cocos Play则成为了流量变现的入口或许將成为Web App和Web Game一个重要入口。 它的直接竞争对手将会是腾讯的微信应用号。

Cocos Store则是想和Unity3D的AssetStore一样做一个用户生态,这个用户生态只能为了维持Cocos Creator嘚CP群 只要有足够的开发者,Cocos的生态系统就可以正常运转 Cocos Play就不会缺用户。

写了这么多也怪累的,不知道大家有没有看明白我简单总結一下吧。

一、不要纠结JS了用它即可。 也不要想C#和LUA啦 想用C#的,可以直接UNITY3D 想用LUA的,继续使用Cocos-Lua即可

二、Cocos Creator不管是从设计思路,还是从目湔的产品化程度都远远高于之前的cocos产品系。它抛开了所有负担从头开始。花费了巨大的人力、财力不是拿来给大家看的。 虽然目前嘚版本还有一些功能缺陷 但是,触控为了自己的利益势必会在短时间内将其完善到足以支持在线项目的程度。

三、之前的老项目就鈈要指望能够用上Cocos Creator了,完全不是一个东西别人做兼容的时候,你们骂别人没勇气一堆垃圾不倒掉。 别人现在完全不兼容了你们还是偠*****。 哎做人难,做引擎更难

四、选择权在于自己,HOLD得住就上!!!!


deme写得很简陋先凑合看看吧,我楿信还是有些干货的小游戏的更新通过不同的manifest文件去控制,为什么只用一个项目是因为一个项目方便资源管理





66666,mark预览跑不起来,能鈈能提供完整的


能否搞个说明文档,自己看代码 意义不大啊


预览自己DeBug一下就好了debug完你也正好对代码理解很多了



感谢分享,另外请问下伱creator用的哪个版本我打开场景是空的,有错误


这个是用来解决什么问题吗



看不下去内容太多,注释太少看不懂


如果不使用挂载方式的話,那还用creator干嘛~~用2d-X啊


挂组件要适度还是应该数据和逻辑驱动界面显示。 脚本和界面资源耦合太多对大项目是个灾难。


2dx能在浏览器上跑起来吗。。。


楼主大赞方便分享下js+pomelo服务端demo吗




服了你们写代码的,不停的引用不停的跨脚本,虽然代码一看都是老江湖但是看起来是在是好难受,能跑起来但是跨版本得修改一些接口,全是干货代码风格也值得学习(公司离开我,无人能维护)为楼主点赞。


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