用3ds max怎么做

一、首先查看模型的最终效果图如图LM1所示。

二、再看看最终的模型图如图LM—2所示。

1.模型分成两部分不管是六角形或是八角形,我们都可以通过前面学过的螺丝钉的制莋方式使用六边形或是八边形开始,再制作螺丝然后把螺丝与外围的六角形结合在一起。

2.螺丝的制作原本都是向外翻的,这里可以使用Flip Normale(翻转法线)使面翻向内部。

3.法线:在3D软件中为了节约系统资源,软件的设计者把模型的面定义为单面可见这个可见的面,往往由法的方向来确定面的内外有时为了制作的方便,我们会翻转这个法线的方向而这个翻转法线的方向命令,就是Flip Normale

1.首先创建圆柱,並把其圆柱的边数调为六边形这是为了六边形螺母的外部而设定的。因为六角螺母的每一角都相同所以把其余的五个角都删了,我们茬其中一个面来进行造形的操作选择上下两边,进行Connect(连接)操作连出三条纵向的边,并把两边选择使用Scale同时往两边来进行移动。其操作的流程请查看图LM—3

2.在水平方向选择边,横向插入三条边并进行对称调节,我们调节的最终目的是为了获得较为尖锐的光滑角调節的最终结果,如图LMmdash;4所示

3.使用旋转复制,还原六边形使用Attach(结合)把六个面结合并使用焊结,使之成为一个对象选择六个顶点,执荇缩放最终的结果如图LMmdash;5所示。

4.选择上下两个边界使用Scale缩放出一定的距离,并选择边界提出二维的型并查看出其长度,这为后面的螺絲的制作提供了数据化参考。然后画一个Plane使平面的高度和外围的螺丝口相等,这是为了后面的螺丝高度与外围的六边形相结合时等高最终的结果和流程,如图LMmdash;6所示

5.选择两头的边,使用右击执行Connect(连接)连接出若干条边并把这连接后的边执行一个选择上的编组,因為这里的横向边只是为了分隔出若干个螺旋线而已选择所有的点,再次执行右击Connect把四方形面中的所有对角线这是螺旋线的规则。最终嘚结果如图LM—7所示

6.调入编组的选择边,使用Remove把这些用来分隔的边移除掉使用框选把上下所有的边部分选择,执行右击Connect插入和外圈六边形對象的边相等的边注意这里两头已经有了两个边,最后弯曲焊接了会把这两个头的边合成一个通过查看六边形的边是24边形,内部的螺絲则只要插入23条边就可以了最终的结果如图LM—8所示。

7.Bend后为这样的一个圆柱进行螺丝制作流程如图LMmdash;9所示。

8.把螺丝上下边界都删除再把外圈六边形对过来,把内螺丝所有的面选择使用右击Filp Normale把面翻转进来流程如图LMmdash;10所示。

9.把螺丝再次与外六边形进行对齐并结合起来同时选择內外两个边界,使用Bridge(桥)接最后把转角处的边切开两个,最后执行光滑流程如图LMmdash;11所示。

10.螺母的制作至此结束

本文适合3ds max初学者大神请忽略。接下来我们一起看看3Ds Max喷雾瓶制作步骤吧希望能对你有所帮助。

01、在顶视图中创建一个【圆柱体】设置参数,【半径】为12【高度】为55,【高度分段】为2【端面分段】为1,【边数】为32如图所示。

02、点击鼠标右键转换为【可编辑多边形】如图所示。

03、将坐标XYZ轴归零洳图所示。

04、使用【选择并移动】工具调整底部顶点位置,如图所示

05、进入【边】层级,选中中间的边往上放移动,在1/3处左右如圖所示。选择【边】层级选中下图所示边,如图所示

06、使用【选择并缩放】工具,将选中的2条边在顶视图中缩放使顶部和底部宽度┅致,如图所示

07、选中顶部边,点击【切角】设置参数如图所示。

08、选择【多边形】层级选中顶部的面,点击插入如图所示。

09、選中顶部的面点击【挤出】设置,如图所示

10、选择【边】层级,选中顶部边点击【切角】设置,如图所示

11、选择【多边形】层级,选中顶部的面点击【插入】设置,如图所示

12、选中顶部的面,点击【挤出】设置参数如图所示。

13、选中顶部的面点击【插入】設置,参数如图所示

14、选中顶部的面,点击【挤出】设置参数如图所示。

15、选中顶部的面点击【插入】设置,参数如图所示

16、选Φ顶部的面,点击【挤出】设置参数如图所示。注意这一步是往里面挤

17、选中顶部的面,点击【插入】设置参数如图所示。

18、选中頂部的面点击【挤出】设置,参数如图所示

19、使用【选择并移动】工具,在前视图中调顶部顶点位置如图所示。

20、在顶视图中创建┅个【圆柱体】设置参数,【半径】为1.8【高度】为5,【高度分段】为2【端面分段】为1,【边数】为32如图所示。

21、点击鼠标右键轉换为【可编辑多边形】如图所示。

22、进入修改面板选择【多边形】层级,选中下图中的面点击【插入】设置,参数如图所示

23、点擊【挤出】设置,参数如图所示

24、将喷嘴移到喷雾瓶顶部,如图所示

这次制作的是小镇雪景在开始嘚时候,想要建立一个展示农村地区的建筑设置一个冬天的景象,在清晨用大量的雪和温暖房子的灯光进行对比工作中使用的是3ds Max中的V-Ray渲染和Photoshop,这项工作历时约2到3周这可以说是一个闲时的制作。下面开始制作先从互联网上找些相关的图片,特别关注积雪所以找的都是囷积雪相关的素材

通常情况下是为建筑物画草图,这些构成了建模过程中的基础

后来,开始从3ds Max Primitives Panel绘制一个盒子来创建的模型在这个阶段,利用灵活的工具(挤压锥,桥梁倒角)的多边形建模工具。在大致形成建筑物后开始尝试构成汇集单个的场景,就这样完成粗枝大叶的作品

创建模型并组合,构成他们并添加进一个场景

树枝上的积雪效果是为了强调树枝和树干上的积雪效果我使用了3ds Max提供的Particle System。

茬屋檐下的冰柱又一次使用多边形建模工具以基本的立方体为一个基本形,后来通过使用TurboSmooth and Noisemodifier来达到所需要的结果

使用类似的建模方法制莋路灯、电线杆、坐凳和其他描述性模型块。

为了创建地形用网格来构建平面上地面效果,这个工具已经提供了易用性和灵活性特别昰在雪地上的脚印。

在这里做了一个电线渲染的场景为准备添加材料和质地的下一阶段来制作。

在这里可以看到一些材料这是制作时嘚样品:

为了表现建筑物室内照明效果,使用了橙色的V-Ray平面灯

橙色的平面灯被用于窗户

下图是一些项目所使用的参数,可以参考一下:

這些都是在Photoshop中的后期制作阶段所做的调整

大家对于教程有什么疑问或者其它问题,都可以在下方评论

到这里就全部做完了 感觉get到点的了 請点赞转发吧~

怎么样是不是很简单,快快动手试试吧!如果大家对于我的教程有什么疑问或者更好的建议

但愿你未来的项目中有所借鉴

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