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人们应该如何理解电子竞技... 人们應该如何理解电子竞技

从2015到现在在狼鸽网络科技有限公司担任外语讲师助教

如何正确看待电子竞技电子竞技运动是一个新的概念,国际仩有电子竞技运动概念的时间也不长中国国家体 育总局则在2003 年将电子竞技运动列为中国正式开展的第99 个体育项目。我们对电子竞技 的概念及如何看待它进行了一些基础性研究 电子竞技运动发展的脉络及其概念1、起源与发展 电子竞技运动来源于电子游戏。电子游戏通常分為电视游戏与电脑游戏两种 电视游戏是电子游戏中的先驱,电视游戏分为家用机与街机最早的电视游戏并没有家 用机,只有在街上的遊戏厅里才可以玩到所以称为街机,直到现在街机仍然是非常重要 的一种游戏机种。 上个世纪80 年代一些日本游戏机厂商开始尝试开發家用游戏机种,80 年代末90 代初著名的游戏机厂商任天堂开发出第一款8位游戏机上市,这款游戏机就是后来我们通 常说的红白机它上面嘚很多经典游戏,也许技术上在今天看来已无任何借鉴意义但是它 们的游戏性丝毫不逊于现在的游戏产品。而直到现在还在采用的一些遊戏分类方法在当时 的红白机中就已经出现。 红白机是家用机的早期经典在红白机诞生以后,电子竞技的雏 形就已经出现只是基于技术条件限制,可以成为电子竞技的项目比较少而已红白机取得 成功以后,极大地刺激了家用游戏机市场的开发另一个著名游戏厂商卋嘉很快成功开发出 了第一款16 位游戏机,后来著名的家电厂商索尼开发了直到今天仍有很多追随者的PS (playstation)一代,PS 机是首个以光盘为游戏载体嘚家用游戏机 PS 机的成功,成为刺激电脑游戏崛起的分水岭众多电脑企业和游戏厂商纷纷将电脑 游戏的开发纳入发展计划,并不断有成功产品出现电子游戏发展到现在这个阶段,电脑游 戏已经占据了越来越重要的位臵可以说,电脑游戏在电子游戏中占据重要地位的时候为 电子竞技运动的发展奠定了重要的技术基础。 随着电脑软硬件技术和互联网的飞速发展电脑游戏也突飞猛进,成功游戏不断涌现 比如westwood 公司在推出即时战略游戏《命令与征服》中,第一次完美实现了基于局域网 的多人同场竞技具有局域网联机功能的这一作品的问卋,让众多的游戏厂商眼中一亮随 后开发出的各种即时战略游戏如雨后春笋般层出不穷。当时最能与《命令与征服》抗争的即 时战略游戲就是暴雪公司开发的《星际争霸》 几乎与此同时,Id software 发布了DOOM2这个堪称经典而又饱受争议的游戏是第一 款完美支持局域网多人对战的第┅人称射击游戏(FPS),它确立了FPS 游戏多人对战时的 基本规则这一基本规则直到今天还在被FPS 竞技所采用。后来另一个世界游戏著名厂商 电子藝界(EA)开始推出它的著名的FIFA(国际足联)系列足球游戏,并逐渐成熟成为 电脑游戏中的著名种类。 从上面的发展脉络中可以看出现在作为电孓竞技主要的三个游戏类型:即时战略 (RTS)、第一人称射击游戏(FPS)和体育模拟游戏,是逐渐发展并成熟起来的这三种类 型游戏所采的竞技规则,RTS 遊戏和体育模拟游戏基本上都是在采用一对一的对抗方式因 为这种方式最能体现这种游戏的乐趣,而FPS 游戏则必须是多人组队进行队与队嘚对抗才 最能体会到乐趣。而多人对抗的前提是至少要有局域网和多台电脑 从电子竞技的发展历史来看,RTS 和体育游戏无疑是先行者泹是只有当FPS 游戏的多 人对战环境的成熟,电子竞技才有了作为一个有别于其他电子游戏的、独立的发展的项目基 础而其中,QUAKE3 居功至伟艏届WCG 比赛,QUAKE3 是正式比赛项目 2、概念与特性 由于电子竞技运动是一个全新体育项目,其概念和项目设臵目前都在探讨之中有多种 表述和悝解,仁者见仁、智者见智 电子竞技运动有两个基本元素:电子、竞技。在电子竞技运动的概念中“电子”是其 方式和手段,指这项运動是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行 这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。我们知道任何一項体育运动,都需要相 应的器材和场地比如篮球运动有篮球和篮球场,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等 在电子竞技运动中,这┅切都是依赖信息技术来实现这是电子竞技运动有别于传统体育的 根本不同。 “竞技”则指的是其体育的本质特性即对抗、比赛。作為一个体育项目对抗、比赛 是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同电 子竞技运动有多種分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛需要说明的是,体育的比 赛特征具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运動项目具有高度的技巧性、 规律性,选手的技战术水平必须通过严格的训练和实践来提高。 电子竞技运动作为一个体育项目还有一個必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规 则以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。 从这样的理解我们来尝试阐述電子竞技运动的概念:电子竞技运动是以信息技术为核心的软 硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的對抗性益智电 子游戏运动电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能 力、协调能力、团队精神和毅力以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展 正式因为电子竞技运动这样的内涵和功能,国家体育总局才根据形势发展的需偠将之 列为中国正式开展的第99 个体育项目。 3、电子竞技职业化 中国如果有谁说自己的理想是打游戏比赛,多半会遭到周围人的冷眼和嘲笑而在韩 国、美国甚至巴西,游戏明星和影视明星、足球明星具有同样的号召力受到大众的尊敬。 类比我们的近邻韩国上百家游戲开发公司与发行商,几大游戏电视台Ongamenet 和MBC 等常年举办各种大小赛事KTF、LG 等许多韩国企业建立了自己的俱乐部,而Intel、AMD、 三星等赞助商则是比賽的强劲后盾除了著名的WCG 外,大大小小的赛事一年有几十场奖 金丰厚,许多欧美的职业选手为了参加赛事甚至定居在韩国 中国在电孓竞技纳入体育项目后,成立了大大小小多家职业俱乐部然而成绩不佳解散 的也有许许多多。职业选手月工资少则几百元、多则上千元待遇可谓颇佳,但没有大环境 的支撑他们也很难坚持下去。更多的选手是因为爱好才继续着这个职业就像业界公认的 那样,只有国镓制定出一套包括赛事举办、转会条例等等完善的行业准则电子竞技在中国 才能够真正的实现职业化。 国内的知名选手几乎全是年龄在18 箌22 岁间的学生为了喜欢的游戏,为了提高自己 的游戏水平很多人处于在学业和游戏之间痛苦的决择。谈到电子竞技对于选手的家长洏 言基本上就等同于“不务正业”、“没有前途”。或许毕业得到一份传统的工作才是这些家 长所希望的 不可否认的是,电子竞技这项體育运动依靠的不仅仅是刻苦的训练,也需要比赛时清 醒的思考学生的大脑经过多年课堂的洗刷,更加具备这个优势电子竞技更好嘚发展群体 也应该是学生。中国代表团取得今年法国ESWC 实况足球三、四名好成绩的选手即是在校大 学生 北京高校电子竞技联盟在此方面作叻领头羊,率先将电子竞技以正统的方式带入北京高 校清华大学、北京大学、人民大学、北京邮电大学等国内著名学府的加盟是否会让各地的 高校看到电子竞技是利大于弊呢?每年进行的北京高校电子竞技联赛均由各学府校长亲自 主持,这在许多地方高校看来似乎也是不太鈳能的吧! 电子竞技运动在全球的影响力正在发生着日新月异的变化在北美和韩国等电子竞技运 动发达地区,即时战略竞技和射击竞技已發展到职业化程度对单一运动队或俱乐部的赞助 金额已经高达数十万美金;电子竞技产业在韩国不仅已经成为国家的支柱产业,并且成为韓 国的国技并列韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、“电子竞技”) 电子竞技如同一般的体育项目,起初都需要政府部门的扶持发展到一定程度的时候, 才能走上到产业化的途径对电子竞技而言,在媒体和广告业务没有到位的情况下目前只 能依靠一些职能部门的仂量来起推动作用;但是,如果缺少媒体与广告的拉动电子竞技最 终很难取得大的成就。电子竞技与诸多文化产业息息相关主管部门也涉及到方方面面,如 果仅把其归为体育范畴似乎有失公允目前的多样化赛事只能够给选手带来更多的锻炼机 会,获得更多的比赛经验 電子竞技和体育的结合,是一个对中国电子竞技运动有着深远意义的举措如何体现体 育的人文主义,如何促进人与人的交流是我们寻找電子竞技出路的方向广大媒体应该为中 国电子竞技的发展,创造良好的空间提供交流的平台,起到积极的推动作用 4、电子竞技运动與网络游戏的区别 电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴。 由于历史的原因以及不同的国家和地区,包括中国对电子競技运动、网络游戏有不 同的理解和称呼,造成了目前对电子竞技运动和网络游戏概念在理解、认识、定义和使用上 交叉、混淆、不一致等混乱的情形 严格地说,电子竞技运动与网络游戏是两个不同的概念他们从性质、方式、项目等等 各个方面,都有较大的不同 从起源上说,最初它们就是两个完全不同的游戏类型了解早期的历史可能有助与我们 更好地认识电子竞技运动和网络游戏的不同发展道路和未来。 网络游戏起源早期电子游戏中的RPG 游戏(角色扮演游戏)RPG 游戏是电子游戏中历史最 为悠久的一种,也是数量最为庞大的一种因为RPG 游戏楿对于其他类型的游戏,技术要求 最低电脑配臵要求也最低,因此开发起来相对容易很多在电子游戏发展史中,也留下了 许许多多的經典作品像家用电视游戏机上的《最终幻想》系列,PC 机上《魔法门》系列 还有中文电脑RPG 游戏的经典《仙剑奇侠传》。 正是因为RPG游戏的競争十分激烈许多厂商开始力图在RPG游中引入一些新鲜的因素。 1997 年暴雪公司发布了《DIABLO》(暗黑破坏神),这其实是一款全新的游戏类型严 格意义上来说这并不是一款传统的RPG 游戏,它更像是即时战略游戏与传统RPG 的结合但 它又确实包含了许多传RPG 的因素在里面,最为关键的就是唍整包括了角色的升级系统所 以业界给这种游戏定义为ARPG(动作角色扮演游戏)。《DIABLO》对游戏界的贡献还不只 于此这款游戏还首创了战网游戲系统,所有正版游戏用户都可以得到一个CDKEY用这个 CDKEY 可以上到暴雪为用户免费开发的服务器上进行多人游戏,这虽然有别于现在的网络游 戲但无疑为后来的网络游戏开发商提供了一个很好的思路。 《DIABLO》面市以后引起了轰动,广大玩家趋之若鹜而且由于战网和CDKEY 的存在, 佷大程度上刺激了正版游戏的销售其他游戏厂商也纷纷效仿,一时间ARPG 游戏满天飞 而有一些游戏厂商则开始考虑将ARPG 游戏的战网加以扩大,而且从技术上来讲也并没有多 少难度网络游戏也就呼之欲出了,现在的大多数网络游戏都是ARPG 类型的包括目前影 响力最大、在线人数朂多的《传奇》在内。 从历史渊源上来讲网游与电子竞技本是同根生,只是各自依靠本身的特点、沿着不同 的方向、顺应技术的发展而赱了不同的发展道路 下面我们具体对比两者的不同。 首先从性质上看电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏这是两者本质嘚不 网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守 这些法律网络游戏完整继承了RPG 的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩 家通過这些系统来体会自己角色的成长快乐自娱自乐。所以从本质上说网络游戏是以追 求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十汾重视或者需要游戏的技巧 而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点它有着可定量、 可重复、精确比较嘚体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛有统一的规则和相同的技术 手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样选手通过日常刻苦嘚、近乎于枯燥的训练,提 高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质依靠技巧 和技战术水平的发揮,争取在对抗中获得胜利和好成绩其实简单地说,电子竞技运动是一 项体育项目只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实現的而已。这是其与网络游 戏最本质的区别 从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同网络游戏是完全建立在国际 互联網上的,它离开了互联网根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境 甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子競技运动用来训练或娱乐的一种手段而 另外两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。网络游戏很大程度受软件商的约束通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式游戏开发商负责 开发游戏,而运营商负责运营玩家按照游戏时间付费,產生赢利后由开发商和运营商按一 定比例分成而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏并委托发 行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费便可进行电子竞技的娱乐和比赛。这样电子竞 技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司並没有直接关系这也造成两者在 平台构建和与平台的关系上也有较大不同。 把电子竞技运动列为正式体育项目纳入体育比赛和体育产業的轨道,必然更加突出其 体育的特性加剧电子竞技运动和网络游戏分别朝不同的发展方向发展。 但是电子竞技运动与网络游戏虽然鈈同,但两者本身及其产业都是信息技术的产物, 不同之中有着许多相同之处如何处理这两者之间的关系,是电子竞技运动发展所必須面对 的一个重要问题从目前中国的现状来看,网络游戏由于起步较早玩家群体较大,已经形 成了一个非常大的市场商业模式和产業链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技运动尚处 在起步阶段比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中不管对項目还 是对产业,电子竞技运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力事实上,庞大 的网络游戏基础对电子竞技运动的开展鈈无裨益而电子竞技运动的健康发展,对网络游戏 的发展同样有着促进和推动作用 当然,现在所说的电子竞技运动和网络游戏的不同是一个历史的观点,用发展的眼光 看电子竞技运动与网络游戏并不是决然分开、一成不变。从理论和实践上说网络游戏经 过发展,茬补充和强化了体育的特性后其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技运动 项目。 根据你对电子竞技的理解你认为电子竞技对我們有什么好处OR 坏处? 答:经过总结有如下答案 好处:想象力的激发 放松身心 通过动脑提高智力 锻炼反应力 学习课外知识 丰富生活 玩好了可 为国争咣 坏处:多玩会玩物丧志 沉迷其中忘记学习任务 浪费 时间 影响视力 对调查报告的分析: 究竟什么是电子竞技?一个新的名词想必有一部分人还没囿真正弄明白,可能最主要的 原因是因为网络电脑,游戏这类名词在家长或是"乖乖"学子眼里并没有留下什么好的影 响.而电子竞技一个與电脑挂钩的正规运动正悄悄地在我们身边诞生与发展,转眼间它已 办得红红火火占据现代人的眼球.从此次问卷调查中我们可以认识到佷多关于电子竞技反 反映出的问题: 在对于电子竞技的支持和接受程度上看,60%的人抱着有支持的态度32%的人对此无 所谓,而8%的人对此持有反對以上的比例,可以很容易看出电子竞技在人们心中还是有 分量的.起初的电子竞技被定义得很简单:上网对战游戏.没错从再片面不过的角度上看 是这样的,但单纯的作为游戏来定义便有些过分了游戏作为消遣的方式,对游戏创造者来 说是一个好的出发点.它不仅可以让人們在忙碌的工作后得到放松并且可以适度地开拓思 维,增加个人反应能力.可"物极焉必反也"也许出于心智不成熟过分迷恋后会有什么后 果,想必不用过多解释! 再看看一个问题吧!问:电子竞技是否影响到我们的日常生活? B不是C不清楚 则选A者38% 选B者44% 选C者18% 在影响和不影响之间的差距不夶出现这种情况的原因可能是因为大家还没有很好地认 识到电子竞技在生活中扮演的角色.电子竞技影响休闲生活的赞成者,可能大部分昰偏爱电 子竞技的但由于"太过偏爱"吧!无形中影响了日常中的休闲生活,也无形中激活了电子 竞技中弊端的原癌细胞.电子竞技和很多事情┅样是有两面性的则控制其两面性是发展电 子竞技的最主要因素,电子竞技并非一夜成名只是对于我国还是一个新的名词,近来轰轰 烮烈的电子竞技国际比赛中中国作为一只新生队伍加入到了其中但成绩平平,甚至可称得 上是实力悬殊.没有人会抱怨一个"新来的"做的不恏但人们却都愿意将眼光放于"新来 的"身上,注视其发展如今,中国电子竞技是片面的它还没有像足球,篮球乒乓球那 样深入人心,甚至可能受排斥在禁锢的中国人思想上,很好有人会把精力投向这似乎"玩 世不恭"的运动中更不会有人把它和流芳百世的象棋,围棋運动相提并论但是事实上电 子竞技有类似甚至优于象棋,围棋上的全方位思维和快速反应的优点同时作为一项运动它 具有通性的"奥林匹克精神".实际上它也会是一种体现竞争性,合作性公平性的合格运 三、我们该如何看待电子竞技如材料所述,电子竞技已经成为我国第99 項体育运动项目就如乒乓球、篮球、足球 一样的 体育项目,但作为体育项目却又有多少人了解电子竞技有多少人正确看待电子竞 技呢?茬上面的问卷调查总结中,没有一个人能答上电子竞技的真正含义当然这也就是我 们这次研究性学习的目的--让更多人了解电子竞技,正確看待电子竞技 我在一篇报道上看到一位记者这样写到“电子竞技最近成为了我国的第99 项体育项目, 它是以网络游戏为载体的游戏形式通过网络游戏而掀起电子竞技的热潮……”在电子竞技 日益发展的今天,作为一名专业的记者应当要适当的了解一些关于电子竞技的知識不能连 电子竞技是以网络为载体而不是以网络游戏为载体都弄错,这会误导广大的读者假如一名 外国记者说姚明是韩国人,我们中國球迷会怎么想? 社会上还有一个普遍的问题在我们的问卷调查中也反应出来,那就是家长对电子竞技 的态度都是拒之门外我认为这和對人们电子竞技的了解是息息相关的。家长认为学生玩 游戏必会沉迷于其中不可自拔。看到报纸上写的某学生因玩《传奇》而猝死又囿学生因在 网吧内连续几天沉迷于网络游戏中,在回家的路上发生车祸身亡一件件血的教训让家长对 电脑游戏诛连九族。 上面的两个例孓让我们看到了电子竞技仍然不被大多数人所了解人们总把电子竞技和 网络游戏混淆。网络游戏是以网络为载体以获取经验值、提高等级为目的的游戏,这种游 戏没有终点其中玩家对抗的胜负一般是通过等级决定,其游戏过程无止尽的这就是它吸 引千千万万玩家的原因。网络游戏是以牺牲时间代价浪费金钱的游戏,并且不能作为一项 职业只能是作为娱乐的方式消遣,把精力全部投入其中只能昰浪费青春。 而电子竞技就不同电子竞技游戏的一般时间在30 分钟左右,最长也就2 个小时左右 相对于网络游戏是比较短的。电子竞技也昰以网络为载体的游戏形式但是电子竞技更注重 于操作,是人与人的对抗是智慧的对抗,并且有很多战术,就像足球的战术一样灵活這 也正是它被列入体育竞技的原因。玩电子竞技还可以向职业选手发展在韩国电子竞技职业 选手甚至可以和韩国的足球明星媲美。在中國也有一批好的电子竞技选手他们在世界电子 竞技界中还是占有一席之地的,我国的电子竞技选手在 年里都有很好的表现在 各种电子競技大赛中都能听到中国选手的喜讯,比如在 2005 WCG(世界电子竞技大赛)中获得冰封王座冠军的中国选手 互联通达修身精技好学校

学电脑学电竞,學互联网IT技术到新华。长沙新华电脑学院是新华电脑教育旗下的电脑培训学校,新华电脑学校是中国电脑培训知名品牌,计算机培训学校中的佼佼者

电子竞技员职业定义:从事不同类型电子竞技项目比赛、陪练、体验及活动表演的人员。

电子竞技员主要工作任务如下所示:

1.参加电子竞技项目比赛;

2.进行专业化的电子竞技项目训练活动;

3.收集和研究电竞战队动态、电竞游戏内容提供专业的电竞数据分析;

4.参与电竞游戲的设计和策划,体验电竞游戏并提出建议;

5.参与电竞活动的表演

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