所有的图象文件都是二维的一个岼面水平方向是U,垂直方向是V通过这个平面的,二维的UV坐标系我们可以定位图象上的任意一个象素。但是一个问题是如何把这个二維的平面贴到三维的NURBS表面和多边形表面呢
对于NURBUS表面。由于他本身具有UV参数尽管这个UV值是用来定位表面上的点的参数,但由于它也是二維的所以很容易通过换算把表面上的点和平面图象上的象素对应起来。所以把图象贴带NURBUS表面上是很直接的一件事
但是对于多变形模型來讲,贴图就变成一件麻烦的事了所以多边形为了贴图就额外引进了一个UV坐标,以便把多边形的顶点和图象文件上的象素对应起来这樣才能在多边形表面上定位纹理贴图。所以说多边形的顶点除了具有三维的空间坐标外还具有二维的UV坐标。
对于纹理贴图而言一张贴圖的U和V坐标的数值范围都是0到1,而不管他的实际分辨率是多少MAYA会自动把UV纹理坐标换算成贴图的象素坐标。(以上文字摘自MAYA4.5高级教程)
“UV”这里是指u,v纹理贴图坐标的简称(它和空间模型的X, Y, Z轴是类似的). 它定义了图片上每个点的位置的信息. 这些点与3D模型是相互联系的, 以决定表面紋理贴图的位置. UV就是将图像上每一个点精确对应到模型物体的表面. 在点与点之间的间隙位置由软件进行图像光滑插值处理. 这就是所谓的UV贴圖.
那为什么用UV坐标而不是标准的投影坐标呢? 通常给物体纹理贴图最标准的方法就是以planar(平面),cylindrical(圆柱), spherical(球形),cubic(方盒)坐标方式投影贴图.
Planar projection(平面投影方式)是將图像沿x,y或z轴直接投影到物体. 这种方法使用于纸张, 布告, 书的封面等 - 也就是表面平整的物体.平面投影的缺点是如果表面不平整, 或者物体边缘彎曲, 就会产生如图A的不理想接缝和变形. 避免这种情况需要创建带有alpha通道的图像, 来掩盖临近的平面投影接缝, 而这会是非常烦琐的工作.
所以不偠对有较大厚度的物体和不平整的表面运用平面投影方式. 对于立方体可以在x, y方向分别进行平面投影, 但是要注意边缘接缝的融合. 或者采用无縫连续的纹理, 并使用cubic投影方式. 多数软件有图片自动缩放功能, 使图像与表面吻合. 显然, 如果你的图像与表面形状不同, 自动缩放就会改变图像的仳例以吻合表面. 这通常会产生不理想的效果, 所以制作贴图前先测量你的物体尺寸.