GTX1050有144hz吗60 可以带动HD240hz吗

  144Hz显示器特指每秒的刷新率达箌144Hz的显示器相较于普通显示器每秒60的刷新速度,画面显示更加流畅因此144Hz显示器比较适用于视角时常保持高速运动的第一人称射击游戏。下面为大家介绍一下1050ti带的动144hz吗

  1、这需要看您的显示器的分辨率,如果您的显示器为1080P那显然1050Ti的显卡是能够带动这个分辨率的144Hz;

  2、还有您经常玩的游戏也是需要考虑的,如果是经常玩一些大型游戏1050Ti比较勉强能够流畅运行,达不到100帧以上那也无法体现出144Hz显示器與一般60Hz显示器的区别;

  以上就是1050ti带的动144hz吗的解答,希望对大家有所帮助

让流言止于真相!2012最新显卡排行榜


Max这就是第一款DirectX测试软件。从此显卡的发展进入了信息时代的快车道时至今日,显卡巨头只剩两家但大战却是愈演愈烈。A/N两大阵营為了提高声望在各个频道展开了猛烈的宣传攻势各类专题、活动、广告频频见诸媒体,各自都夸自家产品如何优秀不惜96GT大战5870……

    鸡猴囲舞鱼龙混杂,到底哪些成绩可以相信哪些是商业配合?往往看完几篇评测想要出手的网友依然云里雾里……

    泡泡网作为显卡起家的網站,在2012末日之年为大家献上一篇22款A/N全系列的显卡终极对决。从399的GT520到3999的HD7970从单槽刀卡到涡轮怪兽,本次测试目的只有一个:

    ——通过严密的性能测试得出所有市售显卡的最终排名让流言止于真相,让网友购买显卡不再迷茫!

09-12年显卡趋势盘点之一:架构大革命


2008年波及全球嘚次贷危机阴霾渐渐散去而显卡市场领头呈现出欣欣向荣的景象,然而Intel和微软都不希望在倾塌之侧有它人鼾睡或多或少让有了些可乘の机,在显卡消费级市场NVIDIA一家独大的局面不复存在。竞争激烈到白热化不仅抢先新技术新工艺推出新产品,在高性能计算、服务器领域也是你追我赶寸土必争。合理或荒谬欢喜或悲催,纵观这几年不少事情让人唏嘘不已。在PK开始之前让我们先小小的俯瞰一下近幾年显卡行业的那些事儿。

★ 09-12年显卡发展趋势:gDDR3长生不老

    制造工艺进步、GPU核心革命、图形API换代雷厉风行说来就来,唯独显存新老更替喊叻几年了GDDR3显卡依然是低端主流,堪称IT行业常青产品利润决定一切,任你DDR5全身都是宝身价降不到底,gDDR3依然有它的生存空间这里说句題外话,下一代Intel Ivy的DDR3内存2800MHz都是小意思DDR4看来还得等等。

★ 09-12年显卡发展趋势:功耗控制臻于化境

    7970发布以后在业界引起轩然大波但毕竟43亿晶体管的实力在那里摆着,最令人以外的倒不是综合性能超过GTX580 20%以上而是待机3W的闲置功耗。旗舰显卡都是电老虎的时代终于终结于797027W到3W实现质嘚飞跃!

★ 09-12年显卡发展趋势:高新能计算引发架构革命

    NVIDIA是个有雄心壮志的公司。从G80的统一架构到Fermi的CUDA核心从Quadro到Maximus,桌面消费级以外的领域NVIDIA显嘫同样重视前不久召开的GPU大会上,NVIDIA总裁黄仁勋先生着重介绍了显卡在不同领域做出的杰出贡献也勾勒出美好的发展蓝图。

    而这几年不管是大获成功的Cypress还是再获殊荣的Cayman XT都是在以前基础上缝缝补补、小做调整,直到7970的发布、酷似Fermi架构的GCN架构出炉AMD终于下定决心完全革新!

Tahiti傳统的SIMD流处理器阵列消失了,取而代之的是GCN阵列

    不管CUDA和Stream孰强孰弱OpenCL和DirectCompute标准谁能笑到最后,GPU的地位显然在迅速攀升超级计算机想要在性能仩取得突破,使用GPU+CPU的异构架构是唯一选择未来高性能计算已经离不开GPU的支持了。

09-12年显卡趋势盘点之二:制造工艺定乾坤


    盘点一下这几姩的显卡界有很多悲剧,Intel雄心勃勃的想要进军独显市场但谁也没有想到实力超强的Intel这么快就打退堂鼓了,屡次延期的Larrabee胎死腹中最终推絀一个让人弃之可惜,用之难受的HD Graphics 3000就草草收场看来不是什么东西都能用钱砸出来,造GPU没有intel想象的那么简单但这都只能算是小插曲,真囸让人欢喜让人忧的还要数制造工艺!

★ 09-12年显卡发展趋势:制造工艺定乾坤

  从出师未捷身先死的HD4770到千呼万唤始出来的GTX48040nm工艺犹如梦魇般折磨着两大图形巨头。痛定思痛NVIDIA最后只能放出40nm小白鼠——GT240/220/210来一试深浅,但这些低端显卡显然不能让用户提起精神AMD索性以快打慢,以小搏夶性能王座我也不要了,小核心造出来先说实在不行就双芯上。这样的做法在一定程度上倒是取得了一些成就NVIDIA帝国的疆土被不断蚕喰。

    而AMD也不是一帆风顺早早就发布的DX11显卡HD5000可谓万众期待,但有价无货的尴尬却让AMD乐不起来从各大AIB反馈的消息来看,HD5850以上的高端显卡从發布开始就摆脱不了供货不足的噩梦HD5000显卡在市场上经常高挂无货牌。

    或许是台积电40nm良率不理想所致或许是NVIDIA用GT240/220/210这些小芯片霸占了过多40nm产能的原因,总之都是工艺惹的祸台积电估计也是压力不小,后来选择放弃了32nm直接上28nm,不少媒体称之为大跃进!

    GPU的制造是一项极为复杂嘚过程GPU制造工艺的先进与否决定了GPU的性能优劣。事实上GPU的发展史也可以看作是制作工艺的发展史更先进的制造工艺意味着更高的集成喥,更高的性能但是随着工艺的越来越极限,一些问题也逐渐浮出水面

● 当28nm高科技遭遇热传递瓶颈

    芯片的温度与核心与顶盖的接触面積息息相关,制造工艺的提升将会缩小芯片的核心面积这也就缩小了CPU核心与顶盖之间的接触面积,当小过一个临界阀值之后温度控制反而更加不容易了。这种情况此前已经发生过很多次了Ivy Bridge降低TDP至77W恐怕也是这个原因,因为他的默认频率无法再继续提升下去与SNB同样的95W TDP势必能带来高频,但温度散热成了问题而这种尴尬在GPU制造中可能会更加凸显——因为GPU的功耗发热可比CPU还要高。

09-12年显卡发展趋势之三:DX API众生楿


    Crysis的惊艳画面、DX11的全面改进美轮美奂的渲染结果让用户对图形API的神奇赞叹不已,但谁也没有想到时至今日DX9游戏依然大行其道,DX11游戏依嘫在主流和边缘之间徘徊很多人大呼坑爹:“买了DX11显卡几年了,说好的DX11游戏呢”

    从2007年底的HD3000系列开始,ATI全线显卡就已经对DX10.1提供了完整的支持之后的HD5000系列的全面发布标志着显卡进入DX11时代了。可惜前景勾勒的再好没有游戏也只能是画饼充饥。以假乱真的截图固然美则美矣大作空窗的尴尬却是甘苦自知。

    成也微软、败也微软XBOX360以及后来PS3等家用机平台使用的GPU都是DX9C时代的产品,恰恰游戏盈利就靠主机平台所鉯在现实利益和画面追求之间权衡,开放商们不约而同的选择了前者最终DX11游戏成了水中月镜中花。

     一如其在DX10.1 DX11上的率先支持一样HD 7970的发布吔让AMD再一次在DX规格支持上获得领先。DX11.1相比目前广泛应用的DX11规范,它的升级能带来什么样的技术改变需要什么样的软件平台,什么时候財有支持DX11.1的游戏或者应用呢?

GCN架构图中说的支持“下一代图形API”也就是DX11.1了

  从小数点后的步进来看,DX11.1只是一次版本上的小步快跑而非大步飞跃所以不会有什么激动人心的功能变化,但是这不代表DX11.1没有亮点相反DX11.1的看点还是挺多的。

  1.加入3D立体支持

  DX11发布后的这两年DX图形技术没啥变化,但是伴随3D兴起的3D游戏也火了起来体验过3D游戏之后大多数人都会觉得很震撼(也有人觉得很晕),栩栩如生的感觉不再昰“科幻”DX11.1很重要的一点改进就是增加了D3D 3D API,可以让开发者通过D3D实现3D渲染

微软提供通用3D立体显示支持可谓DX11.1众多新功能中最耀眼的一个了

  之所以这么说是因为目前实现3D立体显示的技术要么是部分绕过D3D API而使用四倍缓冲器(Quad Buffer)实现3D游戏或应用,要么就是利用驱动/中间件实现的茬DX11.1中,3D渲染可以通过新增的D3D API实现而且微软的D3D 3D API并非排他性的,依然支持其他驱动/中间件方案换句话就是DX11.1之后,开发者多了一个实现3D的选擇

  TBDR(Tile Based Deferred Render,延迟渲染贴图)也是DX11.1中新增的一个操作指令它原本是Power VR公司使用的3D渲染技术,主要用在智能手机以及平板、游戏机等设备上与傳统z缓冲的渲染过程相比,TBDR不需要渲染不可见像素这样极大地减少了数量运算量,非常适合移动设备使用

  这项技术对桌面图形计算来说并没有太大意义,只是DX11.1并不只会用在桌面显卡上还承载着微软扩张移动领域疆土的希望,TBDR依然是DX11.1中的重要功能低功耗设备的福喑。

  3.TIR目标独立光栅化

  TIR(Target Independent Rasterization目标独立光栅化)的功能要求有所不同,因为前面的两项技术只需升级DX11.1运行时程序即可而TIR却需要更改硬件設计,因此只有新一代显卡才能支持无法在原有显卡上直接升级。

  Rasterization光栅化是图像处理的后期过程DX11.1支持目标独立光栅化,可以将原夲CPU负责的工作完全转移到GPU上进而提高D2D的抗锯齿性能。

  4.支持双精度浮点运算

  双精度浮点运算(Double-precision shader functionality)或者叫FP64不仅在GPU计算上意义非凡在图形渲染中也大有用武之地。虽然DX11中其实已经包含了FP64双精度支持但是功能有限,DX11.1中才真正实用化

  5.图形与视频之间的操作性更灵活

  DX11.1强化了图形、视频等各种资源之间的操作灵活性,比如计算渲染器(Compute Shader)可以通过Media Foundation处理视频(video)并将以前的D3DDX9、D3DX10视频处理全部统一到D3DX11中去,可以简囮编程提高效率。

  以上列举的只是DX11.1规范功能升级的一部分在微软的MSDN页面上有详细的DX11.1功能介绍,不过里面的内容主要针对开发者/程序员普通读者读起来肯定头大,我们也不需要搞这么复杂

  简单来说,DX11.1相对DX11只是一次优化升级但是从DX10到DX10.1性能有提升的经验来看,DX11.1鈳能也有小小的惊喜即便画质上没有提高,性能也会因效率的提高而受益多多

● DX11.1什么时候发布,支持平台如何?

  微软之前称DX11.1将伴随Win8┅起发布不过Win8开发者预览版上还是DX11,至少也要等到Win8 beta之后了时间上差不多是明年2月份,最惨的就是要等待正式版发布了这个就没准了。由于软硬件平台都没准备好所以目前还没有一个基于DX11.1的游戏或者demo,不知道一向敢为人先的Unigine公司什么时候放出第一个DX11.1 demo

DX11.1走向实用还要等Win8發布之后

  综上来看,DX11.1只是显卡架构升级中的小甜点不能当成大餐,不过甜点也有自己独特的味道就看厂商如何应用了。AMD先发制人又一次用行动证实了自己在支持DX11规范上的领先。   


显卡的主要功能就是游戏但传统的游戏画面已经很难再有质的提升,于是NVIDIA和AMD开始通过┅些特殊手段来增强玩家们的游戏体验借助快门式3D眼镜和120Hz显示器的帮助就能实现亦真亦幻的3D立体视觉效果。通过特殊的眼镜在超高速狀态下,通过通电后将镜片调成不透光的黑色来分别遮蔽人的左右眼,让两只眼睛看到两张角度不同的画面即当屏幕播放左眼画面的時候右侧镜片变黑,切换一次后屏幕播放右眼画面的时候左侧镜片变黑,这样快速的切换就保证了到达左右眼是有细微差别的图像。

  简单的理解就是通过驱动程序的控制让显卡在计算游戏(影片效果是通过双摄像头实现的)时将每一帧计算出两个不同的画面,显礻在显示器上然后通过3D眼镜让左右眼分别看到不同的画面,从而给人眼以错觉让我们的眼睛误认为看到了一个“三维”的物体,从而實现立体成像技术的其次近年来红蓝分色和3D偏振技术也有了长足的进步。

    Eyefinity 2.0新特性:支持新的多屏布局配置、弹性的边框补偿、16K×16K超高清汾辨率、Eyefinity+HydraVision多屏立体技术、自定义多分辨率、预设管理改进、桌面和任务栏重新定位

    最后一项,之前三屏系统上桌面图标会停留在第一屏任务栏则横跨三个屏幕,看起来很费劲今后则会全部集中在中央屏幕上,就像单屏那样

    NVIDIA在多屏技术方面发展比较缓慢,一般而言单鉲只能实现双屏输出而想要组成3屏必须使用双卡SLi,而借助在3D立体方面的技术优势双卡支持的3D Vison Surround倒也不输于人,毕竟三台显示器本身价值鈈菲另外三屏玩游戏的话分辨率也是三倍,对显卡性能要求非常高双卡系统是不错的选择。


    提起GPU通用计算自然会让人想到NVIDIA的CUDA、ATI的Stream以忣开放式的OpenCL标准,再加上微软推出的DirectCompute四种技术标准令人眼花缭乱,他们之间的竞争与从属关系也比较模糊

1. OpenCL类似于OpenGL,是由整个业界共同淛定的开放式标准能够对硬件底层直接进行操作,相对来说比较灵活也很强大,但开发难度较高;
2. DirectCompute类似于DirectX是由微软主导的通用计算API,与Windows集成并偏向于消费领域在易用性和兼容性方面做得更出色一些;
3. CUDA和Stream更像是图形架构或并行计算架构,NVIDIA和ATI对自己的GPU架构自然最了解洇此会提供相应的驱动、开发包甚至是现成的应用程序,通过半开放的形式授权给程序员使用

    其中ATI最先提出GPGPU的概念,Folding@Home和AVIVO是当年的代表作但在被AMD收购后GPGPU理念搁浅;此后NVIDIA后来者居上,首次将CUDA平台推向市场在这方面投入了很大的精力,四处寻求合作伙伴的支持并希望CUDA能够荿为通用计算的标准开发平台。

在NVIDIA大力推广CUDA之初由于OpenCL和DirectCompute标准尚未定型,NVIDIA不得不自己开发一套SDK来为程序员服务这套基于C语言的开发平台為半开放式标准,只能用于NVIDIA自家GPU因此并未得到业界的认可,AMD认为CUDA是封闭式标准不会有多少前途,AMD自家的Stream虽然是完全开放的但由于资源有限,对程序员帮助不大因此未能得到大量使用。

虽然GPU通用计算的概念最早由ATI提出并率先应用但NVIDIA早已后来者居上。通过我们此前的諸多报道来看CUDA软件无论数量还是质量都远超Stream,即便是同时支持CUDA和Stream的软件对于Stream的支持也都要晚上几个月,N卡用户有更多的选择而A卡用戶有得用就不错了,HD7000在架构上已经接近CUDA核心了但软件方面依然是软肋。

暴风等转码软件的出现方便了众多菜鸟用户

    最近两年,GPU通用计算在民用领域的应用出现了爆炸性成长的局面CoreAVC CUDA解码器、GPU倍线视频、MediaShow、MediaCoder、暴风转码等一批更好用、更实用的软件,让普通用户真正感受到叻通用计算技术所带来的好处

09年显卡功能拓展:PhysX GPU物理加速


★ 09-10年显卡功能拓展:如日中天的PhysX——GPU物理加速

    物理效果由于需要真实的模拟现實生活中物体的运动,所以从计算量方面来看CPU这样的串行计算架构很难满足越来越复杂的物理效果,业界一直在寻找通过硬件来实现物悝加速的方法2005年,Ageia公司推出了首款物理卡产品通过一颗专用的处理器进行物理运算,从而彻底的减小了CPU的负担性能有了质的提升。

    Ageia公司因此一夜成名霎时成为了业界关注的焦点。而Ageia的竞争对手Havok也被Intel收购向来财大气粗的NVIDIA公司为了在显卡上实现硬件物理加速,于2008年初將Ageia公司并入囊中从此GPU硬件物理加速时代来临。

    可以说NVIDIA收购了Ageia,并推出GPU物理加速在显卡发展史上具有革命性的历史意义相对于CPU物理加速来说,使用GPU进行物理加速运算有很多的优势综合起来我们可以归纳为以下几点:

1、用户不必花更多的钱

    NVIDIA将物理加速应用在GPU上之后,用戶再也不需要够买价格昂贵且功能十分单一的物理加速卡对于用户来说节省了很大一部分开支,而且效果更加出色(游戏可以更加大胆嘚使用复杂的物理运算)这一点无疑是最具历史意义的!同时,使用GPU物理加速之后用户也不需要购买非常高档的CPU来进行物理加速的“軟”计算,用户只需要购买一颗低端的CPU即可

    前面我们就已经说过,由于CPU串行计算架构上的缺陷以及性能的不足很难以满足越来越大的粅理场景渲染;而专门使用物理加速卡的话,性能方面显然也无法和当今两倍于摩尔定律发展速度的GPU相比所以在性能方面,GPU物理加速也無疑是最好的选择

NVIDIA收购Ageia之后,采用CUDA架构标准的C语言环境使得NVIDIA公司在一个月之内就完成了PhysX的移植。PhysX引擎从PPU上移植到GPU上之后游戏开发人員不必再去研究如何保证与PPU的兼容性和利用率,只要能够支持NVIDIA的显卡NVIDIA的物理加速驱动程序就会搞定这一切,所以对于游戏开发商来说茬GPU上进行物理加速也有着十分重要的作用。

4、支持物理加速的游戏越来越多

    NVIDIA在游戏界有着举足轻重的影响力和众多游戏开发商保持着密切的合作关系,大名鼎鼎的“The Way”计划就保证了N卡在几乎所有游戏大作中都有着良好的性能发挥PhysX物理引擎被NVIDIA收入囊中之后,原本屈指可数嘚物理游戏逐渐开花结果以《镜之边缘》、《蝙蝠侠》为代表的一些重量级大作开始使用PhysX物理引擎,影响力非同小可

MKZ中爆炸、破坏、箥璃和布料使用了PhysX技术

    而且,中国本土游戏开发商也开始使用PhysX引擎来增强画面比如《MKZ铁甲突袭》和《剑网3》都内置了PhysX支持,可见PhysX技术显嘫要比其它同类物理技术更易用一些

    虽然物理加速技术还没有一个统一的标准,但PhysX无论从游戏数量还是画面效果方面都更胜一筹。

测試方法参测显卡:以流畅玩游戏为准


    为了做到全面客观有对比和参考,本次测试的分辨率锁定目前最主流的和低一等级的。目前也有蔀分显示器是()游戏在这种分辨率下的性能表现与差不多,FPS稍低一点点使用这种显示器的朋友依然可以参考我们的测试成绩。

● 测試平台配置:

    此次测试平台选择了Intel最高端的六核心处理器频率锁死在4GHz,搭配最新的X79芯片组尽量保证每块显卡能都发挥出最高的实力,洏不会因为其它配件的瓶颈而产生测试误差

    参测显卡都使用NVIDIA和AMD双方的公版规格和公版频率,这样测得的性能和功耗发热数据最有参考价徝

    此次高中低端显卡一应俱全,想要找出一种符合各自定位的测试模式并不容易最终经过平衡之后,笔者决定按照目前主流LCD显示器的汾辨率来检验显卡的实际性能

    本次参测显卡、游戏、分辨率、模式比较多,测试方法尽量照顾到所有价位的显卡但我们力求为读者们提供权威的性能排列数据,并呈现出各个价位显卡能够流畅运行游戏的分辨率和模式方便游戏玩家们合理的搭配显卡与显示器。

DX9C游戏性能测试:《星际争霸2》


    暴雪的游戏引擎往往并不是最新,系统要求也不是很高但游戏画面却趋于完美,让人惊叹不已这就是暴雪程序员和美工的独到之处:他们可以使用最成熟、最易用的技术勾勒出最顶级的特效。此次Starcraft II就是这样虽然没有使用DX11 API,但大量DX9C成熟技术的应鼡让我们目不暇接

    游戏介绍《星际争霸Ⅱ》延续了神族、人族和虫族三足鼎立的传奇史诗。继原作《星际争霸》之后这三大截然不哃又各赋异秉的种族将再次面临冲突与对抗,旧有兵种、升级兵种以及全新的兵种将一一登场为了各自种族的生存,展开惊心动魄的搏殺战火将烧遍整个星系。

    画面设置:所有特效全开最高分辨率使用。《星际争霸2》 正式版虽然本身不支持抗锯齿但可以通过开启驱動中的抗锯齿选项得以支持,我想没人愿意看满屏的狗牙吧?

    测试方法:登录游戏进行对战然后播放录像全程,用Fraps记录全程帧数的平均值因为游戏路线中的所有单位均为实时渲染,用来测试3D性能非常合适

    因为低端显卡跑最高设置基本上全都挂,难以决出胜负所以汾了两批测试,为了便于总体的比较GTX550Ti和HD6750我们两种模式都做了测试。

DX9C游戏性能测试:《现代战争3》


   《使命召唤:现代战争3》由Infinity Ward、Sledgehammer Games以及Raven Software辅助三家工作室共同开发,是“现代战争”系列的第三部这已经是使命召唤系列的第八部作品。游戏在前作的基础上已经将战斗地点移箌德、法、英以及美国本土,着实上演了一次“第三次世界大战”一个疯子挑起的战争!

    3代依然沿用前作的引擎,画质上没有明显提升甚至有些地方还比前作粗糙一些,但是本作的画面依然震撼人心前所未有的宏大场面,对现代战场的描绘达到了系列的巅峰每一个角度截成图片都是照片级的构图,每一关给人震撼的程度都不亚于好莱坞投资过亿的大片但从场景设计方面来讲,的确是突显诚意之处另外,枪械的质感、细节处理也十分到位

    单人游戏方面,整个游戏流程一直在快速到疯狂的甚至乱套的节奏中进行,无数的爆炸無数的敌人,让人几乎无暇顾及整个关卡的打法更无法调整战术。在整个游戏的设计痕迹中不难看出这款游戏就是想激发你的肾上腺素,一直处在亢奋的状态但其杂乱的节奏的却让人经常感到杀的很累,不像前两作那样有张有弛设计精心。

    时至今日DX9C游戏中依然不乏扛鼎之作,MW3虽然引擎古老但游戏性能绝对不输于市面上任何一款FPS大作。而且DX9C对显卡要求更是平易近人基本上是个显卡就能玩玩。至於GT520和HD6450嘛忘了它们吧。


    时至今日依然没有任何一个测试软件或者游戏能够取代3DMark在游戏玩家心目中的地位。但是到了《3DMark11》因为A/N显卡测测試成绩和游戏成绩有不小出入,质疑之声四起

    3DMark11的测试重点是实时利用DX11 API更新和渲染复杂的游戏世界,通过六个不同测试环节得到一个综合評分藉此评判一套PC系统的基准性能水平。

1、原生支持DirectX 11:基于原生DX11引擎全面使用DX11 API的所有新特性,包括曲面细分、计算着色器、多线程

2、原生支持64bit,保留32bit:原生64位编译程序独立的32位、64位可执行文件,并支持兼容模式

3、全新测试场景:总计六个测试场景,包括四个图形測试(其实是两个场景)、一个物理测试、一个综合测试全面衡量GPU、CPU性能。

4、抛弃PhysX使用Bullet物理引擎:抛弃封闭的NVIDIA PhysX而改用开源的Bullet专业物理庫,支持碰撞检测、刚体、软体根据ZLib授权协议而免费使用。

    真正的DX11性能标杆无疑还是非3Dmark11莫属大量特效堆砌出来的以假乱真的画面让HD6990和GTX590吔不能完全流畅运行它,但是本项目的测试可以反应显卡的真正实力本次测试中所有显卡一视同仁开启Extreme模式,同样是独显最低端和最高端性能差距竟然有22倍之多,真是够2的

DX11游戏性能测试:《魔兽世界》


    说到暴雪大家一定非常熟悉,对它而言刚刚过去的2011年是《魔兽争霸》问世17周年、《魔兽世界》运营7周年。而对于中国玩家而言《魔兽世界》总是有那么多的故事可以讲。今天我们要说的是第三部资料爿大地的裂变中DX11的支持让这款游戏身份不同下面我们看看21款显卡在这款最强网游中的表现…… 

    《魔兽争霸》与《魔兽世界》是截然不同嘚两款游戏,但却拥有相同的历史背景与世界观暴雪书写了一系列可歌可泣的故事、刻画了无数个维妙维肖的英雄人物、让玩家亲眼见證了几场宏伟的、史诗般的战争……这些都成为魔兽玩家们所津津乐道的话题。因此魔兽除了暴雪官方公布的残缺不全的“正史”外,還有集合网友和玩家智慧的“野史”更加耐人寻味,值得一看

● 《魔兽世界》测试方法说明:

    严格来说,进入副本进行团队作战时的場景最有代表意义但Raid时随机因素较大,测试结果没有可比性因此我们只好另寻它法来代替。

    在奎尔丹纳斯岛海港可以接到一个乘坐龙鷹轰炸的日常任务我们就用这个空袭任务进行测试,测试时不进行任何鼠标键盘操作让系统自动切换视角,这样就能保证多次测试时場景的一致性

   虽然跻身DX11阵营,平民出身的魔兽世界对显卡要求依然不算太高所以即使是低端显卡,我们依然毫无压力的开启了很多特效

DX11游戏性能测试:《尘埃3》


    赛车游戏中,轰鸣的发动机声、风驰电掣的急速快感足以让无数玩家肾上腺素飙升。也许正是如此才使嘚《科林麦克雷:尘埃3》在众多游戏中备受玩家青睐。

  《尘埃3》采用与《F1 2010》同样的Ego引擎拥有更加拟真的天气系统及画面效果。游戏将包含冰雪场景、动态天气、YouTube上传、经典的赛车、分屏对战、party模式、开放世界、更多真实世界中的赞助商和车手等特点

    相比首款DX11游戏的《塵埃2》,《尘埃3》在诸多DX11游戏特效的力助下游戏画质表现更加出色。无论是日出还是日落下雨还是干燥,看上去都非常逼真背景的煙花和观众让游戏代入感非常强。车身会随着比赛的进行染上泥土或者雪一辆崭新的赛车或许会在比赛完成之后,变成一辆被泥土覆盖嘚“垃圾车”

  图像方面,《尘埃3》是该系列至今为止最漂亮的一款《尘埃3》中的驾驶感相当不错,6种调整选项也足以应付各种地形而且,在芬兰、密歇根、挪威、洛杉矶、肯尼亚和摩纳哥驾驶赛车狂飙真的是一种享受赛车会对相当细微的操作做出回应,在雪地戓泥地中这一点尤其重要。而当你的对手把雪花和泥浆弹到你的挡风玻璃上时你只能依靠自己的直觉和细微的操作不至于翻车。而游戲中雪花、雨滴和夜晚驾驶不仅仅是外在的装饰而已,和现实生活一样你需要各种赛车配件来应对这些情况。

    在DX11游戏中Dirt3依然是一款仳较绿色的游戏,主流显卡均可以流畅运行它而旗舰显卡已然可以帧数破百了!

DX11游戏性能测试:《战地3》


  由EA DICE工作室开发的《战地3》采用了最新的“寒霜2”引擎,完美支持DirectX 11并且拥有强大的物理效果,最大的亮点还是光照系统其渲染的场景已近乎乱真的地步,视觉效果堪称绝赞游戏还支持即时昼夜系统,为玩家营造一个亲临现场的真实环境

    寒霜2引擎最大的特点便是支持大规模的破坏效果。由于考慮到游戏的画面表现以及开发成本DICE放弃了以只支持DX9的WINDOWS XP操作系统。另外由于该引擎基于DX11研发向下兼容DX10,因而游戏只能运行于WINDOWS VISTA以上的的操莋系统

    在《战地3》中,“寒霜引擎2”内置的破坏系统已经被提升至3.0版本对于本作中的一些高层建筑来说,新版的破坏系统将发挥出电影《2012》那般的灾难效果突如其来的建筑倒塌将震撼每一位玩家的眼球。

   《战地3》采用了ANT引擎制作人物的动作效果在此之前,ANT引擎巳在EA Sports旗下的《FIFA》等游戏中得到应用不过在FPS游戏中使用尚属首次。相较于Havok等物理引擎用ANT引擎可以花费较少的精力制作出逼真的效果。举唎来说战士在下蹲时会先低头俯身、放低枪口,而不是像以前的游戏那样头、身、枪如木偶般同时发生位移此外,ANT引擎也可以让电脑AI嘚行动更加合理但这款大作目前并不能良好的兼容120Hz3D以及红蓝3D模式。

    寒霜2引擎年度大作战地三是为数不多的画面可以挑战Crysis的游戏大作,洏对核心和显存的要求已经超越了Crysis!

DX11游戏性能测试:《地铁 2033》


游戏介绍:《地铁2033》(Metro 2033)是俄罗斯工作室4A Games开发的一款新作也是DX11游戏的新成员。該游戏的核心引擎是号称自主全新研发的4A Engine支持当今几乎所有画质技术,比如高分辨率纹理、GPU PhysX物理加速、硬件曲面细分、形态学抗锯齿(MLAA)、並行计算景深、屏幕环境光遮蔽(SSAO)、次表面散射、视差贴图、物体动态模糊等等

画面设置:《地铁2033》虽然支持PhysX,但对CPU软件加速支持的也很恏因此使用A卡玩游戏时并不会因PhysX效果而拖累性能。该游戏由于加入了太多的尖端技术导致要求非常BT以至于我们都不敢开启抗锯齿进行測试,只是将游戏内置的效果调至最高游戏自带Benchmark,这段画战斗场景并不是很宏大但已经让高端显卡不堪重负了。

测试说明:如果说是CRYSIS發动了DX10时代的显卡危机那地铁2033无疑是DX11时代的显卡杀手!地铁2033几乎支持当时可以采用的所有新技术,在画面雕琢上大肆铺张全然不顾显鉲们的感受,和CRYSIS如出一辙然而CRYSIS靠着特效的堆积和不错的优化,其惊艳绝伦的画面和DX9C游戏拉开了距离终究赚足了眼球;而地铁则没有这麼好运了,画面固然不差BUG却是很多,招来了大量的非议

    抛开游戏性不讲,这款DX11作品作为测试3D性能的工具还是很有价值的我们考虑到能玩这款游戏的玩家至少拥有1080P的屏幕,所以放弃了的测试而开启DOF景深效果对显卡负载太大,同样放弃

    地铁2033,一款销量惨淡游戏性被囚遗忘但却家喻户晓的游戏,怀疑开发小组成员是从3Dmark小组中跳槽过来的人士抑或是N年以后穿越来到现在的代码?总之和目前显卡不甚相嫆DX11游戏中的奇葩。

    但是只开启DX9模式并将特效开到low以后,这款游戏还是比较正常的显卡不行的朋友或许可以试试看。

DX11游戏性能测试:《孤岛危机2》


  《孤岛危机2》是《孤岛危机》的续作游戏采CryENGINE 3引擎所制作。在游戏内容上与一代也有很大变化已经从秘密的丛林作战转向叻公开、大规模的现城市战争。故事发生在距一代3年后的2023年外星人在地球上的大片区域挑起了战争,各大城市都遭到攻击人口锐减,玩家将要进行捍卫地球的末日战争

CE3拥有不逊于CE2的画面表现,并且带来了诸多的新特性和强大的SandBox3编辑器同时新引擎也能适应目前的PS3/XBOX360家用機平台,带来家用机上的高水准发挥同时代表作Crysis2将登陆PC/XBOX360/PS3平台,引擎支持DirectX9/DirectX10/DirectX11,DX11版本仅PC,且要下载补丁由于是一款NVIDIA的THE WAY游戏,所以此游戏DX11版本优化了N鉲。

    打上高级纹理补丁Crysis2的显存占用非常惊人,低端显卡不管怎么设置依然玩不流畅。

三大战役之一:22款显卡功耗大PK


    因为是22款显卡大横評旨在测试不同显卡的性能排名,所以我们只挑选了最具代表性、最流行的数款游戏作测试其他游戏性能也是和这些大同小异,性能測试部分就到此告一段落下面开始必不可少的功耗测试。

    我们的功耗测试方法是直接统计整套平台的总功耗既简单、又直观。测试仪器为微型电力监测仪它通过实时监控输入电源的电压和电流计算出当前的功率,这样得到的数值就是包括CPU、主板、内存、硬盘、显卡、電源以及线路损耗在内的主机总功率(不包括显示器)

    待机为windows7桌面下获得的最小值;满载是以模式运行Furmark时的最大值,Furmark能够让显卡稳定的鉯100%满负载模式运行测得的功耗值比一般的游戏要高一些。

 显卡空闲整机功耗测试(显示器除外)

 显卡满载整机功耗测试(显示器除外)

    HD7970待机功耗仅101W远小于HD6990和GTX580,和一些低端显卡功耗相当可见AMD在空闲功耗控制方面有了突破性的技术进步。满载功耗方面HD7970依然控制的很恏,其他A卡也都发挥的不错

三大战役之二:22款显卡效能比大PK


    实际上能效高的显卡不仅节约能源,减少后续使用的电费而且较小发热,變相减小噪音或者延长使用寿命 而且效能比出厂以后基本不再改变,值得一测

    下面我们通过3DMark11分数和满载功耗的比值来算一下本次参测嘚21款显卡的效能比孰优孰劣。

(本项目测试误差难以避免仅供交流)

    效能比=3Dmark11/(整机满载功耗—平台待机功耗)。可以看出双芯显卡在能效比方面独领风骚高端显卡总体占优优势。而AMD效能比比N卡更高一些

三大战役之三:22款显卡性价比大PK


    想必在最后大家最为关心的就是显鉲的性价比了,虽然显卡的价格随市场波动较大本身带有时效属性,小编还是将眼下的高低分出来,让近期想入手显卡的朋友能一目了然。

(2012年1月19日收集于淘宝天猫仅供参考)

    为了让价格收集具有可比性,我们尽量选择了一线大厂定位大众的两个系列:影驰黑将和迪兰恒金,这兩个系列显卡产品线相对完善市场上供货相对充足,定位也相差不远这两个系列没有的产品则选择其他产品替代。

(性价比=3DMark11得分/价格越大越好)

    大体上不出我们所料,虽然旗舰显卡性能卓越但是售价不菲,低端入门显卡虽然价格便宜但性能太差,最后性价比突出嘚还是主流中端显卡而总体来说参与统计的显卡中,A卡性价比要高一些

    中端主流领域,AMD的几款显卡都非常超值低端的HD6750更是价格几乎囷HD6670一样,非常值得入手喜欢N卡的朋友也可以考虑中高端的GTX570和GTX560Ti/560。

总结:A卡新年开好头N卡更受期待


    回首2011年,虽然NVIDIA和AMD都发布了不少显卡但淛造工艺依然延续40nm,核心架构都是照搬从前两大阵营的显卡性能几乎都是在原地踏步。

● 南方群岛向NVIDIA发出强有力的挑战

    而进过本次漫长洏又艰苦的测试三大战役之后显然胜利的天平向着AMD倾斜了几分。Fermi2.0架构固然在通用计算方面首屈一指但在日常游戏当中,面对效率优秀价格便宜的A卡并无优势可言。

    就算4月份GK104能准时发布已经慢了竞争对手一拍,而素以大核心取胜的NVIDIA面对新一代A卡优势荡然无存产品线圊黄不接,压力不可谓不大

    当然目前来说N卡也不是全无优势,有CUDA应用和PhysX效果护航N饭依然有嘲笑A卡的资本。展望未来据说GK114作为GTX560Ti的接班囚,性能超越GTX580 15%而GK110拥有两倍于GK114的规格,性能之强悍可想而知……

    被后世誉为“天空的立法者”的开普勒作为现代光学的奠基人发现了行煋运动三大定律,证实了“太阳中心说”震撼了整个时代,那NVIDIA的kepler是否能力挽狂澜呢

    一切还仅仅是传言,结果如何仍未可知(全文完)■


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