坦克世界impct是哪个国家

写在前面:这是一个教游戏设计的大专老师写的个人主观年度总结,不当之处欢迎讨论,建议使用电脑或宽屏手机浏览以获得更好的阅读体验。

今年真是非常特殊的一年,疫情把整个地球都弄的乱糟糟的,这个时候我真的要说,感谢有这么多好玩的游戏陪伴着大家蹲在家里。说实话选择上榜游戏的时候特别的纠结,因为有些游戏真的对我意义重大,比如《坦克世界》,《激战2》和《魔兽世界怀旧服》,但是考虑到这些游戏的网游属性,本着安利游戏的目的,今年还是略过了。榜单内除了一位特殊成员外(其实还是夹带着私心啊),都是2020年发布的新游戏。

画面:★★★★☆      硬派的美漫风格,人物特点鲜明,招式酷炫

操作:★★★★☆      打击感满分,拳拳到肉,玩家走路慢被经典复刻,部分判定有瑕疵

  犹记得当年我还是个二年级的小学生,偶然的机会姨夫带我去他同事家中,电视机前摆着无数游戏男孩们的梦想——代表着那个年代“钞能力”的世嘉游戏机,而电视屏幕上则是一个帅气金发男子与窈窕褐发女子赤手空拳大战街头小混混们的游戏。当时我对格斗闯关游戏的理解还停留在《双截龙2》这种八位红白机层次,这个游戏简直就像新大陆一样迅速吸引了我,导致最后姨夫不得不在他的同事家中吃了晚饭并且留到很晚很晚。

《怒之铁拳》(Streets of Rage)系列一共在世嘉机上推出了三代,由于世嘉机的昂贵在国内最先是只属于小部分人专享的高端游戏。自从PC端模拟器流行起来后,他才真正被广大国内玩家所知并迅速风靡起来,很多同人玩家甚至为其制作了各种魔改版本,当然,对于正统续作的呼声就从来没有停止过。

Axel作为系列的主角也是我最爱用的角色

当《怒之铁拳4》真正发售后,我也迫不及待地购入并马上体验了一番,总的来说:对味儿了。游戏使用精致的美漫风格手绘,让画面完全对得起这个时代;重金属电子音乐搭配上街头格斗的主题真是相得益彰;5个主角中除了瘦小的雪莉可以奔跑以外,其他角色保留了老版《怒之铁拳》慢悠悠走路的“原汁原味”,让老粉们不禁会心一笑;轻击,连击,背后击,正反投技这些标志性的系列特色都予以了保留,而释放必杀技后的灰血设定大幅度增加了连招的爽快度,受到了大部分玩家的好评。

画面无可挑剔,表现力十足

诚然,《怒之铁拳4》并非完美无瑕,毕竟制作公司Lizardcube以前从来没有做过动作游戏,在某些细节上的处理仍然不如Capcom这样的大厂老道,但是单纯将《怒之铁拳4》看做一款粉丝向的作品的话绝对是合格的。充实的关卡数量,17个可用角色,支持最多四人本地联机,在这个快节奏的时代,能够玩到这么一款纯正的老派格斗闯关游戏,实在是一件幸运的事情啊。

17个角色,虽然有凑数之嫌,但是情怀满分

画面:★★★★★     二次元格斗游戏画面天花板,3D渲染2D视觉冲击力满分

音乐:★★★★★    旋律一起就仿佛成为骑空士翱翔在天地间

操作:★★★★☆    格斗游戏纯新手最适合的入坑作,一键连招还真不是吹牛

Fantasy)作为一款2014年起运营的日本国民级页游在国内由于没有代理和语言障碍一直十分小众,尽管2017年原作推出了两季TV动画,仍然没有带起很大的热度。倒是Cygames的另一款手机游戏《公主链接Re:Dive》,凭借着国内B站代理游戏中文化和动画同步上映,一下子成为了2019年的现象级游戏。《公主链接》国服的初始SSR英雄中有一位被玩家们亲切地称为“团长”,她其实就是同为Cygames旗下的《碧蓝幻想》中玩家使用的女性主角——姬塔。

当Cygames官宣格斗游戏《碧蓝幻想Versus》的时候,大部分人都觉得这不过是一款纯粉丝向的游戏,原因有二,其一,无论是Cygames旗下的《碧蓝幻想》,《公主链接Re:Dive》,《影之诗》还是《失落的龙约》,清一色都是养成类RPG游戏,Cygames并没有制作格斗游戏的经验;其二,财大气粗的Cygames长远的目标肯定是预定在PS5上发售的《碧蓝幻想Relink》,而格斗游戏中不乏许多“大乱斗”性质的粉丝向作品,用来打广告和扩大品牌知名度已经是十分成熟的商业模式了。

古兰:我终于有机会揍卡塔丽娜大姐一顿了

插播一段 ,游戏预计2022年在PS5上发售

而当Cygames再一次发布《碧蓝幻想Versus》开发消息的时候,影片中出现的红色Arc Logo让玩家们沸腾了。Arc System Works作为日本游戏业界卡通渲染格斗毋庸置疑的王者,凭借着《苍翼默示录》《罪恶装备》两个系列以及《龙珠斗士Z》在全球积累了海量的格斗游戏粉丝。“Arc = 质量”已经深入不少格斗游戏玩家的内心,因此当土豪Cygames宣布Arc加入后,大家对这款《碧蓝幻想Versus》又增添了很多期待。

这个3D建模40000个面,动作都是逐帧做的

结果证明,Arc不愧是卡通渲染格斗界的金字招牌,《碧蓝幻想Versus》的画面清新绚丽,3D渲染2D技术的成熟运用让人很多时候都分不清到底是在玩游戏还是在看动画(毕竟Arc的游戏都是买动画送游戏系列)。更加难能可贵的是,区别于《苍翼默示录》与《罪恶装备》系列,《碧蓝幻想Versus》走了平民化的操作路线:方向+按键=招式,快速连打自动连招等系统的加入让格斗游戏小白玩家一顿乱按也能刷出帅气的连招,格斗游戏老手通过简化出招能够更快地释放连招,将更多的注意力放在对战场形势的判断上,可以说Arc同时照顾到了新老玩家还有系列粉丝,可喜可贺。

《碧蓝幻想》系列拥有着与著名日式角色扮演游戏《最终幻想》系列类似但又独具特色的庞大世界观,有想加入“骑空士”行列的小伙伴们,不妨从这款《碧蓝幻想Versus》入手试试。

音乐:★★★★★    和“火车”这个主题契合的非常好,小作坊也能出精品的典范

系统:★★★★☆    卡牌构筑+塔防+爬塔,融合的相当好

更新:★★★★☆    制作组很勤快,新英雄,新模式,创意工坊该有的都有了

自从《杀戮尖塔》(Slay theSpire)大获成功后,一大票的独立游戏厂商纷纷对他进行效仿,“卡牌构筑策略”类游戏一时间兴盛起来,但是真要说后继者之中的佳作却寥寥无几。最初看到这款《怪物列车》(Monster Train)的时候,也并没有在第一眼上获得太好的印象,不过Steam的铁则之一——“好评如潮”买就对了。

游戏分为上中下和薪火室3层车厢

真正上手之后发现这个游戏设计思路非常明确,游戏分为两个部分,战斗部分+爬塔部分,爬塔部分固定为8关,每关两条路线,奖励与机遇不同;战斗部分则采用了卡牌构筑+塔防的模式,玩家需要保护的老爷车从上到下分为4层,顶层为薪火室(嘿,兄弟,怎么到哪儿都有传火?),下面三层为战斗区域。玩家通过手牌放置地狱怪物或施放各种法术,阻止企图冲进薪火室的天堂一族。

通过出牌来放置单位或施展魔法技能消灭敌人

游戏的画风及整个UI风格都非常接近《杀戮尖塔》,从左上角的神器状态条就看得出制作人根本没打算隐藏借鉴的事实。不过认真玩过后就会发现,《怪物列车》还是有自己的独到之处——薪火并不像《保卫萝卜》里面的萝卜那样只是个摆设,薪火可是自带AOE攻击属性的一个强大战力,因此,《怪物列车》的单个关卡中,你经常会陷入类似的思考中:是牺牲少许薪火耐久度换取更丰厚的资源?还是不惜一切代价保护好薪火防止后期暴毙?同时,上下三层的火车设计,有限的怪物槽位,大有讲究的站位队形,以及各种法术的作用效果,都是需要玩家去仔细思考的,很多时候当你的一套计划成功实施,瞬间秒掉千点血量的Boss时,那种感觉真是极好的。

每关前选择前进路线,不同路线有不同的奖励和机遇

五大地狱种族,每个种族两个风格不同的英雄,每次选择一个主种族和一个副种族,搭配起来就有几十种初始玩法,再加上每次都随机获得的升级,神器,卡牌,事件效果等等,让每一次的老爷车归家之旅都显得与众不同。评论区很多玩家抱怨游戏流程只有8关,太少了,我倒是认为,这个设计对休闲玩家相当友好,每一次通关大约20-30分钟的时间非常适合闲来无事开一把。

统计界面相当直观,还有你和你好友们的排名

游戏的制作公司更新非常勤快,看得出是很想把这个游戏打磨好,最近也是增加了创意工坊的选项,让玩家们可以自制各种游戏Mod并分享,还是非常值得称赞的,期待Shiny Shoe的下一部作品。

画面:★★★★★     系列传承,这一代光影更炫,枪械物品人物细节更棒

音乐:★★★★      缺少一代那种初入废土略带惆怅的调子响起让人浑身一震的感觉

剧情:★★★☆      无厘头的剧情没啥问题,但是把魔女搞死就很让人不爽了

当《无主之地》系列的发行商2K games宣布最新作《无主之地3》为Epic平台独占后,铺天盖地的骂声充斥在网上。更糟糕的是,中国玩家发现,我们还是倒霉蛋中最倒霉的那波,这游戏Epic平台还锁区!套用知乎的著名评价:我们可以理解商家为了扩大市场影响推出不同的平台,但是对于消费者来说,他们希望看到的是良性竞争带来的更好的服务,更低的价格,而不是独占平台后的锁区、连接不畅和服务器崩溃。当2020年《无主之地3》终于解除独占重回Steam后,各种“傻了吧Epic,爷能等一年”的购买评论也真真切切地在提醒这些新平台,打铁还需自身硬。

进入载具,又是熟悉的味道!

《无主之地》系列的大名无需累述,游戏媒体甚至专门把他归纳成了一类游戏——射击夺宝游戏!他就是FPS界的《暗黑破坏神》!拿起你的枪,打小怪,打精英,打Boss,掉落各种极品装备,刷刷刷,爽爽爽!

满地金光,还看啥剧情,爽就完事了

《无主之地3》延续了系列的一贯美术风格,这种有点类似漫画的粗线条曾经让我在玩一代的时候居然会晕3D,可能后来渐渐适应了才不至于错过这么优秀的游戏。《无主之地》三作的剧情都是有衔接的,可惜前两代玩家们控制的主角到了第三代都没啥好结果,特别是三代里的魔女,先是一个剧情杀,最后莉莉丝还没了,让许多剧情党反手就是一个差评,其实吧我觉得这游戏的剧情真不是重点,真不需要太在意。

选谁呢?当然选带宝宝的啊

《无主之地3》新增了4名可控制角色,这个系列不吃老本,每代都推出新职业我还是很喜欢的。作为一个《魔兽世界》首发猎人职业的人,我自然想都没想就选择了可以带宠物的兽王FL4K,实际角色表现也完全没让我失望,和宠物协力作战让孤胆英雄的冒险之路不再寂寞。

技能点系统老实说有点落后时代了

庞大的开放地图搭配上丰富的主线支线任务让游戏充满了RPG元素,许多支线任务设计的非常有意思,甚至还加入了一些跳跳乐的任务。值得一提的是本作的简体中文翻译,各种黑话脏话玩梗都恰到好处,语言十分地道,还有完整的中文配音(虽然我还是更喜欢原版)。游戏的重头戏当然就是各种枪了,据说整个游戏里有上亿把枪械,虽然这肯定是夸张了,但是你会发现四个武器切换格子实在是不够用啊。就像玩《暗黑破坏神》那样,无聊的时候打开《无主之地3》,随便打爆几个蠢货的脑袋,运气好就能捡到一把更棒的武器,快乐就是这么简单。

画面:★★★★★     从《堡垒》《晶体管》积累的美术风格已经得到了升华

音乐:★★★★☆    BGM并不惊艳,但是几首插入的歌曲让人欲罢不能,还特别应景

剧情:★★★★★    和每个NPC每次对话都不带重样的,结局“峰回路转”让人忍俊不禁

操作:★★★★★    爽就完了,帅就完了,我没闪我死了我有啥说的,爬起来下一把

系统:★★★★☆    成就,好感,各种武器形态,耐玩度满分,缺少特殊模式算是缺点

如果要选出2020年最让人爽快的Roguelike游戏,我想非《哈迪斯》莫属。从整个游戏框架来看,《哈迪斯》并没有什么特别独创的地方,我们的主角不停地战斗,死亡,依靠每次死亡的经验和资源慢慢变强让自己的旅程更远,最终实现通关并且……继续轮回下去,非常传统的Roguelike游戏模式。在传统的Roguelike游戏,很多时候在一次死亡(尤其是玩家不小心或者误操作之后的突然死亡)后,玩家面对冷冰冰的屏幕和一觉回到解放前麻木不仁的游戏角色,都有一种怒删游戏的冲动;但在《哈迪斯》里,每次逃脱失败后,帅气的冥界王子从血河中爬起来,扭扭脖子,满不在乎地说了一句“啊,那头牛真猛”,“那妞好疯狂”“我不该冲进毒里的”……你顿时感觉释然了不少,随即也跟着扭扭脖子,甩甩手臂,重新来过。

天知道我被这个缩头乌龟戳死了多少次

虽然游戏名字叫《哈迪斯》,但是我们扮演的并不是地狱之王哈迪斯,而是他的儿子扎格列欧斯,厌倦了循规蹈矩的冥界生活,想着要跑到地上世界去看一看,于是乎抄起一把兵器就开始了大闹地狱之旅。个人观点Supergiant Game做的最正确的一件事情就是不再虚构一个世界观,《堡垒》、《晶体管》、《Pyre》固然优秀,但是每一个世界观都需要学习成本,不免让一部分人排斥,而《哈迪斯》取材于大家耳熟能详的希腊神话,宙斯、雅典娜、波塞冬、刻耳柏洛斯各个都是老熟人,通过编剧的一番巧妙编排,除了扎格他老爹哈迪斯,全世界的神仙妖怪都在帮我们的王子,给原本混乱的神话体系增添了不少快乐的元素。

波塞冬二舅,赐我力量!

极少有Roguelike游戏会因为剧情而取胜,倒不如说这是Roguelike类游戏的软肋,不过《哈迪斯》做的特别好,我都死了30来次了,每次回到冥王神殿,跟每一个NPC唠嗑,说的话居然都没带重样的!好家伙,感觉再来30次,NPC们还都有讲不完的话,真是佩服这游戏的文案设计。

通过不断的对话加深对英雄的了解

游戏的爽点大部分集中在战斗元素上,冥界王子的武器库里目前共有6种武器,每种武器还有4个形态,也就是共计24种初始战斗方式,这都快赶上《怪物猎人XX》的武器风格了。在旅程中,玩家通过接受各种神祗的祝福,购买升级,机缘事件等方式不停提升自己的各种能力,随机获得新的招式,某些能力招式间能产生极大的联动让你伤害暴增,这些都要自己慢慢去体验总结。个人最喜欢的武器是长矛和盾牌,这两种武器可近可远,特别是冲刺攻击时候的打击感实在是太棒了,经常是一扫一大片,蟑螂死光光。游戏的战斗节奏很快,很多时候满屏幕的弹幕逼得玩家不停冲刺闪躲精神高度紧张;但是关卡和房间的设定又让玩家可以在紧张之后小小放松一下,再面对下一个挑战,整体上做到了张弛有度。

对战九头蛇,最简单的一个Boss

动作游戏手残玩家完全不用担心,虽然一开始你肯定跑不了多远,但是《哈迪斯》里你死亡并不会丢掉身上的任何资源,你也不用像大多数Roguelike游戏中那样在第二次出发前就把前面所有的资源都强制用完。多打打,多积攒资源,解锁强力天赋,你的战斗力就会直观地增加,让你走得更远,终有一天,你将冲出地狱!然后……(防剧透)

剧情(主线):★★★★★   你可以骂其他方面,但是要骂剧情主线你肯定是云玩家

得益于《巫师》系列的巨大成功,CDProject这家波兰游戏公司在玩家们心目当中成为了质量的代名词,当《赛博朋克2077》官宣时,无数玩家们就在翘首以盼游戏真正上线的那天,我也是其中之一。早在游戏Steam平台开放预购时,我就第一时间全款298购买了游戏,心里和大家们想的都是“波兰蠢驴出品,必属精品”。

曾经看着预告片,想着游戏发售后爽玩

随后一年里,游戏的名声被越炒越响,响到许多平常不怎么玩单机游戏的孩子们都开始在我耳边讨论《赛博朋克2077》,这时候心里多少会有些不安,因为这种东西还没做好就使劲吆喝卖的案例国内可是司空见惯了。不过虽然《赛博朋克2077》的大多数宣传片都缺少实机游戏画面,但毕竟有一段48分钟的实机演示打底,相信只要看过演示的人都对游戏的素质充满信心,再加上自带简体中文,全程中文语音等等这些对国人利好的消息,我们唯一的选择就是共同耐心等待着12月10日的到来。

终于到了游戏发售日,早就预下载好游戏的我信心满满地更新,打开启动器,注册,启动游戏,捏人,进入游戏,然后……第一个野外场景我屏幕就花了……What?我这才想起一些大佬提到的本游戏配置要求较高,显然我的1060显卡在这个人均2080的年代是真不行了。好在凭借多年练就的一身游戏配置三脚猫功夫,在关掉了远景和锁了30帧后这游戏终于可以玩了。

游戏对于夜之城的整体塑造还是值得肯定的

配置优化问题就像给我来了一记下马威,事实证明后面还备着几套组合拳,我的主线游戏经历了开直升机上荒坂塔不肯降落,黑梦那段真的一片黑(我还以为是沉浸式效果直呼内行),第三人称视角人头脱节等等恶性Bug,本着没玩过没有发言权的原则,我还是一口气把主线通关了,再到处逛了逛,而这个时候网上的各种口诛笔伐早已是铺天盖地。只要思维正常的人,就很容易看出来,尽管主流游戏媒体,特别是国内各种网站,UP主都在竭力维护《赛博朋克2077》,但正常的玩家们并不买账。Steam上“多半好评”对于之前充满期待的玩家们来说基本就是这游戏搞砸了的事实。

游戏的主线紧张刺激,剧情上乘

说回游戏本体,我个人认为《赛博朋克2077》仍然不失为一款佳作,问题就出在CD Project在“讲一个好故事”和“塑造一个好世界”两个重点里并没有做选择题,而是全都要,梦想着用好故事征服所有玩家,再用好世界拳打GTA,脚踢大镖客。结果呢,虽然从《赛博朋克2077》的主线上来说,剧情确实非常精彩,讲了个好故事,但是次级支线,也就是类似于中间人的任务还有偶发任务部分就乏善可陈了;另一方面,夜之城的环境塑造值得肯定,也有很多亮点,特别是“赛博朋克”的主题营造可以说到位了,但是一旦究其细节,立刻被GTA,大镖客打的找不着北。如果CD Project是一家初出茅庐的新公司,我想《赛博朋克2077》会被当做今年最大的黑马,然而遗憾的是,大家对于CD Project的期待远不止于此,《赛博朋克2077》注定只能成为今年年度惋惜大作了吧。

抛开Bug,许多系统开发不完整,技能树里很多无用技能

近日,CD Project的高层终于公开表示,已经知道游戏存在诸多问题,将在后续版本和免费DLC中尽力修正,结合PS4版退货,网上CD Project股票大跌的传闻,波兰蠢驴这回应该是真吃瘪了。虽然受限于资本运作导致游戏翻船的案例并不少见,但是作为玩家还是希望这种事情越少越好。《赛博朋克2077》想靠后续修补再回神坛是不可能了,但愿蠢驴能够好好地补救,给全球粉丝们一个交代。

画面:★★★★☆     大到地域风格小到服饰细节都很好,与神界2一样色彩有些过艳

音乐:★★★★☆    BGM应景,战斗中还会根据局势切换,就是神界味太浓

剧情:★★★★☆    剧情优秀,任务有多重解决方式,但整个第一章就是欢乐堡翻版

操作:★★★★☆    有了神界2的基础很容易上手,UI和掷骰子也很简洁明快

《博德之门1》和《博德之门2》可以说是对我人生影响最大的两个游戏,前者带我进入了西式正统奇幻的世界,后者帮助我过了英语八级,直到今天我还怀念着那个初一的暑假,一天16小时抱着牛津词典啃英文版《博德之门2》的日子。所以很少有人会像我一样如此的期待他的正统续作来临,即便目前上线的仅仅是抢先体验测试版,说真的,我特别讨厌抢先体验这种模式,没做完的半成品就丢出来要钱,但谁让他是《博德之门3》呢。

欧美祖传审美,但画面是真不错

游戏发售之前的实机演示视频就让我觉得这游戏一股浓浓的《神界:原罪》味儿,这也不奇怪,毕竟是拉瑞安的成熟引擎,拿过来用也无可厚非。游戏的画面比起神界2似乎又进步了,但这个系列的色彩就是有一种莫名的艳丽过头,缺少了一种奇幻历史游戏应该有的厚重感,当然这只是个人主观意见。关于网上吵翻了天的《博德之门3》把战斗从带暂停的半即时制改成了回合制我个人其实还真不太在意,角色扮演类游戏的第一要素是讲一个好故事,只要剧情足够出色,什么样的战斗方式都是次要的,《最终幻想》系列里不就是回合制,即时制,半即时制都有嘛。

第一章开始,神界2欢乐堡既视感

游戏的第一章主线流程让我实在有些不满意,同样是从船上开头(普通船VS螺壳舰),同样是受到了某种重大威胁(秘源枷锁VS夺心魔蝌蚪),同样是船沉了,同样的漂流到陆地上(欢乐堡VS第一章荒地),我实在不希望我寄予厚望的游戏剧情最后变成某种量产型作物。虽然神界2好评如潮,但是对于世界的刻画都是很薄弱的,拉瑞安的作品总是显得小家子气,角色们的目标虽然是抢着造神般重大,但是整个游戏的故事发生区域却都只有寥寥数个。这次游戏中,既然还叫《博德之门3》,那么正式版中肯定少不了博德之门这作城市,还有那广袤的宝剑海岸,拉瑞安到底能不能重现它们,还得走着瞧。

影心妹妹是目前唯一能看的姑娘

登场的角色数量是另一个让我十分担忧的地方,诚然拉瑞安保证了随着正式版剧情发展会推出更多的人物,但是我需要的是超过一打的可选队友,每个人有着自己的特定剧情,队友之间还有利益冲突,矛盾互斥。我想要看到诸如明斯克为了戴那黑与艾德温决斗的桥段,我想要看到类似海尔达利与主角抢女友的情节,我想要队伍里有一个姚恩一样的话痨……这些恰恰是神界系列里做的不太到位的,而目前的《博德之门3》里5个队友展现出来的剧情也还不符合我的期待,队友们确实各个似乎都背景深厚颇具故事,但是彼此暂时看不出什么交集,队友之间有一些明确的冲突但是并不能影响我的决策,部分对话的逻辑还存在问题。最重要的是,游戏中已经明确了有罗曼史系统,那么除了现在的五个队友,还有没有更多可以谈恋爱的小姐姐呢?难道除了影心妹妹就只能去猎奇吉斯洋基小姐姐了吗?能不能再来个贾希拉,维康尼亚,艾黎御三家三选一呢?总之现在的测试版本并不能给我很强的信心,但愿拉瑞安既然承诺要做就能真正做好吧。

回合制硬伤,人一多战斗流程就冗长

人们常说,希望越大,失望越大。目前看来,《博德之门3》的抢先测试版素质尚可,如果是喜欢角色扮演类游戏的玩家,特别是神界系列的爱好者一定会特别喜欢。只是这个系列对我来说实在是太过特殊,情感上容不得它翻船。它确实已经很优秀了,但是它必须更优秀,希望明年或后年《博德之门3》正式版上线时,我能骄傲地将它放到我的年度榜单TOP1上。

音乐音效:★★★★★    来人,给音乐音效加两个鸡腿

动作操作:★★★★☆    来人,给动作加一个鸡腿和一个茶叶蛋

《原神》无疑是2020年国内的现象级游戏,针对《原神》的讨论一整年就没有断过,而各种网上的节奏又让局外人压根摸不着头脑。《原神》到底火不火呢?其实在我这儿答案太明显了,一上课实训室起码有半个班的学生在偷偷地(其实是光明正大地)在电脑上玩《原神》,而游走在学校食堂和道路上的时候,今年听到学生谈论最多的除了《王者荣耀》那便是《原神》。

优美的璃月场景,据说取材自张家界

《原神》能够博得我好感的第一个要素,就是它的全球化战略,有些人可能很疑惑,全球化战略对于游戏公司来说算得上是什么新闻吗?什么《完美世界》、《天涯明月刀》、《王者荣耀》不都早早就出外文版了吗?你需要搞清楚的一点是,之前提到的这些游戏,都是在国内市场已经验证成功之后的基础上,再进行的海外市场开拓,说的难听一点可以说是国内钱捞够了,再去国外捞一笔。而我大言不惭一点,作为国内第一批开拓海外游戏市场的元老,清楚的明白各大国内游戏公司的对外战略,“捞一笔试试”,“沾沾全球化的光”,“去比国内更落后的地方割割韭菜”这些思想都是常态。对比起来,《原神》的全球同步,多平台发布,多语言本地化一步到位,都彰显了米哈游的格局。

国内还有哪个游戏开测就13种语言?

《原神》在发布之初遭遇的最大舆论危急恐怕就是抄袭《塞尔达传说》,网上各种节奏带的飞起,一度让我都差点错过《原神》的测试。其实仔细想想就不难明白,《塞尔达传说》虽然说是世界级的游戏,但是国内的Switch玩家群体和手游端游用户比起来,那简直就是小众的不能再小众了。我很确定我的学生里面不知道《塞尔达传说》的人绝对超过五成(我甚至觉得可能有八成),而不知道《王者荣耀》的人最多不超过一成。所以一群连《塞尔达传说》都没玩过的人对着《原神》指手画脚有什么实际意义吗?一个是掌机/主机单机游戏,一个是手机/PC网游,从游戏类型到目标玩家群体都截然不同的两者,根本就没有比较的必要。诚然我自己作为一个有幸玩过《塞尔达传说》的人,确实是在《原神》中看到了很多塞尔达的影子,点火烧盾,耐力槽系统,烹饪动画高度类似,丘丘人=哥布林……但是稍微有些游戏常识的人很快就能归纳出:

(1)《原神》的游戏本质是氪金手游,《塞尔达传说》是单机角色扮演游戏

(2)《原神》的战斗核心是元素反应,《塞尔达传说》的战斗核心是世界交互

(3)《原神》的游戏目标是数值,《塞尔达传说》的游戏目标是探索。

有这三点核心不同,还谈抄袭之流我觉得都是无稽之谈,我们应该关注的其实就是两款游戏的目标用户有不同也有重合,我喜欢《塞尔达传说》的天马行空,世界交互;我也喜欢《原神》的美景美人,没错我就是喜欢莹(手动滑稽)。

塞尔达是好玩,可是我家莹这么漂亮……

《原神》的美术画面和音乐音效可以说都是国产甚至世界顶级的,什么都别说,海灯节的CG丢出来,不懂行的只会说牛逼,懂行的还是只会说牛逼,Unity里要一次性添加这么多的光源,反正我这种三脚猫功夫是不知道到底如何做到的。你只能佩服米哈游Logo下的那句话“技术宅拯救世界”。游戏的剧本也是上乘,虽然中西结合的世界观并不是非常对我的胃口,但是只要仔细看剧情和体验游戏,就能发现剧本台词创作上的用心。尤其值得称道的是游戏的中文配音,毫无违和感,相当专业(虽然我还是更喜欢用日文配音),秒杀各类国产网游中文配音。游戏操作上因为有《崩坏3》的底子,即便有一些诸如高低落差迷之判定的小问题,总体还是顺滑的。

《原神》本质就是氪金抽卡手游,请同学们理性消费

好了,看到这儿有人可能就奇怪了,为啥《原神》的游戏评分那么低?美术音乐程序好像都做的很棒,那看来背锅的就是——没错,正是策划运营!身为曾经的策划运营同行,又完整的经历了《原神》从三测到目前的所有时段,有些时候真是看着策划运营的低能操作都觉得好笑。稍微去翻一下这几个月的旧账就能发现,《原神》的口碑断崖式崩坏源自“钟离事件”,简单的归纳就是一个宣传造势已经让全世界《原神》玩家都翘首期盼的男神角色最终在游戏里登场时只是个强度拉跨的弱鸡,玩家们愤怒申讨要求米哈游给说法,官方却给出解释说钟离角色设计上就是一个辅助角色。单从这个事件就不难看出,《原神》的策划运营者们既不具备优秀的设计能力(岩王爷你怎么好意思设计成辅助?),又不具备团队协作能力(如果设计成辅助职业那就让宣发正确宣传,避免玩家误会),还不具备危急应对公关能力(玩家很愤怒你却告诉他你就是这么设计的不是找骂么?)。其他诸如玩家换角色麻烦,强化材料选择困难,装备属性总览困难等游戏设计上的问题属于策划运营的基础工作,在此不再展开。可以说,策划运营目前就是整个《原神》的短板,而且这个短板很可能影响后续的游戏生命周期。只能说希望米哈游能认识到,全球化获得广泛关注与收入的同时,必然也肩负起了国产游戏形象的重担。《原神》从技术角度可以说已经征服了全世界玩家,但是策划运营角度能否获得认同仍然是个大问号,能不能让中国游戏摆脱“人傻钱多Pay to Win”的固有形象,接下去要做的事情还很多。

元素反应+角色养成只要好好做游戏生命周期可以很长

时至今日,《原神》在多国游戏榜单上登顶,已经打破了国产游戏在国外施展不开的魔咒,连腾讯网易都做不到的事情,米哈游做到了。请看看Youtube上面《原神》的热度,请看看P站E站上《原神》的同人画,请看看Wallpaper Engine上《原神》壁纸的数量……衷心希望《原神》能越做越好,愿未来我们能玩到更多的优秀国产游戏。

画面:★★★★☆     被主机性能拖累的游戏,但是各种细节拉满,习惯了马赛克就好

音乐:★★★★★    “你永远不能在我的BGM里击败我”,“反击神曲”梗的出处

剧情:★★★★★    王道JRPG剧情,你甚至可以把这个游戏当部番来看

操作:★★★★☆    半即时的战斗策略性与爽快度并重,一些小细节操作略繁琐

系统:★★★★★    最有深度的战斗系统,海量的隐藏要素,鲜活的世界塑造

大名鼎鼎的“奶刃2”,几乎是和《塞尔达传说》比肩的Switch目前最保值的游戏之一,也是我唯一拥有的Switch游戏卡带(其实还有DLC黄金之国伊拉)。我原本的计划是在今年3月26日《怪物猎人Rise》发售前用《异度之刃2》来填充这段空白时间,目前看来《异度之刃2》不仅充分完成了任务,甚至让我有点愈陷愈深了。

开局放大,夫妻合体技:爆燃之剑!

《异度之刃2》的故事乍看起来非常的俗套,14岁少年遇见少女拯救世界的故事,但是这故事放到JRPG(日式角色扮演游戏)里你就会觉得不但很合适,还非常热血。日语果然是种神奇的语言,明明很中二的话,从主角嘴里用日语吼出来,就让人觉得心跳加速。宏观上来说,《异度之刃2》的世界观既浪漫又大胆——人们生活在巨神兽的身上,巨神兽则漫步在云海之上,真是佩服创造者的想象力;微观上来说,剧中每个人物的刻画都是精雕细琢,个性拉满,你甚至到最后发现就没有一个人是坏人,再加上主要的几位女性角色的人设实在是太讨喜了(我承认了我就是馋她们身子),让人不自觉地就代入了进去。

光与焰,同一个天之圣杯,两种不同人格

《异度之刃2》的画面受限于Switch主机的性能,分辨率只有720P,被一些人喷是“马赛克”,“画质不行”。但是只要实际在游戏里好好走一走看一看,你一定会被那广袤的云海,巍峨的巨神兽,鲜活的各色生物所吸引。游戏的环境刻画各种拉满,昼夜交替环境会截然不同,云海存在涨潮退潮的设定,许多隐藏地方需要特定潮位条件才能抵达,颇有“曲径通幽处”的意境。绝对要赞美《异度之刃2》的音乐,每一个巨神兽岛屿都有自己的主题音乐,进入环境不同的地区后BGM也会跟着改变,在探索广阔的游戏世界的时候听着悦耳的声音实在是一种享受。著名的“反击神曲”《Counterattack》就出自本游戏,只要这首歌一响,无论主角身处多危险的境地,马上就能开无双反杀,真正的“你永远不能在我的BGM里击败我”。

建造在巨神兽背上的城市

战斗系统是个人认为《异度之刃2》最出色的地方,也是最需要学习成本的地方,因为老实说游戏内的新手指引只讲了个皮毛,实际的战斗机制完全要靠玩家自己去实际操作领悟。御刃者,异刃,武技,必杀技,御刃者连击,异刃连击,融合连击,属性球,连锁攻击,这9个元素并非像其他游戏中某两个元素或多个元素独立关联,而是环环相扣,想要高效率的战斗,这9个元素之间的运作关系必须了然于心。而一旦你完全理解了整个战斗机制,你就绝对会爱上这个游戏,通过不同御刃者与异刃之间的切换,你可以打出千变万化的套路!游戏内的开放世界为玩家提供了数不清的挑战和探秘,在巨神兽的身躯上尽情冒险,时间不知不觉地就过去了。

看似复杂却乐趣无穷的半即时战斗模式

作为一款2017年上市的游戏,《异度之刃2》向我们展现出了一种透着远古时代气息的现代风格:谁说JRPG不行了?“男人至死是少年”,王道剧情永不灭,制作者们坚守了他们的传统;同时,开放世界,立体地图,萌宅人设又让我们觉得活在当下,实在不愧是王道日式角色扮演游戏巅峰。

音乐:★★★★☆    音乐不多,但是都很棒,几首恢弘的主题曲相当有气势

剧情:★★★★★    别以为这游戏是沙盒没剧情,详细的编年史人物关系图鉴堪比十字军之王

操作:★★★★☆    祖传僵硬的动作让你真切的觉得就是自己在挥剑刺矛

系统:★★★★★    动作+角色扮演+战略+经营,骑砍就是自成一类的游戏

从2011年TaleWorld官方放话已经在开发《骑马与砍杀2》,已经快10年了,无数粉丝们从热切盼望到失望落寞,“待到砍2发售日,家祭无忘告乃翁”,“骑砍2玩家?愿他长寿”成了大家无奈的真实写照。当2020年3月30日,《骑马与砍杀2:霸主》先行测试版发售后,无数骑砍玩家“垂死病中惊坐起”,甚至不敢相信这是真的。看看购买评论里的这群疯子:“有生之年!”“爷爷最喜欢的游戏,给他烧过去!”“我还活着,我还活着!”……整个《骑马与砍杀》版块一片欢腾。发售100分钟,Steam同时在线人数突破10万;几十小时后突破20万;骑砍中文站为国内玩家准备的10万cdkey一小时被买光……尽管这些数字比起动辄百万的竞技类游戏略显寒酸,但是对于《骑马与砍杀》粉丝来说,这一天真真切切的跟过年了一样。

弓骑很强力,但是需要高熟练度

《骑马与砍杀》一直是我最喜欢的游戏之一,主要原因有三个:

(1)特立独行的游戏方式

放眼整个游戏市场,动作+角色扮演+战略+经营的特色玩法,独此一家,你扮演一个普通人,有一些长处,但是没有任何超能力,你要在一个乱世活下去,武装自己磨炼技艺,或是投机倒把赚取金银,招兵买马拜官封侯,或是趋炎附势玩弄权术,游戏提供了相当大的自由度,你都是要从默默无闻开始一步步慢慢成长,耐玩度极高。

一切技能全靠练,记住你只是个普通人
城市更加鲜活,RPG部分代入感更强

(2)长枪快马的男儿豪情

《骑马与砍杀》的动作僵硬源于对真实白刃格斗战的还原,大多数动作游戏中,我们只要轻轻按下几个键,我们的角色就能打出一套花哨的连招,《骑马与砍杀》却反其道而行之,举在身体左边的盾牌拦不住右边劈来的剑,攻击根据你的鼠标行动轨迹分为上刺,下戳,左横扫,右横扫,下劈,虽然僵硬,但是代入感十足,你会觉得是你自己真的在笨拙地进行战斗。马上的功夫就更难了,想要在高速飞驰的过程中击中移动的目标,不稍加练习恐怕最后人仰马翻的只能是你自己,而一旦你渐入佳境,手握长枪冲入敌阵取敌首级的过程就会让你上瘾,不停地只想着再来一次。

《骑马与砍杀》虽然看似一个开放沙盒类游戏,但是它的地图人物并不是随机生成的,而是严格设定好的。每个国家和地区有着自己的势力范围,特色兵种,资源物产。在这次的《骑马与砍杀2》里,喜欢历史的朋友们很容易就能分辨出:帝国=罗马,库赛特=蒙古,阿塞莱=阿拉伯,斯特吉亚=罗斯,巴坦尼亚=凯尔特,瓦兰迪亚=西欧,这种真实历史的厚重感通过游戏中的武器装备,官位称呼,特色物产方方面面地呈现出来,让你觉得这根本不是一个虚构的王国,而是真切的历史存在。

每个势力对对应真实历史上的国家地区

《骑马与砍杀2》虽然目前只是先行测试版本,但是相比《赛博朋克2077》,《博德之门3》等等,它的完成度已经相当高了,并且主要的游戏机制和流程上都没有什么重大Bug,制作方的表现堪称优秀,非常推荐对冷兵器时代战争感兴趣的玩家了解尝试一下。另外不要忘了,《骑马与砍杀1》之所以有这么多粉丝,是因为后期兴起的各式各样的Mod,有些甚至会让你觉得是在玩新游戏。可以肯定的是,未来也会有越来越多的《骑马与砍杀2》Mod问世,让游戏的耐玩度几何式增长,策马飞奔,挺枪冲锋,一骑绝尘,岁月留痕!当之无愧的年度游戏TOP1!

        今年的总结不知不觉都快1万5千字了,真的想想还挺佩服自己,这玩意又不能拿去发表论文。写这么多无非是希望同学们能够有兴趣多玩玩不同类型的游戏,拜托别天天除了联盟就是王者了。新年快到了,祝愿大家身体健康,平安快乐。

车长们!2022年度的首个竞技赛事就要开启啦!全新的《大洋邀请赛》将一马当先,打响今春热情的第一炮!在这个为全球区服提供友好交流的战斗舞台上,官方邀请了来自中国的OBG、FTT,亚太的IMPCT以及北美的PP总计4支顶尖战队同场竞技!

15 VS 15对战、国服VS外服强队、全新的Ban/Pick规则,重组之后的两支中国战队能否高歌猛进、一路连胜?都非常值得期待!

同时为了兼顾大洋彼岸其他区服的当地时间,我们将比赛时间定在了3月26日、3月27日的10:00—15:00,让我们一起见证跨越大洋的激烈交锋吧!

1、比赛时限:每局10分钟

2、比赛规则:循环积分赛、五局三胜制、BP规则。

3、判定:在A队选择的地图上,B队先禁用、选择,反之亦然;在决胜局地图上,选边的队伍先禁用、选择。

4、选择:每队最少2辆LT、2辆MT、2辆HT、2辆TD和一辆SPG。

5、每局战斗最多出现3辆相同战车,每套阵容仅适用于一张地图且决胜局无坦克BP限制。

OBG:Old Boy Gaming(老男孩竞技)。2021年WCL冠军,2021九月冠军赛冠军,作为冠军之师,虎牙OBG其实是一支由多名前职业选手组成的队伍,战队的成员现多为主播,配合娴熟、战术执行度高是他们致胜的法宝。

FTT:Fight Tiger Tonight(今晚打老虎)。2021年WCL亚军,由国内的顶尖军团之一为核心组建的,其队员多为军团内的高级战力及单野大神,竞技经验丰富,战队的打法风格也沿袭了F系敢打硬仗、永不言弃的优良传统。

IMPCT:Impact everything for victory,亚太地区队伍。2021第16赛季军团战第一名,2021WCE雷暴联赛第一名,2021亚太联赛第一名!打法风格稳健,战术体系环环相扣,有着及其浓郁的地域特色。

大洋争霸,钢铁雄师,中外对抗究竟谁主沉浮,就让我们拭目以待吧!

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