在3D软件中如何把复杂的不同颜色的直线排列的都能看到又不会显得太乱?

“最好的3D建模软件是什么?”面对别人抛出来的这个问题,很多人可能会有点“蒙圈”。

每一个设计师都有不同的需求、偏好和设计对象,这就决定了没有哪款软件可以“一刀切”,并在市场上占绝对主导地位。

知名3D打印服务平台i.materialise的专家日前撰写了这篇文章,告诉你如何找到最适合某个对象的3D建模软件。“小白”们看过来!

决策#1 你打算创建什么样的对象?

首先要决定创建对象的类型,这很大程度上决定了你应该使用的模型软件。大致可以分为这几个类型:

  • 动漫/人物设计/人偶雕像

决策#2 你更喜欢哪个平台?

不同创建平台会提供不同的软件包或者APP,因此需要考虑你的个人偏好。以下是一些参考:

  • 在线服务/基于浏览器(无需下载和安装)

  • 移动APP(平板电脑和智能手机)

决策#3 你的预算是多少?

软件既有免费的,也有高达数千美元的,你在软件方面的预算决定了你的选择:

决策#4 用户社区规模与目的

有一些软件程序已经存在了很多年,背后存在一个巨大的社区,你可以在这里找到非常多的教程和一些活跃的论坛,对于初学者来说使用存在很多年的软件比较容易得到他人指点,当你学到某个地方卡住了,很容易就能找到来自其他设计师的帮助。

另一个需要考虑的因素是你学习的目的。市面上有一些软件是专门开发用于视觉3D效果或3D动画电影,3D打印更像是这些程序的“副产品”,它需要修修补补,然后将视觉3D模型转化为可实际3D打印的模型,如果是那些专门为3D打印而开发的软件使用起来就容易很多了,它可以确保你的设计可以被打印出来。

要提前了解是否有足够的资源、教程和论坛,兼顾三维建模和3D打印软件两方面。

决策#5 用户界面和功能

对于许多初学者来说很重要的一点:界面。有的软件的界面就像汽车仪表盘:简洁、易学、直观。而有点软件界面就像飞机的驾驶舱:非常多功能,设计也更自由,但是很难学。

下面两张图片比较直观:Tinkercad(左)和Blender(右)都是免费的,可以看得出来Tinkercad的界面很直观,对初学者也比较容易接受,但设计自由是有限的。相反Blender的界面就有很多功能,设计也很自由,但是比较难学。

决策#6 你更习惯怎样的建模方式?

不同软件意味着不同的三维建模方式。而建模方式不能简单地与技术直接对号入座。还没用这些软件之前你很难体会,我们在下面会呈现一些三维建模技术的预览效果图,让你在清楚自己偏好的建模方式之后,选择某种技术。

实体建模/盒子建模:实体建模的过程主要是对立方体、球体等几何对象进行“组合”以及“做减法”。如果你偏好乐高的方式,实体建模可以帮你建造出十分直观的造型。其优点是准确、精密。但是,设计自由相对被限制,不适合创建有机整体的对象。

数字雕刻:与实体建模差异很大。通常一开始你是用鼠标来建造一个数字化立方体,整个过程也和鼠标操作紧密关联,点错了可能对象就会变形。你可以选择不同的工具进行雕刻。适合有机模型的创建,不适合功能部件。

参数化设计/程序化建模:参数化设计基于算法的概念进行,通过“程序化”对象来实现——除了脚本代码,还有其他方式。通常你会在桌面打开两个页面:编辑器(输入功能/命令)、设计预览页面。对初学者来说这两个窗口设置不太直观,但是用户可以搭配周边资源,创建一些衍生性的设计作品和精密的工程部件。图纹和重叠的调整可能点击一下鼠标就OK。

多边形建模/轮廓建模:在多边形建模中,要创建的立体对象是由网格顶点、边、面连接而成的。优点:你可以精确地编辑想要调整的部分,改变一个/多个顶点的坐标就可以改变模型的形状。缺点:两个坐标顶点间是一条直线,因此不可能准确地描述一个曲面。

比较流行的多边形建模程序:Blender (图像版)、 Modo。

曲线建模/直线建模:对多边形建模形成对比,曲线建模的曲面是由“曲线”组成的。曲线是一种工具,非常类似于笔画图工具或Adobe Illustrator。绘制曲线在三维空间中运动,通过拖动CVS(控制点)进行调整标记。另外,也可以通过围绕一个中心轴线旋转来创建一个曲面。这是一种常见的、用于快速创建径向对象的建模方式,在创建汽车/工业零部件时非常常用。

# 如何找到能最佳匹配需求的软件?

您可以浏览i.materialise网站的“3D设计工具”页面,上面有一些流行3D建模程序的描述,可以筛选价格(免费/免费增值/溢价),平台(PC, Max, Linux等),常见应用分类(艺术品、建筑、配件、饰品)。更重要的是,你可以预览用某个软件设计的立体对象的实际效果。

适合初学者的9款三维设计软件:

三维雕刻软件前10名:

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制作真实的角色衣服是CG动画中一项很具有挑战性的工作,是角色开发过程中非常重要的一步。它可以体现角色在故事中的性格,在技术发达的今天,制作一件虚拟衣服很容易。我们可以使用正确的工具发挥想象力在很短的时间内就能创作出真实的衣服。

说到这里,大家一定会想到Marvelous Designer(MD)这款优秀的服装设计与模拟软件。它是依据真实世界的服装缝合样式生成衣服,软件的界面设计非常友好,非常容易上手。

无论你是角色艺术家,还是VFX艺术家,还是角色TD更或者是一位概念设计艺术家,MD都是你最佳的设计工具,可以让你创作出非常真实自然的服装折痕和细节褶皱。它不但可以允许你建立自己的库,混合和匹配衣服,而且最重要的是节省你大量的时间。

如果你有一套完善的制作流程,那么MD是非常强大的一款软件。在这个教程装,我将会带大家一步步实现衣服的实现过程。

你不必非得是一个很专业的时尚设计师才看使用MD,但起码要懂得一点基本的设计,最重要的是要知道如何读懂缝制图纸。去图书馆,随便找一些缝制的书,学一点点基础的缝制知识。然后在纸上画一些衣服草图,它可以帮助你理解缝制样式和展开灵感。这里有三件重要的事情:创作服装的主图样,缝制接缝且如何把图样缝合在一起,最后是其他的细节,比如口袋、拉链、纽扣等等。

MD可以创建衣服库,每一个创建的服装都可以编辑并可以把它匹配到其他的角色身上。如果你要处理很复杂的衣服设计,你应该单独的处理每件服装,然后合并到一个文件中,再使用MD的层系统模拟它们。这个方法可以让你每次都专注于设计一件衣服,不会被场景中的其它衣服干扰而分心,这样可以让MD的模拟工作更高效,避免任何交叉。

在2D视图中使用Rectangle工具画图样,描设计图,从Object Browser中添加面料,然后从Property Editor贴上设计图片作为纹理。将面料应用到图样上,使用Edit Texture Tool来适应图样形状内的设计图。添加其他面料,变换颜色,改变下透明度大概到50左右,然后开始在设计图上画图样。

开始用Polygon工具画设计图样,在没有闭合图样前每个尖角上只有一个点,尽可能保持图样的简洁,点越少越好。这个过程需要垂直或横向上对齐一些点,选择点,点击右键选择对齐。使用Edit Curve Point工具弯曲所有的边直到对准图案。先对齐一半图样就行,剩下一半用Symmetric Paste功能复制黏贴就好了。

对齐图样很容易理解,这一步其实与我们现实中的服装设计师的工作是相同的。在MD中有两种缝制类型:Segment Sewing可以允许从一个Segment Line与另一个缝合,而Free Sewing可以让你自由的让图样任何的部分与其他缝合。可以按住Shift键用一线段与N个数量的线段缝合,如果需要的话可以用Edit Sewing工具翻转缝合线进行编辑。

Arrangement Points在Avatar的身体上呈现蓝色的点,你可以从3D视图的侧面图标打开。这些点对于对齐图样到Avatar上非常有用,而且可以帮助你重置图样。在MD中使用Arrangement Points与Avatar结合是默认的设置,但是如果想要使用自己的角色,你就必须得创建你自己的Arrangement Points,载入自己的角色,然后使用Avatar

打开Arrangement Points,然后在3D视图中使用Select/Move工具选择图样,也可以使用2D视图中的Transform Pattern工具,把图样放置到相对应的对齐点上。这个地方要仔细的移动调整,要让图样尽可能的与Avatar的身体贴近,防止在模拟的时候下落。你可以是用Property Editor中的Arrangement Offset让图样包主Avatar。如果没有任何对齐点,那只能通过手动控制了。

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