世界上第一家电子商务公司是那个国家的?

通常是指是在 各地广泛的 活动中,在 开放的网络环境下,基于 / 应用方式,买卖双方不 地进行各种商贸活动,实现消费者的 、商户之间的 和在线电子支付以及各种商务活动、交易活动、 活动和相关的综合服务活动的一种新型的商业 。电子商务是利用微电脑技术和网络通讯技术进行的商务活动。各国政府、学者、企业界人士根据自己所处的地位和对电子商务参与的角度和程度的不同,给出了许多不同的定义。

上 , ( ,简称EC)是指: 通过使用互联网等电子工具(这些工具包括 电报、电话、广播、电视、、 等)在全球范围内进行的 贸易活动。是以 网络为基础所进行的各种商务活动,包括 和服务的提供者、广告商、消费者、中介商等有关各方行为的总和。人们一般理解的电子商务是指狭义上的电子商务。

广义上讲,电子商务一词源自于Electronic Business,就是通过 手段进行的 事务 。通过使用 等电子 ,使公司内部、 、客户和合作伙伴之间,利用电子业务共享信息,实现 间业务流程的电子化,配合企业内部的电子化生产 ,提高企业的 、 、 和 等各个环节的效率。

国际贸易 简化工作组对电子商务的定义是:采用电子形式开展商务活动,它包括在 、客户、 及其他参与方之间通过任何电子工具,如 、 、 等共享非结构化商务信息,并管理和完成在商务活动、管理活动和消费活动中的各种交易。

电子商务是以商务活动为主体,以 为 ,以电子化方式为 ,在 许可范围内所进行的商务活动 过程。

电子商务是运用 信息 ,对企业的各项活动进行持续优化的过程。

  首先将电子商务划分为 和 的电子商务。广义的电子商务定义为,使用各种电子工具从事商务或活动;狭义电子商务定义为,主要利用Internet从事商务或活动。

第三方电子商务交易平台

(以下简称第三方交易平台)是指在电子商务活动中为交易双方或多方提供交易 及相关服务的信息网络系统总和。

第三方交易平台经营者(以下简称平台经营者)是指在×××部门 注册并领取营业执照,从事第三方交易平台运营并为交易双方提供服务的 、 和其他组织。

第三方交易平台站内经营者(以下简称站内经营者)是指在电子商务交易平台上从事交易及有关服务活动的自然人、法人和其他组织。

电子商务,有门户网站经营比较完善信息流、资金流、 等。

Business-to-Government)等4种模式,其中主要的有 ( Business-to-Business),企业对消费者( Business-to-Consumer)2种模式。随着国内 使用人数的增加,利用 进行 并以 付款的消费方式已日渐流行, 也在迅速增长,电子商务网站也层出不穷。电子商务最常见之安全机制有SSL( )及SET( )两种。

电子商务是一个不断发展的 。IBM公司于1996年提出了 ( )的概念,到了1997年,该公司又提出了Electronic Business( )的概念。但 在引进这些概念的时候都翻译成电子商务,很多人对这两者的概念产生了混淆。事实上这两个概念及内容是有区别的, 应翻译成 ,有人将 称为 的电子商务,将E-Business称为广义的电子商务。E-Commerce是指实现整个贸易过程中各阶段 活动的电子化,E-Business是利用 实现所有商务活动 的电子化。E-Commerce集中于电子交易,强调企业与外部的交易与合作,而E-Business则把涵盖范围扩大了很多。广义上指使用各种电子工具从事商务或活动。狭义上指利用Internet从事商务的 。

随着我国网络技术普及率的日益提高,通过网络进行购物、交易、支付等的电子商务新模式发展迅速。电子商务凭借其低成本、高效率的优势,不但受到普通消费者的青睐,还有效促进中小 寻找商机、赢得市场,已成为我国转变发展方式、优化产业结构的重要动力。

根据前瞻网《 年中国电子商务行业市场前瞻与投资战略规划分析报告[1] 数据显示,“十一五”时期,我国电子商务行业发展迅猛,产业规模迅速扩大,电子商务信息、交易和技术等服务企业不断涌现。2010年中国电子商务市场交易额已达4.5万亿元,同比增长22%。2011年我国电子商务交易总额再创新高,达到5.88万亿元,其中中小企业电子商务交易额达到3.21万亿元。

2012年第一季度,中国电子商务市场整体交易规模1.76万亿,同比增长25.8%,环比下降4.2%。2012年第二季度,我国电子商务市场整体交易规模1.88万亿,同比增长25.0%,环比增长7.3%。

国家发展改革委28日表示,13个部门将出台系列政策措施,从可信交易、 、网络电子发票、商贸流通和物流配送共5个方 面支持电子商务发展。产业洞察网发布的《中国电子商务行业调研》报告显示,2011年中国内地电子商务持续快速增长,交易额突破8万亿元,同比增长 31.7%。

国家发展改革委28日表示在可信交易方面,国家工商总局正在会同有关部门, 推进电子商务交易主体、客体和交易过程中基础信息的规范管理和服务;质检总局也在着力研究建立电子商务交易产品基础信息的规范化管理制度,建立基于统一产 品编码体系的质量公开制度;商务部着力推进信用监测体系的建设。

在移动支付方面, 正在针对当前移动支付快速发展的需求,研究制定移动支付发展的具体政策,引导商业银行、各类支付机构实施移动支付的金融行业标准。

在网络电子发票方面,×××正在进一步研究推进网络电子发票试点,完善电子发票的管理制度和标准规范;财政部研究完善电子快捷档案的管理制度。

在商贸流通领域,商务部会同有关部门进一步完善交易、物流配送、网络拍卖领域的电子商务应用的政策、管理制度和标准规范。

在物流配送方面,×××正在重点研究建立重点地区快递准时通报机制,健全电子商务配送系列保障措施,同时创新电子商务快递服务机制。

从电子商务的含义及发展历程可以看出 具有如下基本特征:

在电子商务环境中,人们不再受地域的限制,客户能以非常简捷的方式完成过去较为繁杂的 。如通过 能够 地存取 资金、查询信息等,同时使 对客户的服务质量得以大大提高。在电子商务商业活动中,有大量的人脉资源开发和沟通,从业时间灵活,完成公司要求,有钱有闲。

电子商务能够规范事务处理的 ,将人工操作和 处理集成为一个 的整体,这样不仅能提高人力和物力的利用率,也可以提高系统运行的严密性。

在电子商务中,安全性是一个 的核心问题,它要求 能提供一种端到端的安全解决方案,如加密机制、签名机制、 、 、 、防 保护等等,这与传统的商务活动有着很大的不同。

商业活动本身是一种协调过程,它需要客户与公司内部、 、 、 间的协调。在电子商务环境中,它更要求 、 、通讯部门、 服务等多个部门的通力 ,电子商务的全过程往往是一气呵成的。

电子商务以 为 ,对商务活动的各种功能进行了高度的集成,同时也对参加商务活动的商务主体各方进行了高度的集成,高度的集成性使电子商务进一步提高了效率。

电子商务可提供网上交易和管理等全过程的服务。因此,它具有广告宣传、咨询洽谈、网上定购、网上支付、电子账户、服务传递、意见征询、交易管理等各项功能。

电子商务可凭借企业的Web服务器和客户的浏览,在Internet上发播各类商业信息。客户可借助网上的检索工具(Search)迅速地找到所需商品信息,而商家可利用网上主页( Home Page)和电子邮件(E-majl)在全球范围内作广告宣传。与以往的各类广告相比,网上的广告成本最为低廉,而给顾客的信息量却最为丰富。

电子商务可借助非实时的电子邮件(E-mail),新闻组(News Group) 和实时的讨论组(chat)来了解市场和商品信息、洽谈交易事务,如有进一步的需求,还可用网上的白板会议(Whiteboard Conference)来交流即时的图形信息。网上的咨询和洽谈能超越人们面对面洽谈的限制、提供多种方便的异地交谈形式。

电子商务可借助 Web中的邮件交互传送实现网上的订购。网上的订购通常都是在产品介绍的页面上提供十分友好的订购提示信息和订购交互格式框。当客户填完订购单后,通常系统会回复确认信息单来保证订购信息的收悉。订购信息也可采用加密的方式使客户和商家的商业信息不会泄漏。

电子商务要成为一个完整的过程。网上支付是重要的环节。客户和商家之间可采用信用卡帐号实施支付。在网上直接采用电子支付手段将可省略交易中很多人员的开销。网上支付将需要更为可靠的信息传输安全性控制以防止欺骗、窃听、冒用等非法行为。

网上的支付必需要有电子金融来支持,即银行或信用卡公司及保险公司等金融单位要为金融服务提供网上操作的服务。而电子帐户管理是其基本的组成部分。信用卡号或银行帐号都是电子帐户的一种标志。而其可信度需配以必要技术措施来保证。如数字凭证、数字签名、加密等手段的应用提供了电子帐户操作的安全性。

对于已付了款的客户应将其订购的货物尽快地传递到他们的手中。而有些货物在本地,有些货物在异地,电子邮件将能在网络中进行物流的调配。而最适合在网上直接传递的货物是信息产品。如软件、电子读物、信息服务等。它能直接从电子仓库中将货物发到用户端。

电子商务能十分方便地采用网页上的“选择”、“填空”等格式文件来收集用户对销售服务的反馈意见。这样使企业的市场运营能形成一个封闭的回路。客户的反馈意见不仅能提高售后

服务的水平,更使企业获得改进产品、发现市场的商业机会。

整个交易的管理将涉及到人、财、物多个方面,企业和企业、企业和客户及企业内部等各方面的协调和管理。因此,交易管理是涉及商务活动全过程的管理。电子商务的发展,将会提供一个良好的交易管理的网络环境及多种多样的应用服务系统。这样,能保障电子商务获得更广泛的应用。

按照商业活动的运行方式,电子商务可以分为完全电子商务和非完全电子商务;

按照商务活动的内容,电子商务主要包括间接电子商务(有形货物的电子订货和付款,任然需要利用传统渠道如邮政服务和商业快递车送货),和直接电子商务(无形货物和服务,如某些计算机软件、娱乐产品的联机订购、付款和交付,或者是全球规模的信息服务);

按照开展电子交易的范围,电子商务可以分为区域化电子商务、远程国内电子商务、全球电子商务 ;

按照使用网络的类型,电子商务可以分为基于专门增值网络(EDI)的电子商务、基于互联网的电子商务、基于Intranet的电子商务;

按照交易对象,电子商务可以分为企业对企业的电子商务( ),企业对消费者的电子商务( ),企业对政府的电子商务( ),消费者对政府的电子商务( ),消费者对消费者的电子商务( ),企业、消费者、代理商三者相互转化的电子商务( )等。

ABC模式是新型 的一种,被誉为继 b2b模式、 b2c模式以及 b2c、 c2c模式之后电子商务界的第四大模式。是由 (Agents)、 (Business)和 (Consumer)共同搭建的集生产、经营、消费为一体的 平台。

商家(泛指 )对商家的电子商务,即企业与企业之间通过 进行产品、服务及信息的交换。通俗的说法是指进行电子商务交易的供需双方都是商家(或 、 ),她(他)们使用了 的技术或各种商务网络平台,完成商务交易的过程。这些过程包括:发布供求信息, 及确认订货, 过程 ;及 的签发、传送和接收,确定配送方案并 配送过程等。

B2C模式是 最早产生的电子商务模式,以8848 正式运营为 ,如今的B2C电子商务网站非常的多,比较大型的有天猫商城、京东商城等。

同B2B、B2C一样,都是电子商务的几种模式之一。不同的是 是用户对用户的模式,C2C商务平台就是通过为买卖双方提供一个在线 ,使卖方可以主动提供商品上网拍卖,而买方可以自行选择商品进行 。

是相对于B2B、B2C、C2C的电子商务 而言,是一种全新的 。而这种电子商务相对于以上三种有着本质的不同,其根本的区别在于目标客户群的性质不同,前三者的目标客户群都是作为一种消费者的身份出现,而B2M所针对的客户群是该企业或者该产品的销售者或者为其工作者,而不是最终 。

B2G模式是企业与政府管理部门之间的电子商务,如政府采购,海关报税的平台,国税局和地税局报税的平台等。

M2C是针对于B2M的电子商务模式而出现的延伸概念。B2M环节中,企业通过网络平台发布该企业的产品或者服务, 通过网络获取该企业的产品或者服务信息,并且为该企业提供产品 ;销售或者提供企业服务,企业通过经理人的服务达到销售产品或者获得服务的目的。

O2O是新兴起的一种电子商务新 ,即将线下商务的机会与互联网结合在了一起,让互联网成为线下交易的前台。这样线下服务就可以用线上来 ,消费者可以用线上来筛选服务,还有成交可以在线结算,很快达到规模。该模式最重要的特点是:推广效果可查,每笔交易可 。

C2B是 的一种,即消费者对 (customer to business)。最先由 流行起来的 对企业(C2B)模式也许是一个值得关注的尝试。C2B模式的核心,是通过聚合分散分布但数量庞大的用户形成一个强大的采购集团,以此来改变B2C模式中用户一对一出价的弱势地位,使之享受到以大 的价格买单件 的利益。

所谓B2B2C是一种新的网络 销售方式。第一个B指广义的卖方(即 、 、材料提供商等),第二个B指交易平台,即提供卖方与买方的联系平台,同时提供优质的附加服务,C即指买方。卖方不仅仅是公司,可以包括个人,即一种 上的买卖关系中的 。

团购B2T,本来是“团体采购”的定义,而今,网络的普及让团购成为了很多中国人参与的消费革命。网络成为一种新的消费方式所谓网络团购,就是互不认识的消费者,借助互联网的“网聚人的力量”来聚集资金,加大与商家的谈判能力,以求得最优的价格。尽管网络团购的出现只有短短两年多的时间,却已经成为在网民中流行的一种新消费方式。据了解,网络 的主力军是年龄25岁到35岁的年轻群体,在北京、上海、深圳等大城市十分 。

是电子商务的一个非常有趣的模式。它是用户自定义的世界,人们可以在里面互动、娱乐和做生意。最有名的虚拟世界是第二人生。

电子商务概念图 (11张)

有三宝:企业、中介、沟通好

有三宝:品牌、渠道、销售好

有三宝:个性、热情、服务好

⒈买卖: C店或商城为 提供质优价廉的 ,吸引消费者购买的同时促使更多商家的入驻。

⒉合作:与 公司建立合作关系,为消费者的购买行为提供最终保障,这是电商运营的硬性条件之一。

⒊服务:电商三要素之一的物流主要是为消费者提供购买服务,从而实现再一次的 。

这个阶段可以认为是从70年×××始,平均的通讯量以每年几倍的速度增长。

从1995年起,以 技术为代表的 ,爆炸式地成长起来,成为Internet的主要应用。中小企业如何把握好从“粗放型”到“精准型”营销时代的电子商务。

EC在美国也才刚刚开始,之所以把 列为一个划时代的东西,是因为 的最终主要商业用途,就是电子商务。同时反过来也可以说,若干年后的商业信息,主要是通过Internet传递。Internet即将成为我们这个商业信息社会的神经系统。1997年底在加拿大 举行的第五次 非正式首脑会议( )上美国总统克林顿提出敦促各国共同促进电子商务发展的议案,其引起了全球首脑的关注,IBM、HP和Sun等国际著名的信息技术厂商已经宣布1998年为电子商务年。

随着 (Software as a service)软件服务模式的出现,软件纷纷登陆互联网,延长了电子商务链条,形成了当下最新的“ ”概念模式。

2011年,互联网信息碎片化以及云计算技术愈发成熟,主动互联网营销模式出现,i-Commerce(individual Commerce)顺势而出,电子商务摆脱传统销售模式生搬上互联网的现状,以主动、互动、用户关怀等多角度与用户进行深层次沟通。其中以IZP科技集团提出的 最具有代表性。

更广阔的 :人们不受时间的限制,不受 的限制,不受传统购物的诸多限制,可以随时随地在网上交易。

更广阔的市场:在网上这个世界将会变得很小,一个商家可以面对全球的消费者,而一个消费者可以在全球的任何一家商家购物。

更快速的流通和 的价格:电子商务减少了商品流通的中间环节,节省了大量的开支,从而也大大降低了商品流通和交易的成本。

更符合时代的要求:如今人们越来越追求时尚、讲究个性,注重购物的环境, ,更能体现个性化的购物过程。

年, 时代,成为中国电子商务的 期。

年,政府领导组织开展“三金工程”阶段,为电子商务发展期打下坚实基础。

1993年成立了以时任 副总理 为主席的 联席会议及其办公室,相继组织了金关、 、 等"三金工程",取得了重大进展。

1996年1月成立××× 工作领导小组,由副总理任组长,20多个部委参加,统一领导组织中国信息化建设。

1996年,全桥网与 正式开通。

1997年,信息办组织有关部门起草编制 信息化规划。

1997年,中国第一家垂直互联网公司诞生浙江网盛科技股份有限公司(浙江网盛 股份有限公司)。

1997年4月在 召开全国信息化工作会议,各省市地区相继成立信息化领导小组及其办公室各省开始制订本省包含电子商务在内的信息化建设规划。

1997年,广告主开始使用 。

1997年4月以来,中国商品订货系统( CGOS)开始运行。

1998年3月,中国第一笔 网上交易成功。

1998年10月,国家经贸委与信息产业部联合宣布启动以电子贸易为主要内容的"金贸工程",它是一项推广网络化应用、开发电子商务在经贸流通领域的大型应用试点 .。

1999年3月8848等 网站正式开通,网上购物进入实际应用阶段.

1999年兴起政府上网、企业上网, (政府上网工程)、网上纳税、网上教育( 、 网上大学),远程诊断(北京、 的大医院)等广义电子商务开始启动,并已有试点,并进入实际试用阶段。

3G的蓬勃发展促使全网全程的 V5时代成型,电子商务已经受到国家高层的重视,并提升到国家战略层面。

苏宁董事长 在春季部署会议表示,未来的零售企业,不独在线下,也不只在线上,一定是线上线下的完美融合,没有线上就没有线下,有了线下才能有更好的线上。 张近东讲话称,大家知道,去年底一个地产界的企业家和一个互联网界的企业家,以中国零售业的未来为筹码,下了一个不小的赌注。如果按照这样的假设,未来十年的消费市场,不消分流一半的销售,所有的零售企业都将丧失利润和生存能力。但旁观者终究是旁观者,零售业的春天只能由零售企业自己去开创。他更提出了“店商”的概念,说电子商务的未来与主力应该是“店商”,而非电商与电商服务企业。

,谓之城,自然城中会有许多店。是的,综合商城就如我们平时进入天河城、正佳等现实生活中的大商城一样。商城一楼可能是一级品牌,然后二楼是女士服饰,三楼男士服饰,四楼运动装饰,五楼手机数码,六楼特价…… ;将N个品牌专卖店装进去,这就是 。而后面的 也是这个形式,它有庞大的购物群体,有稳定的网站平台,有完备的支付体系,诚信安全体系(尽管仍然有很多不足),促进了卖家进驻卖东西,买家进去买东西。如同传统商城一样,淘宝自己是不卖东西的,是提供了完备的销售配套。而线上的商城,在人气足够,产品丰富,物流便捷的情况下,其 ,二十四小时的不夜城,无区域限制,更丰富的产品等等优势,体现着网上综合 ,即将获得交易市场的一个角色。

商店,谓之店,说明卖家只有一个;而百货,即是满足日常消费需求的丰富产品线。这种商店是自有仓库,以备更快的 和客户服务。

垂直商店,服务于某些特定的人群或某种特定的需求,提供有关这个领域需求的全面及更专业的服务。

是一个传统的服装品牌,自己有N家直属、 。正佳商城开了, 进驻,而网上的淘宝商城开了,线上的佐丹奴也进去了。而哪怕是所有的商城都倒掉,佐丹奴也有自己的独立形象店,这就是传统的品牌。当佐丹奴发现线上的消费者和线下的消费者是不同的时候,他们大胆的运用 ,而其完善的仓储调配管理,通过网络的销售降低了商品店面陈列成本,摊分了 ,优化了现金流通及货品流通的运作。

类似这种店,随着电子商务的成熟,将有越来越多的传统品牌商加入电商战场,以抢占 ,拓充新渠道,优化产品与渠道资源为目标,一波大肆进军的势头 。

包括了 这种,都是属于复合型 ,只是整合的力度还不够,整个物流、现金、人才运营系统没有成熟而已。

与 的案例已传遍大街小巷了,尽管存在着诸多争议,但新事物总是在争议中产生的。而这里加入 有两个原因,第一,YES PPG ;已被众多媒体棒打,尽管已经倒闭,但其首创的商业模式依然值得提及。后起之秀的 ,已经成功转型为综合商城。对于 是先从 DM投递+网络+CALL Centre,然后再做线下形象品牌店。据说月销售额达700万了。也是值得关注的一个代表。

是英文Manufacturers to E-commerce(厂商与电子商务)的缩写,是驾驭在电子商务上的一种新型行业。是一个以节省厂商销售成本和帮助中小企业的 资源整合的运作模式。2007年 电商峰会上由知名经济学家提出,在国内代表企业有广州点动 有限公司。

易美是一家 公司,比如,小王结婚了,跟老婆去了欧洲 ,拍了好多的相片,可是,还没回到家,亲戚朋友们都拿到了小王通过易美网上冲印好的相片,相片有的是嵌在骨瓷杯上,有的按自己的意愿,装订了漂亮的相框,正放在爸爸妈妈的房前。

“ ,购遍全球。”亦得可以帮你到全世界各地去购买你想要的产品,并以收取适量的服务费赢利。

服务型的网店越来越多,都是为了满足人们不同的个性需求,甚至是帮你排队买电影票,都有人交易,很期待见到更多的服务形式的网店。

笔友们可以通过这里分享到比友的产品体验点评,笔友们也热衷于将自己用过的产品体验告诉给更多的笔友。

作为B2C的上游商,给商家们带去客户。服务业必须站在消费者的角度。这才是 。爱比网力争成为电商有效的流量采购平台,并以降低高品质B2C商家们的 。

社交电子商务,Social commerce,是电子商务的一种新的衍生模式。它借助社交媒介、网络媒介的传播途径,通过社交互动、用户自生内容等手段来辅助商品的购买和销售行为。在Web2.0时代,越来越多的内容和行为是由终端用户来产生和主导的,比如 、 。一般可以分为2类。一类是专注于商品信息的,主要是通过用户在社交平台上分享个人购物体验、在社交圈推荐商品的应用。另一类是比较新的模式,通过社交平台直接介入了商品的销售过程,这类是让终端用户也介入到商品销售过程中,通过社交媒介来销售商品。

ABC模式是新型电子商务模式的一种,被誉为继 模式、b2c模式、 c2c模式、n2c模式之后电子商务界的第五大模式。是由 (Agents)、 (Business)和 (Consumer)共同搭建的集生产、经营、消费为一体的 平台。

(Group purchase)就是团体线上 ,指认识或不认识的 联合起来,加大与 的谈判筹码,会取得最优价格的一种购物方式。根据薄利多销的原则,商家可以给出低于 价格的团购折扣和单独购买得不到的优质服务。团购作为一种新兴的电子商务模式,通过消费者自行组团、专业 、商家组织团购等形式,提升用户与商家的议价能力,并极大程度地获得商品让利,引起消费者及业内厂商、甚至是资本市场关注。团购的商品价格更为优惠,尽管团购还不是主流消费模式,但它所具有的爆炸力已逐渐显露出来。团购的主要方式是网络团购。

的主要模式,是指消费者在线上订购商品,再到线下实体店进行消费的购物模式。这种商务模式能够吸引更多热衷于实体店购物的消费者,传统网购的以次充好、图片与实物不符等虚假信息的缺点在这里都将彻底消失。传统的O2O核心是在线支付,是将O2O经过改良,把在线支付变成线下体验后再付款,消除消费者对网购诸多方面不信任的心理。消费者可以在网上的众多商家提供的商品里面挑选最合适的商品,亲自体验购物过程,不仅放心有保障,而且也是一种快乐的享受过程。

由于商务活动时刻运作在我们每个人的生存空间。因此, 的范围波及人们的生活、工作、学习及消费等广泛领域,其服务和管理也涉及 、工商、金融及用户等诸多方面。Internet逐渐在***到每个人的生活中,而各种业务在网络上的相继展开,也在不断推动电子商务这一新兴领域的昌盛和繁荣。电子商务可应用于小到 、个人购物,大至 、国际贸易等诸方面。具体地说,其内容大致可以分为三个方面:企业间的商务活动、企业内的业务运作以及个人网上服务。

⑷ 广告—订阅混合盈利模式

⑹ 服务费用盈利模式系统结构

第一种是在基于平台的网上商城开店,适合于二手或闲置物品;

第二种是进驻大型网上商城,像实体店铺进驻商场一样;

第三种是独立网店。可根据喜好选择自己喜欢的店铺风格、可自行设定商品分类及商品管理规则,可自行添加各种支付方式,可按照自己的要求给予用户最好的 体验。

功能支持是三种模式中最全面的,服务支持也是最专业的,但费用是三种模式中最低的。支持这种模式的主流软件有一些是免费的,只收主机托 (空间、带宽及域名支持等)费用就可开起专业的 。

随着产业结构的调整,企业信息化的推进,中小企业已经拥有或正逐步建立属于自己的网上商城系统和ERP系统。但目前国内中小企业在电子商务和ERP系统建设中进销存软件仍存在诸多问题,比如商城系统与ERP系统分裂,没有统一规划和设计;两个系统下的采购数据、销售数据和财务数据不能够进行整合,整体数据欠缺一致性和完整性;软件、硬件无法充分共享,造成资源浪费等。

对于企业来说,电子商务和ERP系统就像战场上的前线与后方,两者关系密切、息息相关。比如,企业内部通过网上商城获取用户订单后,能够立刻将订单信息传递至内部的ERP系统,用以采购、计算、财务、进销存软件等各部门之间组织协调,核算库存、资金和销售。倘若前端商城系统与后台ERP系统脱节,就会导致信息流和数据相对封闭、独立,无法流通、整合,电子商务平台获得的订单信息、市场信息无法传递至后台ERP系统,前后台信息完全脱节。

这样的后果便是企业的信息流、资金流、物流不能够有机统一,数据的一致性、完整性和准确性在进销存软件不能得到保证,中小企业内部之间重复着冗余的工作,不能对用户需求作出迅速及时的响应,工作效率下降、运营成本上升,有百害而无一利。所以,企业的电子商务网上商城和ERP系统的整合对接迫不及待、不容忽视。

进销存软件通过ERP系统与电子商务平台整合对接,可以降低运营成本、提高工作效率,并且对企业整体来说都具有很强的竞争力。纵观市面上的产品,366EC的网店账务协同系统——管家婆全程通就可以实现,全程通是针对双核网店系统与管家婆进销存软件用户研发的“中转链”,可实现网店系统与管家婆辉煌系列等20款软件进行商品信息、会员信息、仓库和库存、订单等内容的同步管理,达到统一管理配置、简化用户操作,从而提高工作效率,为企业创造价值的目标。

两者之间的整合还包括:

1、商品信息:管家婆软件已有商品信息还要重新手动录入到双核网店?在全程通,上传商品变得很简单,点击上传商品,商品一秒搬家,瞬间“复制”对网店前台;

2、会员信息:全程通可实现管家婆软件会员信息同步导入双核网店进行管理,将进销存软件会员纳入电子商务管理,网上购物更能黏着老客户;

3、库存信息:还在劳神费力得清点仓库?还在手动更改库存信息?全程通“一键同步”商品库存,将出售中的商品变化的库存信息统一起来,以不变应万变,改变管家婆软件与双核网店商品“各自为政”的库存状态,实现真正的商品信息同步;

4、订单信息:网店订单怎样才能及时处理而不会出现漏单呢?全程通专设计订单同步下载和提醒功能,在会员下订单后一分钟内通知您到管家婆软件进行订单过账,同步处理订单,万无一失。

电子商务、 是当代 中数据处理技术、电子技术及网络技术综合应用于商贸领域中的产物,或者说它是当代高新信息手段与商贸实务和 相互融合的结果。电子信息和网络化环境彻底震撼和改变了传统商贸业务及实务操作赖以生存的基础,引发了 中商贸实务和 研究领域中一场深刻而激动人心的革命。在此背景下,探讨 与电子商务之间的关系对于促进二者的发展,有一定的积极作用。

电子商务,就是利用电子(主要还是网络)为手段从事的商业商务活动都是电子商务。这是广义的电子商务概念。 而大家通常所指的电子商务,是狭义的网络销售和网络购物的概念,即通过网络完成支付和下单的商业过程。

电子商务是一种商业模式,是从业态形式来定义的,他是和传统的商务形式相对应的一个概念。从商业角度来看,电子商务包含所谓的B2C、B2B,出现了 、 等更多的电子商务新模式。一个商业模式的项目,一般都包括 、财务结算、仓储 、人力资源行政等模块。

而网络营销是从运营管理角度来定义,侧重的是如何把产品或者服务卖出去?电子商务是从商业模式来定义,关注的是项目全供应链的系统问题。两者所看待问题的角度不同,侧重点也不同。

⒈借助的工具是一样的。网络营销是以互联网为 ,传递 ;而电子商务是在因特网等网络上进行的,通过网络完成 ,改善售后服务,缩短周期,从有限的资源获得更大的收益。二者均需借助于互联网,产生的网络基础都是互联网络的崛起。

⒉网络营销与电子商务都具有无形化的特点。⑴书写电子化,传递数据化。营销双方无论身在何处,都可在 进行交流、订货、交易,实现快速准确、双向式数据的信息交流。⑵经营规模不受场地限制。网络可使经营者在"网络店铺"中摆放任意多的商品,而且可以方便地在全世界范围内采购、销售形形×××的商品。⑶ 高度电子化。现已使用的形式主要有 、 、 等等。

⒊ 与电子商务都能实现低成本。⑴距离越远,在网络上进行信息传递的成本相对于信件、电话、传真而言就越低。此外,时间的缩短与减少重复的数据录入也降低了 。⑵没有库存压力。互联网使买卖双方及时沟通供需信息,使无库存生产和无库存销售成为可能,从而使 接近零或降为零。⑶很低的作业成本。网络具有极好的促销能力,其“货架上”的商品同时又有广告宣传的作用,经营者不需要再负担促销广告费用,而且,可以利用服务器,将多媒体化的商品信息动态存储起来,既可以主动散发,又可以随时接受需求者查询。

⒋网络营销与电子商务都能改观企业内部的运作方式。

由于Intemet大大缩小了时间和空间的距离,企业内部部门和员工之间的沟通模式将有很大变化。在内部工作和 的控制方面,企业将会主动地大量采用网络营销或 进行交流。无论该项业务涉及的员工或经理是否在同一物理位置或网络上,业务的处理都将会同样顺利进行。

⒌二者的交易效率都很高。由于互联网将贸易中的商业报文标准化,使商业报文能在 瞬间完成传递与计算机自动处理,将原料采购、产品生产、需求与销售、银行汇兑、保险、货物 及申报等过程无须人员干预而在最短的时间内完成。

⒈概念不同。网络营销,是指借助于联机网络、电脑通信和数字交互式媒体来实现 的一种市场营销方式,有效地促成个人和组织交易活动的实现。而电子商务是指系统化地利用电子工具,高效率、低成本地从事以商品交换为中心的各种活动的全过程。

⒉实现的目的有所不同。网络营销是企业为实现其 的一种市场营销方式,而电子商务实现的是企业与企业之间、企业与消费者之间的各类商贸活动。网络营销的目的除了商贸活动,还在于能够加强与客户的关系,形成良好的口碑,拥有稳固的顾客资源。

⒊是否有交易行为发生是 与电子商务的主要分界线。网络营销是企业整体营销战略的一个组成部分,无论传统企业还是 都需要网络营销,但网络营销本身并不是一个完整的商业交易过程。IBM ;公司认为电子商务是采用 电子方式进行商务数据交换和开展商务业务活动,比较强调交易的基础。尽管IBM ;公司等对电子商务的定义侧重各有千秋,但最基础的一点就是 的电子化或称为 。可见,为最终产生 所进行的推广活动属于网络营销的范畴;而仅当一个企业的网上经营活动发展到可以实现电子化交易和程度,就认为是进入了电子商务阶段。

⒋发展的环境有所不同。互联网的 与企业的现实环境共同构成了企业网络营销活动的二元环境。而电子商务发展的环境则要苛刻得多,包括安定的社会政治环境、法律环境、市场经济环境、 、 、网络运行环境、人文环境和国际环境。

⒈从 ;的商业应用类型上讲,电子商务覆盖了网络营销。网络营销不仅仅是营销部门的市场经营活动方面的业务,它还需要其它相关业务部门如采购部门、生产部门、财务部门、人力资源部门、质量监督管理部门和产品开发部门与设计部门等的配合。因此,局限在营销部门的Internet ;的商业应用已经不能适应Internet ;对企业整个经营管理模式和 控制方面的挑战。电子商务是从企业全局出发,根据 来对企业业务进行系统的重新设计和构造,以适应网络经济时代 和数字化经营的需要。

⒉网络营销作为促成商品交换的企业经营管理手段,是企业电子商务活动中最基本的重要的Internet上的商业活动。国际数据公司( ) ;的系统研究分析指出,电子商务的应用可分为这样几个层次和类型:第一个层次是面向市场的以市场交易为中心的活动,它包括促成交易实现的各种商务活动和网上展示、网上 、网上洽谈等活动,其中网络营销是其中最主要的网上商务活动;同时还包括实现交易的电子贸易活动,它主要是利用EDI Internet实现交易前的 、交易中的网上支付和交易后的 等;三者的交融部分就是网上商贸,它将网上商务活动和电子贸易活动融合在一起,因此有时将网上商务活动和电子贸易统称为电子商贸活动。第二个层次是指如何利用Internet ;来重组企业内部经营管理活动,与企业开展的电子商贸活动保持协调一致。最典型的是 ,它从 出发利用网络将企业的销、产、供、研等活动串在一起,实现企业网络化、 ,最大限度适应网络时代市场需求的变化。

⒈搜索引擎仍然是首要网络营销工具

⒉网络视频广告崭露头角

就是利用 、 及 等无线终端进行的B2B、B2C或C2C的电子商务。它将因特网、移动 、短距离通信技术及其它 技术完美的结合,使人们可以在任何时间、任何地点进行各种商贸活动,实现随时随地、线上线下的购物与交易、在线电子支付以及各种交易活动、商务活动、 和相关的综合服务活动等。

移动电子商务是在无线传输技术高度发达的情况下产生的,比如经常提到的 技术,技术移动电子商务的载体。除此之外, 和 技术,也是 的选项之一。及时语利用手机快速召开电话会议的移动电话会议解决方案。借助3G/wifi网络体验全新概念的移动会议,在会议的同时随时利用手机来管理会议,最大限度地提高您的工作。

电子商务专业是融计算机科学、 学、 、 和 于一体的新型交叉学科。培养掌握计算机信息技术、市场营销、国际贸易、经济、管理、法律和现代物流的基本理论及基础知识,具有利用网络开展商务活动的能力和利用计算机信息技术、 方法改善企业管理方法,提高企业管理水平能力的创新型复合型电子商务高级专门人才。

培养具有扎实的经济与管理等方面的基本理论。熟悉信息科学与技术的基本知识和方法,掌握电子商务 的开发、应用与管理的技术和技能,具有创新精神、较强的 和独立分析问题的能力,从事现代商务管理、电子商务开发、应用与管理的高级专门人才。

、经济学、管理学、会计学、 、统计学、英语、 、现代企业运作、计算机基础与应用、 、网络与数据通讯技术、数据库原理与网络数据库技术、电子商务原理。

针对相关行业系统:结合相关行业系统的实际情况,全面开展培训考试项目与定制化培训相结合的IT职业教育,为行业系统培训应用型、管理型信息技术人才。

面向各类职业院校(学校)、高等院校:依据“ 大力发展职业教育的决定”(国发[2005]35号)文件、 与 相关六部委联合发的《关于进一步加强职业教育工作的若干意见》(教职成[2004]12号)文件要求,同时根据《 》、《 》及 职业技术标准要求:职业院校、高等院校学生应同时获得学历证书及相应的技能证书,面向各类院校开展“IT职业技能水平测评及培训”活动,旨在提高在校学生的就业能力。

认证 ,适合零基础,或有一定基础但电子商务网络营销知识不全面,想进入电子商务网络营销行业,或想进一步深造,系统全面地学习电子商务网络营销知识、SEO、SEM、网盟等推广方法,熟练掌握各种网络营销手段,以此获得网络营销中高层主管等高薪职位,或网络营销高新兼职项目的人士。学历不限。

2、商业技能鉴定与饮食服务发展中心认证电子商务师

电子商务师考试:由国家统一组织的电子商务师资格认证考试,考试时间为上半年的五月和下半年的十月左右,考试内容包括 ,电子商务网络与营销, 等。 申报也需满足在本职业连续工作13年以上,取得本职业三级 后,连续从事本职业工作5年以上等七项条件。

⒈电子商务平台设计(代表性岗位:网站策划/编辑人员):主要从事电子商务平台规划、 、电子商务平台安全设计等工作。

⒉电子商务网站设计(代表性岗位:网站设计/开发人员):主要从事电子商务 、数据库建设、程序设计、站点管理与技术维护等工作;

⒊电子商务平台美术设计(代表性岗位:网站美工人员):主要从事平台颜色处理、文字处理、 、视频处理等工作。

⒈企业网络营销业务(代表性岗位:网络营销人员):主要是利用网站为企业开拓网上业务、网络品牌管理、客户服务等工作。

⒉网上国际贸易(代表性岗位:外贸电子商务人员):利用网络平台开发国际市场,进行国际贸易。

⒊新型网络服务商的内容服务(代表性岗位:网站运营人员/主管):频道规划、信息管理、频道推广、客户管理等。

⒋电子商务支持系统的推广(代表性岗位:网站推广人员):负责销售电子商务系统和提供电子商务支持服务、客户管理等。

⒌电子商务创业:借助电子商务这个平台,利用虚拟市场提供产品和服务,又可以直接为虚拟市场提供服务。

⒈电子商务平台综合管理(代表性岗位:电子商务项目经理):这类人才要求既对计算机、网络和社会经济都有深刻的认识,而且又具备项目管理能力。

⒉企业电子商务综合管理(代表性岗位:电子商务部门经理):主要从事企业电子商务整体规划、建设、运营和管理等工作。

通过以上显示,电子商务行业对人才的综合性提出了很高的要求。比如说技术型人才,它包含了 、网络技术、网站设计、美术设计、安全、系统规划等知识,又要求了解商务 ,顾客心理和客户服务等。技术型人才要求有扎实的计算机根底,但考虑到最终设计的系统是为解决企业的管理和业务服务,又需要分析企业的客户需求,所以该类人才还应该对企业的流程,管理需求以及消费者心理有一定了解,而这将成为 人才的特色所在。商务型 在传统商业活动中都有 ,不同之处在于他们是 的使用者和服务者,一方面要求他们是管理和营销的高手,同时也熟悉网络 下新的经济规律;另一方面也要求他们必须掌握网络和电子商务平台的基本操作。综合管理人才则难以直接从学校培养,而是市场磨练的主物。

用于开发 关键商业流程和跨越多平台的应用程序的路径。电子商务应用程序框架,由系列工业标准和技术、经验证的方法和先进的产品组成。该应用程序模式基于多供货商和公开性工业标准(如HTML、TCP/IP、JavaTM和XML)。

基于“用多少付多少”,提供应用程序和相关服务订购的公司。ASP主机管理并维护其自身站点的应用程序,并通过Web实现,使得小型或预算有限的公司均能尽享最新信息技术的优势。

帮助公司开始或迅速扩展公司 的使用,这些服务提供自助服务的应用程序,可充分利用现有数据并允许构件增加。

基于Intel的PC,配以访问电子商务应用程序的最新系统技术和管理工具。

AS/400--以特别行业解决方案运行并拓展电子商务的经济型服务器。

为高效的商业决策提供精确、实时的资产信息,使企业能计划和管理复杂的技术装备。

在自然故障及其他故障发生时,有助于确保商业持续性。综合性商业保护解决方案,支持所有或任一部分IT构架,包括电子商务、ERP应用程序、操作系统、数据与网络、多供货商硬件。

有助于把客户和运作数据转化为知识,使企业作出更佳决策,赢得市场竞争优势,控制现金流、察觉欺诈,降低成本。该服务能充分利用IBM开发和分析工具。

改造、管理并运行关键商业流程,包括客户关系管理、原料和采购、员工服务、应用电子商务技术,大幅改进商业运作。

B2B电子化贸易包括极为广泛的商业行为,例如B2B系统交换商业文件(如供应链中两个合作伙伴之间的购货订单和发票)。它们实现虚拟市场( 或交流中心),使得大型制造商能整合为生产流程面向许多小公司进行的商品采购。大型零售商可在该市场中进行商品采购;该市场亦可成为 或特定种类或相关特定行业领域商品的贸易或交流中心。B2B系统还使得购买商品自动化,以支持商业维护、修理和运行(MRO)。

Content Hosting Services提供网站主机和管理,具备Web主机内容、应用程序和电子化存储所必需的平台、因特网连接、运作和支持等功能,企业可从入门级平台至专用平台系列,选择Web主机系统平台。

提供综合解决方案,连接企业内各种电子邮件和信息系统,包括易用的、便于用户沟通的企业目录。

以经验证的方法和电子商务技术,帮助公司能识别、选择、获得、开发、保持有价值的客户,建立持久关系,这企业长期赢利的关键所在。

用于多方位计划、分析和报告的分析工具,提供管理持续增长的电子商务所需的商业信息。

该数据库使行业、商业情报和内容管理电子商务应用程序,更易于集成传统运营数据和图像、语音和视频,来增加令人激动的新应用程序维数。DB2与S/390和AS/400一样,运行于NT和UNⅨ系统。

使用Web技术帮助企业精简流程,增进生产力,提高 。使公司易于沟通合作伙伴、供货商和客户,连接后端数据系统,并以安全的方式进行商业事项处理。

通过 可购买和销售产品和服务,包括商品和服务的在线展示、订购、收费、客户服务和所有支付和交易的处理。

提供整套B2B或B2C电子化贸易解决方案,包括数字品牌和营销、Web销售、采购解决方案、EDI和Web/EDI系统、Web交易的金融支付系统。安全专家帮助确保企业以及客户数据的安全性和隐私。

商业社区正逐渐形成电子化市场,使其自动化并发挥同一社区内的相互交易功能。聚集大量买家和卖家, 使卖家能接触新客户,并扩展买家的可行性选择,降低交易成本。

使用 、电子数据互换或电子文件传输来进行的企业间采购行为。供方和买方直接通过其计算机系统,传送查询、订单、发票、支付等。

根据电子商务物流行业的特点,电子商务物流系统的基本功能包括:

订单管理:包括订单控制流程、订单的生命周期、订单的有效性标准、订单的调整、订单处理流程。

客户管理:包括客户基本信息管理、商品信息管理、关键业务指标分析。

供应商管理:包括基本信息、 、 、退换货管理、结算管理、预付款、账期、供应商绩效管理。

包括基本流程设计、基本资料管理、 、 、盘点管理、补货管理、出库管理、退货管理、RF条码管理系统。

运输管理:包括调度管理、 、运输 、运力管理、终端分拨配送管理、中断配送信息管理。

计费与结算管理:包括计费管理、结算管理。

数据分析管理:包括报表管理、BI报表分析管理

中国电子商务研究中心不久前发布了《年度中国电子商务法律报告》,这是第一份电商法律报告。

据报告显示,在电商企业对相关电子商务法律的认知度调研中,23.08%的企业非常了解,随时关注;76.92%的企业一般了解,知道一些基本规定和原则。

对于法律在电商企业事务中的重要程度,69.23%的企业认为很重要,影响公司生存发展;23.08%认为一般,盈利是核心问题;7.69%认为不明显,只有在诉讼时有用;没有企业认为不重要。在电商企业法律资金投入调研中,15.38%的企业无资金投入,53.85%小于10万元,30.77%为10万-50万元。

对此,中国电子商务研究中心特约研究员姚小娟律师认为,从调查结果来看,企业对电子商务法律的了解程度不深。究其原因在于其自身关注度不够,政府和行业协会的宣传引导尚不到位。

在电商企业对电子商务法律类别需求调研中,76.92%的企业选择网络不正当竞争和垄断,76.92%选择知识产权,53.85%选择投资融资,30.77%选择行政许可(如 ),46.15%选择电商税收。

从调查结果来看,企业法律纠纷类型集中在知识产权、网络不正当竞争和行业垄断上。律师建议,未来电子商务立法应重在解决合同问题,同时要对知识产权、信息安全、税收等法律问题进行有效规制。

本文仅代表个人理解,所叙述的逻辑、观点仅供参考,未必代表事实真相,亦不构成投资建议。

内容体量大,正文部分上传后未调整排版。文中论述涉及大量主观判断,仅用于辅助理解行业,不代表任何投资建议。

游戏属于传媒互联网行业,是泛娱乐领域最优的商业模式,产业链扁平,“流量获取-->留存转化-->流量变现”路径通畅,行业爆发力强,有着类似于“创新药”“可选消费”的特质。
长期来看,游戏市场规模取决于宏观经济、消费意愿,是需求高度差异化的庞大市场,全球游戏用户28亿人,市场规模约1.18万亿,近十年复合增速超10%;我国游戏用户7亿人左右,市场规模约3000亿元,近十年复合增速约15%,其中手游市场规模近2300亿元,占比75%。
游戏行业是产品天然集中度非常高的行业,通常来说TOP10游戏流水占市场总流水的50%-60%。近年来,我国游戏行业呈现“2+N”竞争格局,“两超”分别为腾讯、网易,合计市场份额(手游)由2017年42%提升至2021年77%,经营规模、资源整合能力等明显强于行业其他厂商。
游戏行业是需求多样化的智力密集型行业,经营模式可分为纯研发、纯发行、自研自发三类。我国游戏行业基础薄弱,在“单机-->网游-->手游”的行业演进中基本跳过了“单机”时期,在“网游”时期取得了明显进步但仍受美韩游戏所支配,而在“手游”时期,依靠走在全球前列通信基础设施建设,我国消费电子制造能力较强,移动互联网渗透率较快,为手游造就了优良的发展环境,促使我国游戏企业在“手游时期”实现了弯道超车,跻身全球一线。
我国游戏行业经历了四个主要阶段:
①移动互联需求带动游戏牛市(2012年前,用户数驱动;2012年后,移动互联网驱动)
②监管收紧挑战估值体系(2015年6月至2019年底,监管收紧,估值逻辑受到挑战)
③疫情下的“宅经济“牛(2020年“宅经济”刺激游戏盈利高增,买量市场出现严重的产品荒)
④业绩不及预期叠加监管再次收紧(2020年9月至今,业绩不及预期与监管收紧叠加)
传媒今年市场表现最差的板块之一,年初至今跌幅22%,位列申万一级行业指数倒数第3,仅强于计算机和电子板块。在传媒的二级行业中,包括:游戏(-27.19%)、广告营销(-19.61%)、影视院线(-19.94%)、数字媒体(-36.23%)、社交(-)、出版(-12.40%)。
游戏板块可谓是今年全市场最弱的细分板块之一,2022年至今,申万游戏指数表现位列124个二级行业指数的倒数第4;近三月跌幅7.03%,排名倒数第12;近一月涨幅6.44%,排名申万二级行业指数中游。申万游戏指数前五大权重股为三七互娱、世纪华通、吉比特、完美世界、昆仑万维,券商预测2022年游戏板块中枢市盈率为18.98倍,低于传媒板块的26.03,将击穿近十年游戏板块22.72倍的市盈率底。
游戏行业主要在拔估值阶段获取收益,行业在近半年的深度回调后无论是市盈率还是市净率均处在近十年底部区间(10%分位左右)。诚然,在当前时点,行业处在移动互联网红利末期,流量成本抬升,影响行业ROI,进而影响流水、业绩的稳定性和增长潜力,估值回落有其合理性,但无论是β(云游戏/元宇宙/文化出海)还是α(新游分发)均可能在未来有所表现,演绎如下逻辑:
①版号总量控制/版号恢复审批 --> 行业供给出清/内容精品化/手游工业化
②游戏“出海” --> 上破行业空间/文化层面的政策认同
③内容端话语权提升 --> 发行端利润变薄/渠道高分成模式受冲击
④单机化/网络化 --> 竞技化 --> 重视社交流量接口
⑤移动互联网红利末期 --> 用户年龄段代际迁移 --> “标签”取胜
①元宇宙/ARVR/云游戏反复刺激 --> 题材脉冲
②研发管线释放节奏/流水爆发力 --> 估值/业绩/股价波动大 --> 股价表现主要来自于拔估值
“项目制”的运作模式决定了相关公司的业绩、股价可能存在张力、爆发力强,但易昙花一现的现象,但易昙花一现。投资龙头公司靠精准择时,投资二线品种靠管线预判。
注:上述评价范围剔除腾讯、网易。
在游戏行业筛选“两超”之外的标的较为困难,体现在行业流量红利、付费红利消耗殆尽,游戏厂商正面临品类内的激烈竞争和产品出海压力,若想取得行业β之外的收益水平,要求研究者需具备对新游管线的研判能力(像看创新药?)和对实时热度、流水的跟踪能力(涉及第三方数据库)。
故在A股的标的选择上,主要通过列“负面清单”,在财务指标、经营特点先行剔除可能质量不佳、不符合行业趋势的标的,缩小范围后,再挖掘看点,结合估值水平,基于“边际视角”给出判断。
在港股的标的选择上,主要基于估值水平、差异化看点进行标的筛选。
负面清单:①看财务指标:主要观察现金流、商誉、资产结构等指标,剔除世纪华通(商誉恐怖)、昆仑万维(商誉恐怖)、掌趣科技(过往并购表现不佳);②看经营特点:主要观察手游占比、商业模式、品类拓展能力和潜力、出海能力和潜力,初步剔除三七互娱(重买量轻内容)、电魂网络(核心品类无翻身能力,拓展品类表现平平)、游族网络(自研品类单一,现金流不佳)。

2.1游戏板块历史走势 26

2.3.2对游戏内容“意识形态”“价值观”的高压监管 31

表1-1 游戏行业名词解释
客户端游戏,在电脑、主机上游玩的各类游戏。
《魔兽世界》、《激战2》、《剑网3》、《天涯明月刀》等
又称Web游戏,无端网游,无需下载客户端,基本不存在机器性能不够的问题,可直接在网页界面内游玩的游戏。
在各类移动终端,如手机、平板电脑等,操作模式往往依靠触摸,和前两类游戏有显著区别。
《王者荣耀》、《和平精英》等
H5游戏可以看作是移动端的“页游”,无需下载软件,用手机点开即玩,方便快捷,且不占用手机内存。
Role Playing Game(角色扮演游戏),玩家通过扮演虚拟类角色战斗和操作获得及时反馈,具备一定操作难度和较强的代入感。
《仙剑奇侠传》、《剑侠情缘》等
Action Role Playing Game(动作角色扮演游戏),是从RPG发展出来的分支,融入动作要素,强调操作和打击感。
《魔兽世界》、《激战2》、《剑网3》、《天涯明月刀》等
Multiplayer Online Battle Arena(多人在线战术竞技游戏),玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争。
《DOTA2》、《英雄联盟》、《王者荣耀》等
Simulation Game(模拟策略类游戏),一般指模拟战争类游戏,弱化了对操作的要求。
《三国志13》、《文明6》、《率土之滨》等
以女性群体为目标受众的恋爱模拟游戏。


Average Revenue Per User(每用户平均收入),所有用户对产品产生的平均收入。

Average Revenue Per Paying User(每付费用户平均收益),一段时间内运营商从每个用户得到的收入,ARPU越高,这段时间效益越好,对应游戏玩家较强的付费意愿和能力。


CPM为广告每展现一千次所需花费的成本,如某个广告位千次曝光的价格为8元,则CPM=8。
eCPM中的e是“effective(有效)”,指的是对于媒介而言,每千次展示的有效收益。

CPV、CPC、CPD、CPI、CPA分别为每次观看、点击、下载、注册、行动成本,均用于衡量买量过程中的开支。
根据Liftoff数据,一般点击率仅有百分之几,安装率不足50%,付费率约10%左右。
Click Through Rate(点击通过率),即广告的实际点击次数除以广告的展现量。
CTR往往依赖于广告素材的质量。
Conversion Rate(转化率),从点击转化为下载的转换比率。

Life Time Value(生命周期总价值),公司从用户所有的互动中所得到的全部经济收益的总和。
LTV往往依赖于游戏的可玩性、付费点等。
Content Provider(内容提供商),指主要承担研发职能的游戏厂商。

在游戏产业规模迅速扩张的带动下,游戏产业链进一步向下细分,产业边界更加模糊,游戏与其他产业融合发展的势头迅猛。纵向发展来看,游戏产业链越来越长,专业化程度越来越高。
  • IP版权人:持有IP的知识产权,可将IP授权给游戏研发厂商用于开发对应世界观的游戏,IP是游戏流量的“放大器”。典型的IP包括哈利波特、龙族、天涯明月刀等,部分游戏研发厂商自创IP,如魔兽世界、剑侠情缘。
  • 监管机构:广电总局、新闻出版总署(归属于中宣部)负责游戏上线前的审批,发放版号,文化部负责上线后的持续管理,中国音像与数字出版协会则制定相关规范性文件。
  • 研发厂商:负责玩法策划、影音美工、程序设计,如网易、暴雪、腾讯、金山、蜗牛等;
  • 发行厂商:亦称运营商,负责游戏的收费模式、活动策划等,如网易、腾讯等。
  • 传统分销渠道:下载游戏软件的应用商店或者网站、论坛,尽管逐年下滑,但仍是主要的分销渠道,占比约46%,亦成为联运方,通过卡位流量入口截留30%-50%流水,包括STEAM(端游)、17173(端游)、APP STORE、华为应用商店、腾讯应用宝等;
  • 买量渠道:互联网流量入口,买量受体,如微信、抖音、斗鱼、TapTap等;
  • 后游戏市场:包括游戏直播、数字交易平台、电子竞技赛事、IP衍生等。
图1-1 游戏行业产业链
端游包括在电脑、主机(PS、XBOX、SWITCH、DECK等)设备上游玩的各类游戏,相对于手游而言,因端游往往配置了性能更强劲的硬件,故一般而言,端游在完整度、精美度、操作复杂度、可玩性等方面远高于手游。我国代表性厂商包括:网易、完美世界、金山软件、世纪华通等。
端游有“软硬分离”、“版权运营”两种商业模式。
①软硬分离:通过对游戏机进行实体零售,从顾客手中赚取一定收益,同时通过开放软件生产权限,从第三方软件制造商手中收获一定比例的授权金或版权费用,在这整个过程中,游戏厂商实现了对硬件、软件市场的整体把控。代表厂商:任天堂、微软;
②版权运营:获利方式不仅仅依靠对游戏的简单售卖,而是通过多环增值的方式对游戏的商业价值进行更大范围地挖掘,如买断付费、计时付费、道具付费、通行证付费、交易抽税等,主要体现在网络游戏上。代表厂商:暴雪、金山游戏。
图1-2 “软硬分离”模式与“版权运营”模式
注:刘叙颺.电子游戏产业商业模式演进研究[D].湖南师范大学.2020.06
手游包括在手机、平板设备上游玩的各类游戏,付费模式灵活柔性,变现空间大,是线上电影、直播、短视频等泛娱乐领域之内商业模式最优的细分方向,付费率位居泛娱乐领域之首,在产品回报周期上有明显优势。我国代表性厂商包括:三七互娱、中手游等。
图1-3 移动端泛娱乐活动付费率
核心付费模式属于“版权运营”模式,主要可以分为游戏内购(IAP)、广告变现(IAA)两类。
①重度游戏:玩法复杂、强调操作感,更注重游戏体验,适用IAP,复购率高;
②中度游戏:操作相对简单,操作的即时性要求相对较低,适用IAP+IAA;
③休闲游戏:玩法简单,不太注重系统成长,主要用于碎片化时间的娱乐,游戏内付费点较少,适用IAA。
游戏行业是需求多样化的智力密集型行业,经营模式可分为纯研发、纯发行、自研自发三类。
游戏研发过程可以拆分为创意生产、工业化制作两大类,前者主要包括剧情策划、核心玩法等,存在明显的非标特征,是海外头部厂商,如动视暴雪、育碧等公司的相对优势领域,后者主要包括技术美术、数值体系等,较为标准化,是腾讯、网易的相对优势领域。游戏研发完成后,将产品交给发行商代理,获取版权授权款(一次性)和流水分成(持续性),在产品流水爆发期,利润率可达50%-60%,随着老产品进入衰退期,同时在研新产品或扩充研发团队,团队薪酬成本较为刚性,利润率随之下降,直到下一款新产品上线。纯研发厂商所确认的营业收入约为充值流水的15%-25%;
流水利润率整体稳定,但流水利润率天花板有限,一般在15%-20%。纯发行向厂商所确认的营业收入约为充值流水的30%-40%;
稳态下利润率较纯发行更高,较纯研发稳定性更强,对厂商的研发能力、本地化运营能力、合作能力提出较高要求,自研自发模式的出海手游厂商所确认的营业收入约为充值流水的65%(扣除渠道分成30%、税与坏账约5%)。
图1-4 玩家充值流水的流向

1.2.4产品生命周期

端游的生命周期可分为测试期、成长期、成熟期、衰退期,大部分游戏生命周期以年为单位(3-5年),页游则更类似于手游,生命周期短,换皮产品多。
图1-5 游戏的生命周期
少数玩法丰富的游戏生命周期极长,如网络游戏《魔兽世界》运营至今已经有17年,开发商通过更新内容、资料片,开放怀旧版等方式使游戏仍位于主流游戏玩家的视线内;网络游戏《剑网3》运营至今已经有13年,通过内容运营仍在源源不断的提供现金流。
图1-6 端游《魔兽世界》、《剑网3》的收入情况
大部分手游的生命周期以月为单位(3-5月),少部分“硬核”游戏呈现了不亚于端游的生命力。根据我国2021年IOS端手游流水榜单可知,2016年及之前上线的老游戏流水占比达43%,《王者荣耀》、《和平精英》、《梦幻西游》、《问道》等少部分精品游戏市场表现强势,长线运营效果显著。
表1-3 游戏行业指标计算
=用户数量×人均付费额(ARPU)=人口数量×互联网渗透率×游戏渗透率×人均付费额(ARPU)
即游戏整体利润和游戏质量、买量能力、变现效果相关。
=消费金额/激活人数=消费金额/(点击量×激活率)=CPC/激活率
从长期来看,游戏行业增长取决于需求(宏观经济、消费意愿等),无论是美国还是中国,以年度为单位,游戏行业的收入规模与GDP之间存在着显著的线性关系;从短期来看,游戏行业增长由产品供给推动,买量则是催化剂,更好的匹配供需。
图1-8 游戏与经济水平的相关性
据互联网数据,我国端游(PC)玩家约3亿人,占全国人口的约21%;据艾瑞咨询数据,我国移动游戏玩家约7.3亿人,占全国人口的约52%,游戏玩家人数呈现较低的增速。
2021年全球游戏市场规模达1.18万亿,预计至2025年复合增速约为7%,是需求高度差异化的庞大市场。亚太地区市场规模约5900亿元,其中中国大陆市场规模达3000亿元(不含出海的1000亿元+),是全球最大的游戏市场,据沙利文报告,预计至2025年我国游戏市场规模将达5000亿元,复合增速约10%。
图1-9 全球游戏市场规模
图1-10 我国游戏市场规模
我国企业自研游戏来自于海外的营业收入增速更快,年复合增速20%,至2021年营业收入已达1200亿元,基于在策略、射击、MOBA等游戏品类上的“中国优势”,游戏出海成为当前国内用户规模饱和的重要延伸方向。
图1-11 我国游戏出海市场规模
全球游戏营业收入TOP100中有30家以上为中国手游发行商,腾讯、网易占据全球第一、第二。
国内游戏厂商在端游平台(包括电脑,以及PS、XBOX、SWITCH等游戏主机)起步较晚,竞争力较弱,但得益于智能手机的快速渗透,我国移动游戏呈现跃进式发展,国内游戏厂商已跻身全球移动游戏第一梯队。
图1-13 我国各终端游戏市占率
手游是最大的游戏细分市场,全球市场规模约6000亿元,接近端游(包括电脑、主机)的总和。近十年来充分受益于移动互联网的普及和移动终端硬件设备性能的提升,手游市场规模复合增速远超端游,是核心市场驱动力。年,国产手游掀起出海热潮,与海外厂商同步竞争,2019年至今,国内政策的收紧倒逼国产手游加速出海,国产爆款频出。
端游的核心用户群体稳定,产品生命周期强于移动游戏。随着全球主要消费国完成对电脑、主机的普及,端游市场已进入成熟期,近十年来市场规模相对稳定,年增速分布在正负10%附近,全球市场规模接近6000亿元(可能该数据偏高),已被移动游戏超过。
不同区域使用的游戏终端差异较大,亚洲地区(除日本外)以电脑为主,北美地区以主机为主,欧洲地区电脑、主机各占一半。
图1-14 端游市场规模
本质上属于端游的一种,从2018年开始,大量的页游用户开始切换到移动终端游玩,但因其具备依附在电脑网页端,可用键鼠操控,方便灵活的特殊性,仍是不可被替代的细分市场,已成为手游、端游的补充。
游戏行业是产品天然集中度非常高的行业,通常来说TOP10游戏流水占市场总流水的50%-60%。近年来,我国游戏行业呈现“2+N”竞争格局,“两超”分别为腾讯、网易,合计市场份额(手游)由2017年42%提升至2021年77%,经营规模、资源整合能力等明显强于行业其他厂商。第二梯队包括三七互娱、世纪华通(并购点点互动、盛趣游戏)、莉莉丝(未上市)、米哈游(待上市)、完美世界、哔哩哔哩、多益网络(待上市)、游族网络、心动公司等多家中型厂商。在研运门槛提升、行业精品化的大趋势下,尾部厂商正加速出清。
图1-15 注销关闭的游戏公司数量
(注:不同统计口径差异较大,轻具体数值重趋势)

1.4.5关于游戏分类

在玩法上,游戏大致可分为6-10个品类,就移动端市场规模而言,角色扮演游戏>休闲游戏>模拟经营游戏>多人对抗游戏>射击游戏。我国手游厂商在SLG、RPG、STG、MOBA品类上具备优势。(注:品类与题材相异,品类如SLG、RPG等,而题材则包括相当多的标签,如二次元、开放世界等)
整体来看,MOBA、STG、休闲品类DAU高,但用户付费深度较低;RPG、SLG品类DAU稍逊,但头部产品付费深度高。基于游戏玩法复杂性以及消耗时间及付费情况,游戏进一步划分成重度、中度和轻度三大品类。
表1-5 不同程度游戏的特点
RPG、策略、动作格斗
具备消费实力的中年男性
DAU/MAU极高,需要社交接口,赢家通吃

1.4.1关于监管与版号

据学术期刊文献《发展、变革与博弈中的游戏产业》(属于国家社科基金重大项目阶段性研究成果)统计,年,《人民日报》关于游戏的报道中,正面报道仅占12%,而2020年这一比例达到54.5%,且文章通常是产业视角或科技叙述,从主流媒体的报道看来,社会对游戏的认知正在从“玩”和“沉迷”,到“新的体育竞技项目”、“巨大的产业能力”和“潜在的文化属性”转变。
2018年3月,中共中央组建了国家广播电视总局和文旅部;中宣部职能调整,统一管理新闻出版工作。2018年12月,改革后的新闻出版署开始逐步履行“国产网络游戏审批”“进口网络游戏审批”“游戏变更审批”等游戏监管职能。2019年7月,文旅部废止了《网络游戏管理暂行办法》。此外,工信部负责游戏平台和网络基础资源的指导和管理,网信办负责游戏内容尤其是意识形态方面的指导和管理,文旅部对涉及文化和表演部分的内容进程指导和管理。随着网络游戏产业范畴的拓展,涉及工商、广告等内容的监管也分属相关部门。(田丽,刘思酉.发展、变革与博弈中的游戏产业[J].青年记者.2021)
游戏版号是国家新闻出版广播电影电视总局批准相关游戏出版运营的批文号的简称。在当前游戏监管制度下,游戏产品上网出版运营必须取得游戏版号。我国年分别下发版号360款、3730款、9369款、2064款、1570款、1316款、755款,期间经历两次版号停发:
8.11:主要因为机构改革,原国家新闻出版广电总局各种印章已停止使用,新印章还未启用,游戏版号受理及审批暂停。另一方面,上万款游戏处于排队审核中,但其中充斥着大量“换皮”游戏、涉毒游戏、侵权游戏,监管层在停止审批后明确游戏版号将实行总量控制;
2.03:为了推进未成年人防沉迷落地,同时行业存在大量“套版号”的情况,需全面筛查已上线游戏。
“总量控制”是当前我国游戏监管方针之一,一方面,2018年游戏版号恢复审批后,每季度的版号发放数量有明显减少,行业进入供给紧缩阶段;另一方面,国内手游市场可能已步入存量竞争阶段,但精品游戏仍可突围实现较好的流水表现,行业精品化趋势将愈发明显。
图1-22 游戏版号获批数据统计

1.4.3关于市场驱动力

游戏市场规模=人口数量×互联网渗透率×游戏渗透率×人均付费额(ARPU)
ARPU增长率=系数A×人均可支配收入增长率
在游戏行业,成熟市场增长的驱动将主要来自ARPU提升,挂钩人均可支配收入的提升;新兴市场增长的驱动力主要来自用户规模持续扩大(即互联网渗透率)。
中美韩日欧是主要游戏消费国,合计占比超90%,美英日是全球游戏ARPU最高的地区,用户人均投入资金约800元/年,年增速约5%左右,占相关国家人均可支配年收入的0.2%。因发展水平、物价水平差异,我国手游用户人均投入资金约330元/年,占城镇居民人均可支配年收入的0.7%。(注:请注意比较对象有别,美英日是游戏行业ARPU,我国是手游细分领域ARPU,两者直接对比并不合适)
非洲、拉丁美洲、东南亚等地区仍有较大的移动互联网渗透空间,用户增速快,但尚处付费模式养成期,现阶段付费能力差,市场规模增长将主要来自用户规模提升。

1.4.7关于联运与买量

酒香也怕巷子深,精品内容更需要游戏分发配合。
移动游戏兴起之初,用户需求旺盛但游戏供给不足,用户行为主要是主动搜索即“人找游戏”,典型的下载场景是应用商店,用户的目标性需求得到满足。发展至今,用户需求旺盛,游戏供给过剩,用户手机中往往存在不止一款游戏,用户行为主要是被动推荐即“游戏找人”,用户的非目标性需求得到满足。
不同特征的用户对游戏的偏好差异极大,90后男性玩家更偏好MMORPG,女性玩家更偏好消除类游戏,若广告推送的对象有误,转化效果将大打折扣,且玩家特征极为多样化,Google、Facebook划分出的用户标签超过千个。
此外,国内游戏付费用户付费差异性大,国内游戏(尤其是中重度)本质是“人民币玩家”支撑起游戏基本盘。以三七互娱的《女神联盟》为例,游戏的付费率在3%-7%之间,月付费千元以上的用户占比8.46%、金额占比78.46%。在付费贡献差异如此大的情况下,通过数据找出“人民币玩家”并持续维护的价值不言而喻。
发展至今,游戏的分发模式大致可分为联运和买量。联运采用分成模式,所有游戏的分成比例一致,越好的游戏下载量越大。买量采用固定模式,越精品的游戏买量投入比率越低,越好的游戏下载量越大,买量的本质是放大优质游戏的传播力和盈利能力。
传统渠道与硬件渠道上线游戏都需要联运(即游戏交给渠道推广),发行厂商苦不堪言。一方面,渠道分成比例高,安卓优质渠道联运普遍抽成50%;另一方面发行厂商缺乏自主权,联运方为增收,大推氪金游戏,游戏产品“劣币驱逐良币”,只谋一时的游戏充斥着市场,买量模式应运而生。
“买量”即“效果广告投放”,日益成为游戏行业的标准配置,市场规模已经超过传统联运渠道。相比于联运渠道,买量更为公平、更注重技术、可操控性强。
买量成本受游戏题材影响较大,若某一游戏题材竞品多,那么流量竞争激烈,买量成本高,例如SLG游戏中的三国题材,市场规模偏大,腾讯、网易、阿里均有核心产品布局,买量成本被推到非常高的水平。若题材竞品少、市场规模小,那么一般来说买量成本偏稳定,比如女性向游戏。
据网络数据为例,2020年第一季度,字节跳动旗下移动广告收入合计444亿元,其中抖音贡献261亿元,西瓜视频贡献62亿元,今日头条贡献121亿元,字节跳动掌握了泛娱乐流量的半壁江山(字节:腾讯=2.5:1),超1/3的广告投放来自于游戏行业。在线教育过去曾是仅次于电商、游戏的买量大户,政策收紧后,来自在线教育行业的需求快速退潮,对流量价格有一定压降作用。
游戏发行方基于ROI测算进行买量投入,一般情况下,买量开支与营业收入在季度内持平,或略微领先。
图1-24 买量成本与营业收入的关系
我国游戏公司买量广告按年消耗可分为4个梯队:①贪玩游戏、三七互娱、网易、阿里巴巴;②多益网络、莉莉丝、完美世界、中手游、游族网络;③9377、漫灵、6k玩、圣本;④尾部小公司。

1.4.4关于研发与运营

能够呈现较好的游戏质量,“使游戏好玩”,进一步提高留存率、付费率,拉长游戏生命周期,取得投资回报。一批有代表性的国产手游已取得了相当丰厚的回报,据网络数据,腾讯《王者荣耀》前期研发成本仅5亿元(未包含发行后的运营费用),2015至2021年已累计取得超650亿元流水;米哈游《原神》研发成本约8亿元(未包含发行后的运营费用),2020年至今已累计取得超200亿元流水。
游戏研发要素可分为创意生产、程序制作两个大类,前者包括剧情策划、玩法设计,属非标准化研发能力,典型的优势厂商包括暴雪、育碧等,后者包括程序、美术、数值体系等,属可长期积累的标准化研发能力,优势厂商包括我国的腾讯、网易等,目前已有大量海外头部游戏厂商,将关键游戏IP授权给腾讯、网易进行手游开发,如暴雪授权网易对全球知名端游《暗黑破坏神》、《魔兽世界》进行手游移植。
能够最大化挖掘潜在游戏付费用户,通过大手笔的买量投入,构建算法模型,精准识别付费群体需求,“使玩家付费”。
云游戏产品和商业模式还不成熟,但可能是改变游戏产业格局的重大契机。
元宇宙(Metaverse)可以笼统地理解为一个平行于现实世界的虚拟世界,现实中人们可以做到的事,都可以在元宇宙中实现。“每个接入的用户都可以拥有一个自己的虚拟替身,用户可以自由定义替身的形象,现实世界中的所有人和事都被数字化投射在了这个云端世界里,你可以在这个世界里做任何你在真实世界中可以做的事情”。
图1-25 元宇宙产业链
游戏被业界普遍认为是最有可能实现Metaverse的领域,因为它天然就具有虚拟场域以及玩家的虚拟化身。
电影《头号玩家》中的“oasis绿洲”是元宇宙的最终形态之一。通过数字分身,人们可以在虚拟世界活出另一种人生。影片中未来世界的人们通过AR/VR硬件设备进入“绿洲”虚拟世界,在这个虚拟世界里,有完整运行的经济、货物、内容以及IP,用户和公司可以进行内容创作,商品交易,其中的货币与现实世界货币拥有官方互换渠道。
美国著名流行歌手Travis Scott在游戏《堡垒之夜》中,以虚拟形象举办了一场虚拟演唱会,吸引了全球超过1200万玩家参与,打破了娱乐与游戏的边界;疫情期间,加州大学伯克利分校为了不让学生因为疫情错过毕业典礼,在游戏《我的世界》里重建了校园,学生以虚拟化身齐聚一堂完成仪式。全球顶级AI学术会议之一的ACAI,把2020年的研讨会放在了游戏《动物森友会》里举行。
但具备持续性、实时性、兼容性、经济属性、可连接性、可创造性才是元宇宙场景,从该定义来说,上述发生在游戏内的活动均不具备经济属性(虚拟物品换真实货币)与可连接性(在不同元宇宙场景中穿梭),故不属于真正意义上的元宇宙。
图1-26 元宇宙“六大准则”
依托的NFT、区块链等技术的元宇宙概念尚处起步阶段,相关应用有望率先落地游戏产业,元宇宙游戏用户价值相比传统游戏更高。

2.1游戏板块历史走势

2.1.1板块历史行情

游戏行业经历了四个主要阶段:
1、移动互联需求带动游戏牛市
2012年前,用户数是驱动游戏行业发展的主要逻辑;年,随着智能手机渗透率的提升,移动互联网的需求带动手游发展,业绩弹性高的游戏板块乘科技牛市大幅上涨。
2、监管收紧挑战估值体系
9年底,游戏指数波动下行,一方面因大盘进入熊市、震荡市,另一方面监管收紧,游戏估值逻辑受到挑战。2018年3月版号暂停发放,随后未成年防沉迷措施出台,监管对于未成年游戏时长、消费金额等开始做出窗口指导,游戏板块在强监管下估值逻辑承压。
3、疫情下的“宅经济“牛
0.08,游戏版号恢复发放,指数启动,随后新冠疫情下的”宅经济”刺激游戏盈利高增,2020年上半年买量市场出现严重的产品荒,预期向好下估值持续提升,游戏指数迎来戴维斯双击。
4、业绩不及预期叠加监管再次收紧
2020年9月至今,游戏龙头2020年三季报普遍低于预期,2021年监管再次收紧,8月版号停发,游戏指数总体下行,2021年底凭借元宇宙概念实现小幅反弹。2022年4月游戏版号发放重启,悲观预期开始改善。
少数优秀的游戏公司会基于新游的关注度、流水表现,走出独立于行业的股价走势。
①腾讯:王牌手游《王者荣耀》于2015年底上线(随后2017年初爆火),股价开启了持续两年的牛市,从2015年底120港元涨至2017年底450港元;2019年5月《和平精英》启动商业化,股价有阶段性表现,从310港元涨至最高360港元。反观同期申万游戏指数整体跌多涨少,走势与公司股价相关度不高。
②吉比特:核心游戏《问道》于2016年端转手,上市后股价涨幅5倍,空间被透支,随后股价阴跌近两年;2019年初,《问道》手游仍呈现出强劲的流水,业绩超预期,公司的长线运营逻辑开始为市场所重视;2020年6月,代理游戏《最强蜗牛》上线即成爆款,同时受疫情宅经济刺激,股价启动一轮急涨;2012年2月,仙侠放置类新游《一念逍遥》上线,表现抢眼,股价涨幅近90%。反观同期申万游戏指数整体跌多涨少,走势与公司股价相关度不高。

2.1.2板块今年表现

传媒今年市场表现最差的板块之一,年初至今跌幅22%,位列申万一级行业指数倒数第3,仅强于计算机和电子板块。在传媒的二级行业中,包括:游戏(-27.19%)、广告营销(-19.61%)、影视院线(-19.94%)、数字媒体(-36.23%)、社交(-)、出版(-12.40%)。
游戏板块可谓是今年全市场最弱的细分板块之一,2022年至今,申万游戏指数表现位列124个二级行业指数的倒数第4;近三月跌幅7.03%,排名倒数第12;近一月涨幅6.44%,排名申万二级行业指数中游。申万游戏指数前五大权重股为三七互娱、世纪华通、吉比特、完美世界、昆仑万维,券商预测2022年游戏板块中枢市盈率为18.98倍,低于传媒板块的26.03,将击穿近十年游戏板块22.72倍的市盈率底。

2.2.1商业模式角度

1、游戏可能是“泛娱乐”中最优的商业模式
在居民在移动终端(手机、平板等)的日常娱乐活动中,手游是除视频影音之外,重要的时间消耗项(有一定成瘾性),平均消耗时长占比达22.6%。
图2-1 用户在泛娱乐上消耗的时间分布
展望未来,移动游戏仍需和视频影音、在线阅读等休闲娱乐活动争夺“用户的时间”,本质是用户文娱方式选择的丰富和分化,但和其他娱乐活动相比,游戏具备强互动、自我成就等独特属性,且游戏体验和设备性能强相关,天花板更高,即随着未来手机等终端配置越来越高(芯片强+屏幕大)、网速越来越快,移动游戏的可玩性、品质仍有相当大的提升空间,消纳用户闲暇时间的潜力更大。
2、元宇宙打开游戏行业天花板
每一次通信技术的垓心都会带来新的互联网应用崛起,3G催生了新闻、论坛、电商,4G催生了长短视频、手游,而5G则最有可能在智能驾驶、元宇宙(ARVR)等领域打造爆款应用。
据伽马数据,游戏行业策划、美术、程序、运营人员的平均薪酬水平在1.5万元/月以上,2018年后行业重内容的转变使人工成本抬升了20%以上,但近期大量平台型公司对游戏业务进行了裁撤,有望带来供给侧的出清,行业人工成本可能有下降空间。
全球范围内多数发行渠道对游戏流水的抽成为30%,如苹果应用商店、谷歌应用商店等,国内以“硬核联盟”为代表的安卓渠道商抽成甚至达到了50%,上游研发、发行企业怨声载道,全球范围内开始抵制渠道高比例抽成的现象,不在部分应用商店渠道上架,而选择通过自主渠道或不收费的第三方渠道(TapTap)与买量的方式相结合推广游戏,如《原神》、《幻塔》、《万国觉醒》等高流水新品纷纷舍弃高分成比的渠道。该现象将一定程度上冲击现有产业链利益分配格局,推动利益向上游研发、发行端回流。

2.2.2社会认知角度

社会环境对游戏行业的态度正发生着正面变化,主流媒体给游戏打的标签从“玩”和“沉迷”,向“新的体育竞技项目”、“巨大的产业能力”和“潜在的文化属性”转变。
种种事件表明,游戏行业正在破圈。《电子竞技在中国》纪录片在央视播出;央视微博庆祝我国FPX电子竞技俱乐部于2019年夺得《英雄联盟》全球总冠军;CCTV2和CCTV5先后报道我国电子竞技俱乐部EDG于2021年夺得《英雄联盟》全球总冠军;电子竞技项目纳入杭州亚运会正式比赛项目;北京、上海、海南等多个重点城市推出支持电子竞技的重磅政策......
2、产业链进一步向下细分

2.2.3行业供需角度

随着监管层对游戏管理的收紧,在没有版号或套用其他版号的情况下将游戏上线属于“非法出版物”,由扫黄打非办进行管理,据调研纪要介绍,至2021年三季度我国游戏批文约2.2万个,其中超一半已停止运营,但其中存在大量未审批游戏通过“套牌”停运游戏的方式上架,国内行业合规成本增加,一批“套牌”游戏面临下架,存量游戏总量被压缩。
大量中小游戏公司研发力、资金量极为有限,研发品种主要是换皮类或休闲类轻游戏,成本不高,品质一般,存活周期很短,对迅速回本非常重视,因此付费点前置,主要通过短周期、高周转的模式盈利。2022年一季度,全球范围内流水TOP10均为长线运营游戏,平均上线时间达3年以上,在互联网红利的尾声,我国游戏行业可能处于换挡变革期。一方面,用户对游戏的人知从“生”到“熟”,对游戏质量的要求明显提高,游戏研发门槛和竞争壁垒大幅提高;另一方面,大量“换皮”“低质”“错误价值观”游戏于2018年前上市后,引发了一些社会问题,强外部性决定监管层从严的审批态度,目前审批环节正实行“精品化工程”,提高责任编辑的责任感,从观念导向、原创设计、制作品质、文化内涵、开发程度等方面筛选游戏,劣质游戏的生存空间受限。
我国已成为全球最大的移动游戏市场,研发的移动游戏产品在核心品类上具备全球竞争力,主要出口区域是美日韩欧,占比分别为28%、24%、9%、8%。“文化强国”在如今全球东西方价值观冲突的背景下显得尤为重要,渗透着东方文化的精品游戏“出海”有助于破除偏见,获取西方年轻群体的认可(如原神)。
图2-2 我国游戏厂商在全球各地区市场中的份额

2.3.1产业进入存量市场

我国互联网普及率为73%,处于全球第二梯队,亚洲第一梯队,我国全平台游戏用户约7亿人(6.66亿人),游戏用户渗透率(=游戏用户/互联网用户)已达70%以上,接近美国水平。在游戏交互模式发生颠覆变革前(VR/AR等),我国用户覆盖度接近饱和,行业可能已进入“抢存量”的市场状态。
图2-3 全球各区域及我国互联网普及率
中美韩日欧是主要游戏消费国,合计占比超90%,美英日是全球游戏ARPU最高的地区,用户人均投入资金约800元/年,年增速约5%左右,占相关国家人均可支配年收入的0.2%。因发展水平、物价水平差异,我国手游用户人均投入资金约330元/年,占城镇居民人均可支配年收入的0.7%。

2.3.2对游戏内容“意识形态”“价值观”的高压监管

2019年末,我国发布了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,提出了包括网络游戏实名制,进一步减少未成年人游戏时间,控制未成年人游戏充值3大举措;2020年12月,在中国游戏产业年会上,《网络游戏适龄提示》团体标准正式发布,推广适龄提示的标识符(8+/12+/16+)。
国内严控未成年人的游玩时间、消费金额,已搭建全国性的防沉迷系统接口,有别于过去厂商自建,监管更加严格。

2.3.4流量成本上升

互联网流量红利期已过,主要流量平台用户增量见顶,流量价格上升趋势显现并难以逆转,随着今年4月版号放开,为争夺用户,新老游戏将竞相投流,流量采买成本存在上升压力。
我国游戏行业基础偏弱,在“单机-->网游-->手游”的行业演进中基本跳过了“单机时期”,在“网游时期”取得了明显进步但仍受美韩游戏所支配,而在“手游”时期,依靠走在全球前列通信基础设施建设,我国消费电子制造能力较强,移动互联网渗透率较快,为手游造就了优良的发展环境,促使我国游戏企业在“手游时期”实现了弯道超车,跻身全球一线。
游戏行业主要在拔估值阶段获取收益,行业在近半年的深度回调后无论是市盈率还是市净率均处在近十年底部区间(10%分位左右)。诚然,在当前时点,行业处在移动互联网红利末期,流量成本抬升,影响行业ROI,进而影响流水、业绩的稳定性和增长潜力,估值回落有其合理性,但无论是β(云游戏/元宇宙/文化出海)还是α(新游分发)均可能在未来有所表现,演绎如下逻辑:
①版号总量控制/版号恢复审批 --> 行业供给出清/内容精品化/手游工业化
2018年后,我国游戏版号实行总量管理,获批版号从2017年峰值9177个降至2020年1308个,在2021年版号又一次停发后甚至全年只获批679个。与此同时,我国注销关闭的游戏公司数量已连续三年处在800-1200家区间,远超实行总量管理前,市场正经历出清,头部厂商已在产业链覆盖、流量获取、游戏工业化制作(工艺壁垒、素材复用)等方面构筑了较强的竞争壁垒。核心品类内部格局初定,网络效应使初登场表现不佳且无IP护体的新游戏难以出圈,尤其在社交属性极强的MOBA、STG品类。
②游戏“出海” --> 上破行业空间/文化层面的政策认同
面临国内移动游戏市场存量竞争加剧、版号审批趋严的困境,游戏唯有出海方可突围已成行业共识。美日韩欧是我国游戏出海的主要区域,占比分别为28%、24%、9%、8%。一方面,更大的市场(份额50%+)、更强的付费能力(ARPU)、更宽容的运营环境使我国游戏行业“价”“量”双受益,从面向3000亿的市场切换至面向近万亿的全球主要市场;另一方面,“文化强国”在如今全球东西方价值观冲突的背景下显得尤为重要,渗透着东方文化的精品游戏“出海”有助于破除偏见,获取西方年轻群体的认可,米哈游入围年度国家文化出口重点企业,《原神》入围年度国家文化出口重点项目。但仍需注意到,海外用户在游戏偏好上和国内优异,SLG、休闲类游戏在海外更受追捧,而RPG类,尤其是带有不同文化题材的MMORPG游戏则面临本地化困境。
③内容端话语权提升 --> 发行端利润变薄/渠道高分成模式受冲击
游戏行业尽管产业链短,但仍然靠经验、知识积累构筑壁垒,过去在移动互联网快速渗透的过程中,渠道为王,分发非常重要,但随着用户触顶、监管介入,行业步入内容制胜的时代,优质内容开始舍弃高分成的安卓应用商店渠道,转向自主买量,产业链利润向上游转移,大型分发商也开始重视自研。
④单机化/网络化 --> 竞技化 --> 重视社交流量接口
我国游戏紧跟通信、计算机技术的发展,从早期的单机游戏到接入社交、合作模式的网络游戏,再到竞技对抗属性日益突出的竞技游戏,产业链向下延伸至直播、社群、赛事等。
⑤移动互联网红利末期 --> 用户年龄段代际迁移 --> “标签”取胜
我国由95后构成的“Z世代”群体规模达2.64亿人,大部分已陆续踏入工作岗位,成为社会重要的消费群体,“Z世代”因独身子女制度享受着更集中的家庭资源,物质条件更为优渥,受教育程度高,对新鲜事物接受能力强。他们的童年成长环境和兴趣点和80后有明显不同,当80后还在缅怀《传奇》、《奇迹》、《魔兽世界》时,“二次元”“开放世界”“竞技对抗”等标签更能吸引“Z世代”的关注,且表现出了更强的付费意愿。
①元宇宙/ARVR/云游戏反复刺激 --> 题材脉冲
元宇宙、ARVR、云游戏等题材从2019年至今反复炒作,区间振幅大,目前相关指数均处于近年来较低或最低位置,一旦5G应用、消费电子设备出现爆款产品(重点关注APLLE今年ARVR产品),有可能引爆正处低位的相关题材,牵动游戏板块跟涨。
②研发管线释放节奏/流水爆发力 --> 估值/业绩/股价波动大 --> 股价表现主要来自于拔估值
国内版号审批已恢复,海外发行持续推进,部分厂商的流水点爆发能力强,股价表现往往主要来自于业绩前的拔估值阶段。
游戏行业是扁平化的短产业链,“项目制”的运作模式决定了相关公司的业绩、股价可能存在张力、爆发力强,但易昙花一现。投资龙头公司靠精准择时,投资二线品种靠管线预判。
表2-2 择股评价指标
是否深度回调?估值是否在底部区间(经营未发生重大变化)?
头部游戏公司吉比特、网易回调幅度较小,大部分游戏公司均跟随游戏板块深度回调。

拓品类能力(游戏品类扩张)
吉比特、三七互娱、祖龙娱乐、巨人网络
一二梯队公司有自己固有的优势品类,如腾讯的MOBA,网易的MMO/SLG,三七互娱的ARPG,完美世界、吉比特的MMO/回合制。但各家公司能否持续在增长的行业中保持甚至扩张份额,均需要通过拓品类走出自身第二成长曲线。
内容制作能力(研发实力)
大多数后排上市公司已丧失对优秀作品的研发能力。
是否有待报批或上线的优质新产品?
在恢复发放的版号批次中,截至目前吉比特最为受益。


吉比特、IGG、三七互娱

拓市场能力(出海能力、潜力)
完美世界、吉比特等以东方文化(仙侠等)MMORPG游戏为主的厂商在出海方面可能存在“本地化”难点。
大部分游戏公司不掌握流量入口(论坛、互联网媒体、浏览器、应用商店等)。
硬核MMORPG、SLG游戏DAU稍弱,但流水爆发力强,付费强度高;MOBA、STG游戏DAU高,但付费强度稍低。
注:上述评价范围剔除腾讯、网易。
全球上市游戏公司基本情况如下:
表3-1 全球游戏公司一览
端游:刺客信条、纪元、全境封锁等
端游:魔兽世界、守望先锋、炉石传说、暗黑破坏神等
端游:FIFA、模拟人生等
端游:DNF、冒险岛等等
端游:LOL、DNF、天涯明月刀等
手游:王者荣耀、和平精英、棋牌等
端游:梦幻西游、大话西游等
端游:诛仙、完美世界、幻塔
端游:传奇、龙之谷、街头篮球
手游:艾希、仙境传说、泰拉瑞亚
手游:征途、帕斯卡契约
手游:王国纪元、时光公主
手游:最强蜗牛、不思议迷宫
手游:部落冲突、海岛奇兵
表3-2 我国核心上市游戏公司优势对比
流量入口(TapTap平台)
表3-3 研发投入对比

经营活动产生的现金流量净额/营业收入
注:调整后现金=货币资金+应收账款及票据+交易性金融资产-短期借款-应付账款及票据-应付职工薪酬-长期借款-应付债券
在游戏行业筛选“两超”之外的标的较为困难,体现在行业流量红利、付费红利消耗殆尽,游戏厂商正面临品类内的激烈竞争和产品出海压力,若想取得行业β之外的收益水平,要求研究者需具备对新游管线的研判能力(像看创新药?)和对实时热度、流水的跟踪能力(涉及第三方数据库)。
故在A股的标的选择上,主要通过列“负面清单”,在财务指标、经营特点先行剔除可能质量不佳、不符合行业趋势的标的,缩小范围后,再挖掘看点,结合估值水平,基于“边际视角”给出判断。
在港股的标的选择上,主要基于估值水平、差异化看点进行标的筛选。
负面清单:①看财务指标:主要观察现金流、商誉、资产结构等指标,剔除世纪华通(商誉恐怖)、昆仑万维(商誉恐怖)、掌趣科技(过往并购表现不佳);②看经营特点:主要观察手游占比、商业模式、品类拓展能力和潜力、出海能力和潜力,初步剔除三七互娱(重买量轻内容)、电魂网络(核心品类无翻身能力,拓展品类表现平平)、游族网络(自研品类单一,现金流不佳)。
①国内排位前五的游戏公司(3or4),“两超”外最强研发,综合考虑研发团队、研发支出、研发占比、产品呈现;
②尽管《幻塔》上线后下载量、流水表现远逊于《原神》,但已展现出公司迎合市场主流标签的能力,待今年出海(东南亚自发,欧美腾讯代理)进一步释放业绩,《梦间集》、《黑猫奇闻社》等拓品类产品待发行;
③端游国内领先,《诛仙世界》即将公测,流出的试玩演示展现了极佳的游戏质量。
2015年借壳至今股价负涨幅,市净率处于上市至今最低位,2022年预测市盈率处于上市至今最低位。
①因老产品流水出衰减、业务调整等原因,2021年业绩表现不佳;
③主打仙侠类MMORPG,出海面临本地化难题;
①国内一线游戏厂商,重研发,兼具发行能力,2006年发行的老产品《问道》仍能贡献较好的流水,端转手进程顺利,新老衔接顺利,打造了《问道》、《一念逍遥》、《最强蜗牛》、《摩尔庄园》等爆款手游;
②受益于版号发放,代理游戏《奥比岛》有望暑期上线;
估值约处于40分位,未跟随行业深度调整,市场给予的期待较高。
②参股公司巨堃网络以22.28亿美元(60%溢价)出售其控股的Playtika(PLTK.O)25.73%股权,今年将有大额投资收益确认(可能有十亿计收益)。
自借壳上市后,股价长期阴跌,市值从最高峰1400亿元跌至目前181亿元。
①机构关注度低,无论是实控人还是公司代表性游戏《征途》形象较负面;
③高管离职,机构陆续减持;
④近一半利润来自于联营企业。
①最强流量入口,身处移动互联网“头等舱”,流量变现能力强(广告、影视、游戏);
②强资本、强资源使公司在游戏领域具备后发先至能力和极强的容错率(内部启动“赛马机制”);
③反垄断影响逐渐消退。
市盈率已跌至上市至今最低位。
①字节跳动的异军突蚕食了腾讯的流量空间;
①研发能力超群,在品类创新、长线运营等核心竞争点上处于领先地位,具备自创IP能力;
②潜力全球大IP新游《暗黑破坏神-不朽》、《哈利波特-魔法觉醒》即将完成多地上线,爆款端游《永劫无间》、《逆水寒》手游移植推进顺利,上述核心产品预计有望贡献近百亿营业收入增量。
市盈率(美股)处于上市至今高位。
①因运营在社交平台上的发言违规,核心产品《暗黑破坏神-不朽》上线时间待定;
②当前估值在行业内偏高。
①手握TapTap垂直流量入口,已开始做海外布局,业务遍布170多个国家和地区,在新加坡建立区域运营中心;
②大量新游即将报审或上线。

①TapTap的商业模式;
①全球化运营,在14个国家组建运营团队,来自于国内的收入仅占10%左右;
②核心SLG游戏《王国纪元》适配欧美玩家,已全球运营6年,研发成本约2-3亿元,已回收流水近200亿元(营业收入),因其合理利用玩家的对抗情绪,下载量、流水仍处在全球TOP10水平;
③高在手现金,低负债。
市净率1.23,处于近年最低值,资产中45%是现金。
②2021年利润大幅下滑

20年前,科沃斯还只是一家为其他吸尘器品牌做代工的小厂,在经历了多年的坎坷的发展之后,终于伴随着2015年国内服务机器人市场爆发而一骑先行,趁着证监会开启IPO绿色通道的当下迅速推进上市,在今天正式迎来敲钟。智东西此前已经做过关于科沃斯招股书的深度解读()在智东西公众号后台回复“科沃斯”,下载招股书原文件。

然而,上市对科沃斯来说只是一个新的开始,未来面临的将是更高的用户和资本期待、以及更加激烈的市场竞争在科沃斯上市敲钟仪式后,智东西和少数媒体一起,与科沃斯董事长钱东奇展开了深度对话,既复盘了科沃斯坎坷五年的艰辛上市历程、又探讨了科沃斯上市后的市场策略、竞争打法、以及未来的战略方向。

五年上市梦,终在A股实现

上市对于一家企业来说,意味着更多的资本流入和更高的关注度,在敲钟仪式后,当被问到现在的心情如何时,钱东奇说:“现在心情非常平静,但压力也非常大”。钱东奇之所以说感到平静,是因为,科沃斯的上市梦想并非一朝一夕,而是足足筹划了五年,其间还经历了一次上市流产。

早在2013年,科沃斯就开始勾画上市之梦。2013年,钱东奇就曾拟以2011年在开曼群岛设立的Ecovos Robotics为主体,以股权控制发行人的结构筹备在境外上市。

从2013年到2015年,科沃斯一直在境外上市上不断努力,通过股份拆分、境外融资、股份结构调整等安排,搭建了一个以Ecovacs Robotics、钱东奇、CVL、David Cheng Qian 以及 IDG1、 IDG2 为股东的股权架构。然而2015年11月,Ecovos Robotics董事会在董事会上一致决议放弃境外上市,开始启动中国境内A股上市计划。

在境外上市流产之后,科沃斯开始筹备在A股上市。2016年,随着人工智能被列入国家战略地位,中国政府在规范和扶植人工智能产业上下足了力度,政策、资金都在向着人工智能企业倾斜。这从仅在2017年11月,在人工智能政策的出炉后,A股中59只人工智能概念股中,有42股实现上涨,占比高达71.19%,就是最好的例证。此时,科沃斯也看准了上市时机,并正式向证监会递交了申请书。

今年3月21日,科沃斯正式获得证监会的上会审核,从2017年2月提交第一版招股书,到2017年12月提交第二版最新招股书,直至最终过审,科沃斯历时14个月,在A股上市企业来说,也算是神速了。

从今天科沃斯上市第一天开盘价为24.02元,并且在开盘不到5分钟,最新的股价就升为28.02元,涨幅达到了44%(新股上市首日最高涨幅)的表现来看,国内的资本市场,对这家国内最大的扫地机器人企业,给予了不少期待和厚望,钱东奇说到的“更大的压力”就源自于此。

在最好的时间上市,前路却隐忧重重

对于科沃斯而言,在今时今日的这个时间点上市,可能是它最好的选择。原因有二:

1)扫地机器人市场热潮,推动营收快速增长

根据科沃斯去年12月递交的上市招股书显示,从2014年到2017年1-6月,公司营业收入分别约为23.14亿、26.95亿、32.77亿、19.66亿。


而根据最新数据,2017年科沃斯实现营业收入为45.51亿元,同比增长38.89%;归属于母公司的净利润为3.76亿元,同比增长636.48%;扣非归母净利润为3.48亿元,同比增长54.52%。2018年1-3月,实现营业收入为12.10亿元,同比增长27.92%;归母净利润0.92亿元,同比增长30.04%;扣非归母净利润为0.81亿元,同比增长33.63%。

由于扫地机器人技术相对成熟、落地场景明确、需求量大,因此其目前在全球范围内已进入大规模量产阶段,极大地推动了家庭服务机器人总销售额的迅速增长,并呈现出日益旺盛的市场需求。

根据中怡康估计,2016年国内机器人吸尘器零售数量也高达307万台(2014年这一数据仅为105万台),市场正处在高速增长期。而根据Tractica预测,2022年,以家庭服务机器人为主的家庭消费机器人全球市场规模将达到132亿美元。

对于科沃斯而言,扫地机机器人热潮快速推动公司销量增长,正是公司上市的绝好时机。

2)国家战略倾斜与IPO绿色通道的开启

除了市场需求与营收正处高点外,证监会为独角兽企业开通的“IPO绿色通道”也成了推动科沃斯上市的一大动力——日前证监会表示,将对包括互联网、人工智能、生态环保、生物科技这四大新经济领域的拟上市的“独角兽”企业放宽审批时间和盈利标准,走“即报即审”的特殊通道。

此外,科沃斯的上市自然也离不开国家对人工智能战略的倾斜。从2016年开始,人工智能开始逐渐升入国家战略地位,相关政策也相出台。科沃斯在招股书中也提到,根据《国务院关于印发“十三五”国家战略性新兴产业发展规划的通知》,科沃斯属于战略性新兴产业中的人工智能(智能机器人及相关硬件)。

然而,这可能是最好的时代,却也可能是最坏的时代。

扫地机器人热潮推动的并不仅仅是科沃斯一家企业。在科沃斯之前,早已有iRobot、Neato、普桑尼克等老牌扫地机器人企业早已在这一领域深耕不辍。伴随着扫地机器人市场的逐渐打开,美的、海尔、松下、飞利浦等老牌家电巨头也纷纷入局。

此外,还有戴森、小米这类跨界玩家的加入。戴森作为英国科技家电品牌,一贯以其科技、强力、彻底而闻名,其产品主打高端市场。而小米则以凭借小米生态链对于性价比的强大把控、以及小米的品牌号召力,用主打中低端的米家扫地机器人打出一片天地。举个例子,2016年8月,米家扫地机器人正式发布,售价1699元,与此同时,在今年3月6日,小米生态链企业石头科技推出小瓦扫地机器人青春版,直接把众筹价拉到了999元。也正是在这两年,扫地机器人产业迎来了一次降价潮。

▲小米生态链-小瓦扫地机器人青春版

由于扫地机器人的落地场景明确——扫地——这样使得各品牌产品的产品逐渐趋于同质化,这也给科沃斯这类专业品牌提出了更多新型挑战。除了基本的清扫功能外,用户对于机器人的需求可能会逐渐提高到视觉避障、语音控制等方面。

从代工方到国内最大的扫地机器人品牌

说到科沃斯,大部分人脑子里会连锁蹦出一个词——“扫地机器人”。然而,科沃斯真正被认为是一家机器人公司,则是在2015年依靠扫地机器人闯出了名堂。

科沃斯成立于1998年,当时名为泰怡凯电器公司,最初为世界知名吸尘器品牌HOOVER等做代工起家。然而,代工厂只能靠着一单单的品牌商订单生存,且利润极低,即便是源源不断的订单保障着工厂的运转,企业的价值仍难以提升,离用户也非常远。钱东奇认为这段代工经历为科沃斯打下了良好的产品基础,对科沃斯今后的发展都至关重要。

2000年,钱东奇开始筹备研发机构,投入了研发力量,把研发工作作为企业最重要的工作。在最初进入OEM的吸尘器领域,科沃斯获得了130多项国内外专利专利,并通过欧盟最严格的RoHS 限制标准。

科沃斯机器人股份有限公司董事会秘书马建军称,目前科沃斯也在海内外专利申请上努力,在一边进行技术研发投入的同时,一边找准相关的技术点进行专利申请。

▲科沃斯“地宝”扫地机器人

2006年钱东奇推出自主研发的品牌“科沃斯”,并推出首款扫地机器人“地宝”。从2011开始,科沃斯正式更名为“科沃斯机器人科技有限公司”,不过直到2014年,科沃斯的主要营收还来自于代工产品,占比达52.6%。随着互联网电商的兴起,科沃斯也走上了线上销售的道路,并凭借互联网的大面积品牌曝光性,以及在扫地机器人上的较早布局,从2015年开始科沃斯的销量开始了快速的增长,2015年机器人部分的营收接近14亿,成为科沃斯的第一大收入来源。

目前,科沃斯的主营业务为各类家庭服务机器人、清洁类小家电等智能家用设备及相关零部件的研发、设计、生产与销售。

上市Day 1:将面对更多挑战的新开始

1、扫地机器人市场的多元竞争

虽然科沃斯目前占据了国内扫地机器人市场50%以上的市场份额,但近年来,诸如戴森等国际高端品牌冲击扫地机器人的高端市场,而国内的的厂商小米、海尔等大型企业也在积极进行市场布局,面对着双重夹击,科沃斯该如何应对?

钱东奇认为,目前扫地机器人的市场渗透率都还比较低,中国市场的渗透率目前是单位数,即使在美国市场渗透率也只有16%到20%,而洗衣机的渗透率百分之九十几,钱东奇认为扫地机器人在解放人类家务劳动上的初衷是一样的,市场前景也应与洗衣机等传统家电一致。所以,在他看来有更多的厂商进入市场是好事,可以一起拓展市场,同时科沃斯将坚持家务机器人的行业定位,产品定位则沿着“工具”、“管家”、“伴侣”三个层级递进。

2、传统OEM业务自建品牌

近期,科沃斯也在大力推出泰怡凯(TEK)这一品牌,而这一名字正是科沃斯在进行机器人行业转型前的名字。对于智东西问到的是否将以多品牌形式进驻市场,钱东奇显得很兴奋,“我很乐意回答这个问题”,他说到。

“OEM是科沃斯的起家项目,机器人是从OEM里面逐步独立出来的业务,而这一业务的核心技术是科沃斯做了20年的吸尘器技术,与机器人无关,科沃斯也不愿意把它混到机器人业务中,而是希望作为独立的品牌模块来经营。”

同时,钱东奇也说到,科沃斯只是把这两块相对不同的业务分为两个品牌,在机器人业务中,暂没有实行多品牌的战略。

3、2018年积极拓展海外市场

科沃斯机器人副董事长、国际事业部总裁钱程介绍说,科沃斯目前也在积极拓展海外市场,如在欧洲、美国、中东等地区。在他看来,科沃斯进军海外新兴市场需要用最新的方式,目前看来线上销售将会更加重要。

针对国际不同地区的市场环境,科沃斯还采取了不同的市场策略。钱程介绍说,在亚太市场扫地机器人尚未兴起,因为对于科沃斯来说将有开拓市场的机会,而在竞争对手较多的美国,科沃斯并不会放弃,而是将寻找美国市场的机会。对于欧洲市场,钱程认为科沃斯有较好的市场前景,他也介绍了目前科沃斯在欧洲市场的情况:目前,科沃斯在德国的市场份额占到了30-40%。未来将德国作为核心辐射到欧洲的其他国家,之后再以欧洲为中心,扩展到中东地区。

机器人被认为是人工智能技术一个重要的落地载体,这一观点也普遍被业内人士所接受。不过,在钱东奇看来,目前的人工智能技术发展相对初级,但科沃斯也在做将人工智能应用到机器人产品中的尝试。据我们所知的,科沃斯推出的公共服务机器人“旺宝”,搭载了国内人工智能创企竹间智能的智能语音系统,目前在建设银行、苏宁零售店等场景已进行了应用。

同时,对于人工智能与机器人结合的未来发展趋势,钱东奇认为芯片的运算能力、5G这样的技术来发展起来以后,更多人工智能的内容会被用到机器人领域里面去,“人不远虑必有近忧”,因此,在上市后,募集的8.03亿元中将有超过2亿的资金用在人工智能的研发投入上。

竞争日益激烈的服务机器人市场

服务机器人市场在经历了2015年的爆发后,在2017年已淘汰了一波企业,而其中最为重要的原因是,大部分的服务机器人产品能够实实在在“做”的事较少,尚未成为市场刚需。同时,由于方案标准未定,作出产品来的技术门槛并不高,因此玩家们推出的产品差异性非常小。

科沃斯想成为家用服务机器人第一股的梦想,也将遇到许多的障碍。仅是今年,互联网公司也在家用服务机器人上觉醒,如日前推出五款机器人产品的猎豹、语音巨头科大讯飞旗下星途科技推出的小途机器人。可以说,服务机器人市场现在的市场格局是上层是原机器人本体玩家、互联网巨头,下层则是纷繁错杂的小玩家。

另外,如小米、海尔、美的这样的企业,在以物联网为核心,进行场景化的建设,并通过统一的物联网协议,将家居场景下的产品进行串联。

以扫地机器人打开机器人市场的科沃斯,目前面对的是用户市场对其是扫地机器人厂商的定位。而对于科沃斯在产品定位将沿着“工具”、“管家”、“伴侣”三个层级递进,思路上无可厚非,但想要打开服务机器人新的品类,看来还需在许多方面进行努力。

结语:家用机器人第一股的诞生

毋庸置疑,科沃斯在今天正式成为了在A股上市的第一家家用服务机器人企业,一定程度上成为了国内服务机器人企业艳羡的典范。近年来,科沃斯在扫地机器人市场的崛起,也为中国的企业做了一个好的榜样。

不过,正如钱东奇自己所说的那样,上市对于科沃斯来说将面临着更多的挑战,无论是产线产能的扩展、还是走入国际市场拼杀,科沃斯在产品上面临着用户对产品性能要求不断提升的期待,以及来自股东对科沃斯营收的考验,可以说今天科沃斯只是翻开了日历的第一页。

作为国内服务机器人企业的代表,科沃斯面对的压力,也正是中国众多服务机器人企业所面对的挑战的一个集合,如何在软硬件能力上赶上世界先列,如何在各路人马俯冲的机器人行业突出重围,这是值得每一家服务机器人企业深思的问题。

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