麻烦各位有资源的给我一份灰色魔戒三部曲曲的游戏。汉化或者不汉化都行的。 谢谢。

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灰色三部曲暂未汉化哦
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出门在外也不愁来自子话题:
TI4,Dota历史上必将被永远铭记的比赛&br&&br&逆天奖金,英雄崛起,诸神黄昏&br&&br&Dota的诸神时代落幕,属于英雄的黄金时代来临&br&&br&Burning,Loda,YYF,YametH,国士无双,X!!&br&&br&上古时代的诸神在这届TI4失去了神力,无法再度拯救世界&br&&br&取而代之的是金将军,Fy,Zai,Singsing,RTZ(如果这次结束还算的话)等一批天才少年的崛起&br&&br&这些少年或许是从Dota晚期,甚至从Dota2才开始接触这款游戏,但是他们的敏锐和灵动,一如神话时代后的人类,开启了同样璀璨的英雄时代&br&&br&从TI4起,Dota将不再是天上众神的角斗场,他将变成凡人的战争,这场战争里金将军带着无甚神通的老干爹奋勇杀敌,这场厮杀中怒吼天尊用铁血的推进碾碎一切飘逸。&br&&br&Dota将变成一个真正属于大众的游戏,我或许玩的很烂,但不妨碍我买几个饰品,送给我喜欢的选手;我或许根本连人机都懒得打,但不妨碍我买入比赛的门票,为自己所爱的战队贡献一分力。&br&&br&Dota的生态圈将彻底改变,电子竞技的生态圈将彻底改变。&br&&br&1100万刀值得铭记,但是真正会被历史提起的,是Dota,这款被标着屌丝标签的游戏,在TI4的东风下,实现了电子竞技向职业体育的靠拢。&br&&br&从这一天起,打Dota也可以成为明星,享受万众拥戴;职业Dota在世界范围内将有机会追寻足球和篮球的足迹,成为体面而有巨大回报的竞技运动。&br&&br&这一切,都从TI4开始,愿诸君与我共同经历。&br&&br&最后说些废话,BBKing君似乎对天朝Dota的前景不太看好,不知道是不是LOL的人数遮住了他的眼睛。诚然,中国Dota现在远古大神太多,他们退役之后将不可避免的有个低潮期。但是看看金将军,看看Fy,那些有志于电竞,而且充满天赋的孩子从来都不少,少的只是一个给他们展示的机会,而Dota,TI,无疑给了他们这个机会,这才是Dota远远胜过LOL的地方。想想这届TI4,第一次出征的人有5个,其中两个展示出新一代领军人物的特质,这种年轻人,怎能不让我充满期待。更何况他们身边,有着老队长,Yao这样的中生代选手辅佐。在电竞的圈子里,一个完备的职业体系,如LGD,必将培养出一代又一代伟大的选手(xiao8,sylar,金将军),现在的局面,不过是无比辉煌而传奇的诸神占据着舞台,他们离开后,中国Dota的必将进入一个三国般将星云集的时代。&br&&br&愿金将军长久!
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原因真的只有一个——XBOX360三红事件。&br&&br&这是2008年游戏论坛微软相关话题的汇总,一个月就有这么多专门骂微软的帖子。&br&&img data-rawheight=&626& data-rawwidth=&1093& src=&/fe8ccc412df78cc141c131e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1093& data-original=&/fe8ccc412df78cc141c131e_r.jpg&&&br&&br&随便找了张销量推移图,凑合看吧。&br&&a class=& wrap external& href=&/view/news/32451/Analysis_How_Xbox_360_And_Kinect_Nearly_Toppled_Wii_In_2010.php& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Gamasutra - Analysis: How Xbox 360 And Kinect Nearly Toppled Wii In 2010&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&img data-rawheight=&252& data-rawwidth=&390& src=&/61bdeab080_b.jpg& class=&content_image& width=&390&&&br&NPD看这个&br&&a class=& wrap external& href=&/wiki/NPD_Seventh_generation& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&NPD Seventh generation&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&360发售时间是2005年底,而第一个稳定版本双65纳米核心版是2008年底出的。&b&到此时为止,360的销量大约是1500万台左右,而这些XBOX360全都是坏的。&/b&&br&&br&三红的实际爆发比例当然不会是100%,到2009年时,双90的爆发率大概是三分之一,单65(Falcon核心)爆发率低得多。08年有市场调查得到的双90三红数据是15%以下,但&b&XBOX360是不能照搬其他产品的逻辑的,因为双90只要正常使用就肯定会坏,&/b&估计到现在双90半数以上都应该坏了。(如果每星期玩5小时,2年内包坏,没坏的那些恐怕累计运行时间都没300小时。)&br&微软在2007年初全面停产,更改了主机设计,因此双90的销量应该在500万上下,单65在1000万左右。个人估计微软更换的360,不会小于300万台次。&br&&br&双90版360的售价在300到400美元之间,单65降到300以下(同时升级配置了)。经过更换,双90凡是坏的基本都退出市场了,而单65返修后还能再流通一次。考虑到中间的人工之类的消耗,认为换一次机就等于赔一台新主机,应该不算过分吧。&br&&br&单换机就赔了将近10亿。中间还有半年停产,重新设计型号,改换生产工艺,更不要说市场推广方面的巨大损失——没有三红事件捣乱,PS3早死了。林林总总下来,微软的损失不会少于30亿。&br&&br&&b&X1保持现在的性能和工艺水平,能不能在质量高于PS4的前提下做到电源内置+体积缩小?&br&肯定能。&br&微软敢不敢做?&br&当年的帖子大家说的多明白啊:&/b&&br&&br&&b&微软你M被狗C了才这么设计。&/b&&br&&b&微软你M被狗C了才这么设计。&br&&/b&&b&微软你M被狗C了才这么设计。&/b&
原因真的只有一个——XBOX360三红事件。这是2008年游戏论坛微软相关话题的汇总,一个月就有这么多专门骂微软的帖子。随便找了张销量推移图,凑合看吧。NPD看这个
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所以你觉得必须让 ravio 公司出一款名叫《愤怒的小鸟:战争机器》的第三鸟称射击类游戏来证明 &Yes! We can! & ,而不是继续操纵一群又一群家雀儿在世界各地想着法地撞猪头?&br&&br&别傻了,玩仙剑的人不是为了追求流畅的战斗体验,只是闲着没事儿干喜欢在游戏里走迷宫而已。战斗是为了能让你歇下来喝口水用的。
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更新。&br&在光荣发布的最新情报中,可以确认新作《三国志13》的类型是《三国志10》类的武将角色扮演。&br&&img src=&/419d1b7faa4c9179d00fbb_b.jpg& data-rawwidth=&478& data-rawheight=&268& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&478& data-original=&/419d1b7faa4c9179d00fbb_r.jpg&&&br&(以下为旧答案)&br&只有我一个人怀念三国志IX吗?&b&我希望新的三国志能是三国志IX的延续升级。&/b&&br&战略游戏,要充满随机性,否则容易重现战局,失去了战略对决的精妙之处。&br&这个就是我独爱三国志IX(下简称三国志9)的原因。&br&&br&在三国志9中我们操作的内容很少:&br&三国志11中需要自己建设城郊,为各种设施选址,而三国志9里面你只需要派几个文官,点一下农业、商业,巡查,一座城池的内政就完成了。&br&三国志11中出征需要自己搭配一个个小部队,然后控制各个小部队移动,战斗(当然,可以委任),三国志10中战斗则需要进入战斗地图,战棋般打上一段时间。而三国志9里面,你只能选派几个将领,决定他们带多少兵士,设定部队的行动方针,什么时候可以撤退,能不能追击逃离战场的敌人等等,然后点下“出征”,剩下的,交给我们的武将了。&br&这么简单的命令系统,我们能得到的反馈却多种多样,充满了随机。&br&派武将探索,有时会什么都找不到,有时会碰上左慈于吉,有时会发现武将和宝物,倒霉一点碰到老虎。&br&最好运的时候选了反董卓联盟时的刘备,招揽到了虎牢关大将吕布,然后派吕布带上部队,弃守虎牢关,采长蛇阵向无人占领的江陵和南部四郡千里疾驰,原本只是平原太守的刘备一下子蛟龙入海,鲤鱼翻身了。&br&最激动人心的时候就是在外征战的武将发动了战法,有时候部队中的武将关系好一点,还会有连携战法,当年用西凉骑兵一套战法干掉曹操步兵近万人时我都要高潮了,现在找了一张发动连弩兵法的图,看了还是很激动:&br&&img src=&/fdda8e030a50c7d4ed4e950a333cc592_b.jpg& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&263& class=&content_image& width=&350&&两兵相接,有时候主将间嘴炮打不过瘾,直接上阵单挑(图中的情况是身在曹营心在汉的关羽):&br&&img src=&/afe820ce80b8bcd2dab3aef16ac4060f_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/afe820ce80b8bcd2dab3aef16ac4060f_r.jpg&&最伤心的时候是选择曹操攻打吕布,带上郭嘉,结果郭嘉被吕布狙击身亡,哀哉奉孝!&br&每次开局你所经历的路线不会是上一次的重演,游戏因此变得迷人又耐玩。&br&&br&三国志9的战斗系统虽然简单,但是却最有感觉。看着屏幕上那么多部队来来往往,实时战斗,经常有意外情况发生。这边兵临城下,眼看着支撑不住,只好弃城退守,一边派其他城市的将领伪报敌部队避免被追击,同时己方的援军已在路上。&br&而我们要做的,只是审时度势,然后做出战略上的决策。&br&具体怎么率领士兵消灭敌人,交给手下吧。&br&&br&光荣,请再给我一份这样的三国志,求你了。地图细分一下,让地域更广阔!武将的能力值会有成长衰退,最好像三国志11一样!然后加入更多的随机事件,武将间的关系!AI提高!&br&那我就死而无憾了……
更新。在光荣发布的最新情报中,可以确认新作《三国志13》的类型是《三国志10》类的武将角色扮演。(以下为旧答案)只有我一个人怀念三国志IX吗?我希望新的三国志能是三国志IX的延续升级。战略游戏,要充满随机性,否则容易重现战局,失去了战略对决的精妙…
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&b&技术可靠性和技术延续性在游戏机领域是个贬义词,&/b&&b&已经造成过包括SEGA土星在内无数著名主机的失败。&/b&&b&&b&到PS2为止,游戏图形技术的路线一直处于剧烈变动中,广大硬件设计者已经形成了一种共识——现在的技术路线是不可能延续到下一代主机的。&/b&&/b&&b&因此在设计主机时,厂商会故意去寻找不成熟但有潜力的新技术来应用。&/b&&br&&br&现代电子游戏是以即时演算的计算机三维图形为基础的,在90年代它还是属于科幻级别的技术,无论是学术界、软件公司、硬件厂商都缺乏经验,完全没有清晰的
技术路线可以依赖,只能走一步看一步。在某个时间点,某种技术路线有最佳的性价比,但是5年后下一代主机推出时,情况可能已经完全不同,需要转变技术路
线,硬件架构也随之发生天翻地覆的变化。&br&&br&3D游戏机诞生的90年代前期,不要说硬件设计,就连即时演算的3D图形本身应该是什么样,学术界都存在极大的争论。当时3D画面大致分3个类别:&br&1 多边形运算&br&2 球体运算&br&3 曲面运算(与曲面细分完全无关)&br&&br&这3个方向原理上完全不同,现在的游戏设计者对后两者可能闻所未闻,但在当时确实是有可能成为主流的方向,曲面运算直到PS2推出时仍然有人在研究,其实这个技术完全不适合即时运算,但当时的人不知道。&br&&br&而多边形技术本身还有细分,比如我们现在的多边形都是三角形,但当时SEGA的主机多边形是以四边形为基础的;多边形消隐算法的区别,是画家算法还是Z缓冲算法;3D游戏机到底应该不应该有专门的显卡(当时的电脑就是普遍没有显卡的,所谓的显卡只负责简单的图像缓冲),等等等等,几乎每一个细节都有争论。&br&&br&最早的3D游戏出现在32位主机上,其中只有N64是针对3D图像设计的,它有大内存用于Z缓冲,还有专门负责材质贴图的显卡,其结构非常类似于配备了第一代3D显卡的PC。原则上,N64的设计最符合3D要求,但是因为Z缓冲需要大内存,硬件成本过高,无法另外配置光驱和缓存,只能使用游戏卡为载体,这直接导致了N64的失败。而PS虽然只有残废的3D机能(相当于软加速),但在性能和价格上最为平衡,赢得了32位大战。&br&&br&这种思路进一步影响到PS2的设计。在当时,第二代显卡(也就是我们今天说的GPU)采用硬件T&L已经是板上钉钉的事了,但PS2的设计思路仍然是CPU+第一代3D显卡,SONY认为这个思路性价比最高,而且可以回避美国人的技术垄断。虽然PS2在商业上成功了,但PS2的硬件设计是彻底失败的,采用PC构架的XBOX和NGC的性价比要比PS2高得多。&br&&br&到PS3时,SONY仍然想再赌一把,主推非对称构架的CELL处理器(现在的CPU是对称多核的),把很多应该由显卡负责的工作扔给CPU来做。但CELL处理器开发失败,CPU性能极度缩水,必须要强化显卡性能补上,负责显卡开发的N公司措手不及,只能拿成品顶上,导致成本升高。于是PS3不仅没有达到预定的性能,而且价格上涨,发售时间拖后,堪称SONY历史上最失败的硬件。&br&&br&如果按照SONY过去的行事风格,保不准会在PS4上强行上马光线追踪,一举推翻到现在为止的3D技术路线,然后就是又一轮PC VS 游戏机大论战。但经过之前的失败和日本制造业的大衰退,SONY再也不敢拿PS4去做实验了。而且经过十几年的竞争,CPU与GPU行业已经高度垄断,技术创新的源头只剩下两三家公司。巨大的投入和高风险令SONY望而却步,连INTEL都不敢再提这方面的事,所以新一代主机都采用了最成熟的技术原理,顶多是eSRAM之类的小修小改。&br&&br&&br&下图是早期3D画面的发展,最后的3张分别是椭圆球体3D技术,光线追踪,NURBS曲面技术。第3张图来自SFC的ZELDA,三角形是多边形3D的,当时的计算机每秒大约只能生成100个多边形,是现在计算机的几亿分之一。&br&&br&&img data-rawheight=&2512& data-rawwidth=&440& src=&/472cfea7d2b93c3a35a6dc68ccb01da1_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/472cfea7d2b93c3a35a6dc68ccb01da1_r.jpg&&
技术可靠性和技术延续性在游戏机领域是个贬义词,已经造成过包括SEGA土星在内无数著名主机的失败。到PS2为止,游戏图形技术的路线一直处于剧烈变动中,广大硬件设计者已经形成了一种共识——现在的技术路线是不可能延续到下一代主机的。因此在设计主机时,…
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好吧,这话题没被投诉关闭,我被折叠了,这点也可以证明玩LOL的比玩dota的人多啊哈哈&br&首先,&b&lol是个很不错的游戏&/b&,我曾经玩过一段时间,画面很Q,操作很简单,&b&玩起来轻松&/b&,工作压力较大的情况下还是建议玩lol比较好。&br&但是,lol也有一些我这个玩了很多年dota已经习惯了dota模式的少年接受不能的地方。&br&1:&b&20投&/b&(不解释)&br&2:&b&小学生太多&/b&(虽然妹子也多,不过我玩竞技类游戏不是为了泡妹子的)&br&3:没&b&跳刀&/b&,推推,虚灵,羊刀,BKB,风杖,雾,现在再加个微光(&b&秀&/b&纯靠豪华视觉技能,跟装备没什么关系,至少比起dota装备的多样性,lol差的太远)&br&4:&b&不能卡位&/b&,逃跑就是闪现,加一些技能&br&5:&b&不能反补&/b&(不解释,懂得就懂,不懂的解释了也感觉我是在装逼)&br&6:&b&没TP&/b&,要么5个人走一起,要么队友被抓了就自己忙自己的,怎么也赶不过去(除了前期,后期基本就是团战了,基本没gank,抓单)&br&7:树林改为草丛&b&秀不起来&/b&,虽然只是个小小的改动,但是差别很大,一大片草丛放一个眼就够了,dota你一大片树林试试要插几个眼?不存在卡视野逃生的情况,更不存在绕树林反杀的情况。&br&8:&b&无兄弟,不dota!&/b&竞技类游戏不是看你哪个好玩,兄弟们一起玩个斗地主都开心的跟捡到炮了一样,跟题主这样的一起玩什么都膈应。&br&9:&b&画质&/b&(3D电影和2D电影的区别)
好吧,这话题没被投诉关闭,我被折叠了,这点也可以证明玩LOL的比玩dota的人多啊哈哈首先,lol是个很不错的游戏,我曾经玩过一段时间,画面很Q,操作很简单,玩起来轻松,工作压力较大的情况下还是建议玩lol比较好。但是,lol也有一些我这个玩了很多年dota…
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恰恰相反,Dota翻盘比LOL容易多了。&br&&br&不谈圣剑这样的作死神器,不谈弱智路人局浪死的。&br&两个游戏有一个质的区别——Dota团战多是一波流,先手直接带走对面英雄;而LOL硬控少,团战中来来回回的次数远超Dota。&br&这样的差别就是,Dota控场没打好,装备积累也救不了你;而LOL里,积累装备优势比Dota稳固得多。&br&&br&Dota死亡掉钱,看起来压制对方更容易。但是Dota自由产出的比重大,地图大,除非绝对优势,否则对手生存空间还是比较大。&br&LOL更难压制对方,收益稳定,但自由产出较少,没有人头成长太慢。&br&&br&Dota里初级装备的性价比更高,经济上有收益递减。而且Dota对道具的需求是功能性为主,比如跳刀。很多英雄拿到核心道具,战斗力就接近顶峰了。&br&LOL则是比较稳定的堆属性,持续成长空间大。经济和实力的相关性非常高。&br&&br&========================================================&br&补充一点,LOL里的大龙和Dota里的肉山,都是给优势方的奖励,用来抵消高地优势,促进游戏结束的。&br&大Boss都是在野外的,抢Boss就是逼迫弱势方到野外和优势方决战,明显是对优势方有利的。&br&如果不出去决战,那就是龙Buff或复活盾一波推,还是对优势方有利。&br&虽然很多翻盘发生在抢Boss过程中,但这不等于抢Boss是对弱势方有利的事。
恰恰相反,Dota翻盘比LOL容易多了。不谈圣剑这样的作死神器,不谈弱智路人局浪死的。两个游戏有一个质的区别——Dota团战多是一波流,先手直接带走对面英雄;而LOL硬控少,团战中来来回回的次数远超Dota。这样的差别就是,Dota控场没打好,装备积累也救不了…
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因为我还在Maxis,然后还指望能够养老,所以匿名回答。&br&首先澄清一点,EA没有关掉Maxis,EA关掉的只是emeryville工作室。Maxis目前还是EA旗下最大的label之一,而且EA到目前为止没有关掉的打算。&br&然后EA为什么不关掉emeryville呢?自从spore开始,emeryville就没做过一个挣钱的项目(不是说没有做过一个好项目),从2008 spore开始赔钱,然后2011 darkspore赔钱,然后2014 simcity赔钱。EA忍了这么多年才来关emeryville我都觉得它佛心了。&br&其实坦白来讲我还满喜欢新的simcity的,虽然它有很多做超烂的地方,但是自从expansion出来以后我又重玩然后一路玩了40+小时。&br&但是它就是不挣钱,怎么办?CEO上任一年,总要给股东们一个交代。老实说如果EA不是上市公司,它关studio大概也不会这么勤快。&br&有朋友向我抱怨说,怎么可以关掉emeryville呢,那好歹是Will Wright创建的地方啊。问题是,你Will Wright自己都不要了拿着一大堆股票拍拍屁股走人,那凭啥别人要因为这是你创办的地方就给你留着?办公室卖一卖租一租也是一笔收入啊,湾区房价这么贵。。。&br&然后simcity没人买但是基本上全部用simcity的assets和core engine做的simcity buildit赚得哇哇叫,玩家就是卖IAP的帐,像我这种就是不愿意做手游的开发者我也很心酸。&br&我不是说EA没有错,EA内部有着所有大公司都会有的错误。但是这个行业往往犯错的决策层把事情搞砸了拍拍屁股走人去祸害下一家,然后就是我们这些底层小不拉子要用加班/失业来为这些被搞砸的事情买单,资本主义害死人啊。&br&其实今天真的是很压抑的一天,超多同事朋友因为这件事情生计受到影响。有人觉得EA在GDC期间宣布这件事对于自己的形象实在是非常减分,但是对那些失去工作的人来说,这反而是相对比较好的时间,至少他们还能在GDC期间开始努力寻找下家,我真诚的希望他们能够很快找到因为大多数都是很优秀的人才。&br&至于说为什么这些聪明人这些优秀人才做不出挣钱游戏?这个其实蛮值得以后再开篇专门探讨。
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我听这歌的感觉是能不能把人声消除 我只想听听配乐。。。
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&b&我必须得先讲讲我的个人体验经历,才能说下评价。&/b&&br&&br&&br&&b&--------------------------------------个人体验,含微量开场剧透&/b&&b&--------------------------------------&/b&&br&我今天刚刚拿到了Bloodborne,之前并没有玩过魂系列的作品,但是&b&魂系列有多么多么难&/b&我还是有听说的。&br&为了最好的体验Bloodborne,我之前&u&没有看过任何有攻略性质的介绍&/u&。&br&&br&开场的第一个可操控场景——医院,进入第二个房间就会发现有一头狼(我也不知道到底是啥,看着像就这么叫吧),血条相对于赤手空拳状态的主人公来说还是相当长的,加上我并没有玩过魂系列,不出意外很快就被弄死了。&br&&br&然后就来到了“猎人的梦境”,过场之后我发现面前就是“雅南墓碑”,因为我并不知道这里是个什么地方,背景音乐听着也挺毛骨悚然的,我就直接通过“雅南墓碑”回到了医院场景。&br&&br&还是那头狼,由于听过了N次“&b&魂系列惨无人道的难&/b&”,加上地上有一道信息是“不要放弃”,所以虽然用拳头打它非常费劲,但我毫无顾虑地就接受了这个设定,想着“大概狼这里过了之后前面就能找到武器吧,这大概是第一个试炼”,所以在死了4、5次之后,我终于用拳头这个攻击力只有3的方式磨死了这头狼……&br&&br&结果我出了医院在门口的院子里找了一圈也没有发现任何武器,只有血瓶,我还是接受了这个设定,毕竟“&b&魂系列很难嘛&/b&”,而且给了几瓶血已经算是降低难度了,所以我又出了院子,外面的机关有三个敌人把守,我逐个击破,慢慢地磨死了他们(死了2、3次吧,不过最后是一次性干掉了3个),拉动机关,放下了梯子,爬了上去。&br&&br&结果爬上去之后找到了一个可以点的灯,但还是没有任何武器,到这里我还是对“&b&魂系列很难嘛&/b&”深信不疑,继续往前有伏击的,蹲点的,又磨死了俩,第三个的时候我无意中发动了R2的蓄力击,并且接下来使用了R1,意外地发现了这个我称之为“处决”的一击毙命方式,我非常高兴地想:“&b&魂系列果然就是难&/b&,连组合攻击都得靠玩家自己发现,不带教程的啊”。&br&&br&接下来当我准备继续前进的时候(其实这时候我已经在想:“大概整个序章都得赤手空拳吧。”),发现出现了一些透明的别的玩家的身影,因为我是在线游玩,所以没有在意,不过有一件事我发现不对劲了,“为什么他喵的他们都拿着武器啊!”&br&&br&于是我开始搜索“Bloodborne 赤手空拳”,在某个游戏网站,我发现了如下的介绍:&br&“死亡的玩家会被传送到「猎人梦境」,为本作中主要的补给点,之后死亡的话皆会传送回到此处。玩家可以在「浴池信使」处购买道具和装备,以及在「遗弃人偶」处升级角色的能力。&b&&u&在获得第一把武器时,玩家可以在标準型的「锯肉刀」、力量型的「斧头」和技巧型的「手杖」三种武器中选择一种。&/u&&/b&除了近战武器外,还可以选择一把远距离的枪械,有标準的「手枪」和散弹效果的「喇叭枪」供玩家挑选。但新手建议使用和游戏封面相同的「锯肉刀」+「手枪」的组合破绽较小,挫折感比较不会那么重。”&br&&br&尼玛原来一开始就可以拿武器啊!&br&&br&“赤手空拳打天下”终于到此为止……&br&&br&我回到了“猎人的梦境”里,找到了新手武器,并且看了所有地面信息,才发现原来我称之为“处决”的重击是叫“内脏爆击”。&br&&br&原来一开始是有武器的啊,而且也有新手教程嘛,大概&b&Bloodborne也不是那么难 (?_?)&/b&&br&&br&&br&&b&----------------------------------------正式评价的分割线&/b&&b&----------------------------------------&/b&&br&&br&&br&作为一个从来没有玩过魂系列的玩家,魂系列究竟有多难我是不得而知,但是我觉得Bloodborne的对于新人的友好程度其实还是很不错的,你看我赤手空拳也打死了7、8个敌人嘛,还包括了出场就秒杀我的那头狼 ╮(╯_╰)╭&br&&br&而且通过不断地死亡,让玩家总结教训,从而成长,变强,不正是魂系列玩家常说的:“不是敌人变弱了,而是你变强了”吗?&br&&br&而且死了那么多次,我竟然没有感觉到气馁,反而越玩越兴奋,可能这正是魂系列及Bloodborne的魅力所在。&br&虽然我玩的姿势不太对_(:з」∠)_
还请忽略&br&&br&由于赤手空拳的原因,我玩的进度应该大大落后于其他正常地玩了一小时的玩家,所以我暂时不评价太多(我有预感,题目迟早会被改成&如何评价Bloodborne&的 XD),等我玩了更多的内容,再回来补上更多更有力的内容。&br&&br&不过从我目前的经历来看,&b&Bloodborne是魂系列的精神续作&/b&的说法大概是不错的。&br&&br&&b&----------------------------------------3月27日更新&/b&&b&----------------------------------------&/b&&br&&br&&br&玩了两天,一共花了13个小时,刚刚打倒了第2个boss,游戏一共有17个boss,这么算的话,我一共要花110个半小时才能打通游戏;我听说游戏的通关时间是40小时左右,这么说起来我简直太慢了,毕竟是新玩家…&br&&br&打了这么久了,我对Bloodborne的了解显然更多了,它最大的魅力果然还是&u&难&/u&。&br&最基本的敌人的AI和数量以及玩家出招的硬直问题我就不说了,From Software做了很多设计来让整个游戏都弥漫着一股&b&&i&&u&难&/u&&/i&&/b&的味道。&br&&br&游戏没有存档点,只有复活点,就是我上面提到的“灯”的所在地。虽然有自动保存,让你可以随时退出,但是如果你挂了,你只能从复活点重生,所有已经用掉的资源都回不来了。而且复活点少的可怜,我打到目前为止,只激活了3个(不算一开始的那个)。&br&复活点到复活点之间的直线距离其实都不长,但是游戏的设计让玩家只能先闯过整条充满了一大堆敌人的险恶弯路才能打开某些门/电梯之类的捷径,缩短到下一个复活点的距离,而且这么做其实只是为了方便你去打boss,某种意义上来说,是加速你的送死过程 (〒︿〒)&br&这么反人类的设计,让玩家几乎没有可能一次就开启捷径,必须不断地尝试、背下敌人的出没位置以及反制策略,直到一次相对完美的讨伐才能到达。也是够丧心病狂的,想象了一下如果完全不死,我目前花了13小时才到达的位置,可能只需要2、3小时。&br&&br&另一个重大难点是积累“血之回响”,这相当于游戏中的货币,用来购买升级、武器、道具什么的,很普通。&br&只有在“猎人梦境”里才有地方花,玩家打怪的地方“雅南”是没有地方可花的,你每次都得回去才能用。&br&赚取的方法是击败敌人,血条越厚的敌人相应的可获得的“血之回响”就更多。&br&难在哪里呢?难在它是会丢失的,每当你挂掉,你本次赚取的全部“血之回响”就掉落了,寄附在在场的某个敌人身上,如果你还想把这些“血之回响”拿回来,就得回去把那个敌人给杀死;而且你每次挂掉再复活之后,之前已经干掉的敌人也都复活了,你还得再次披荆斩棘到达你上次死的地方才有可能把“血之回响”拿回来;而如果在那之前你又挂了,对不起,那些“血之回响”就这么消失了,再重新赚吧!&br&所以我打了13个小时其实差不多1/3的钱都丢了,浪费了时间……&br&有些道具价格比较高,目前我解锁的最高的是一把10000点“血之回响”的钥匙,貌似是快结局才能用的,打完了第一个boss之后他身后有一道铁门开不了,我以为要拿到这个才能开门(其实那门貌似就不能开,我当时不知道),所以就开始刷怪。&br&而在“雅南中部”这个区域清空整张地图所能赚到的全部“血之回响”差不多有6000,一次是不够的,得先回一次“猎人梦境”再来才能继续刷。问题来了,为了避免我辛辛苦苦赚的钱都打了水漂,我该怎么办?在安全的地方存起来。然后我发现,喵的这里根本就没有地方可以存!必需得冒着打水漂的风险继续刷才能攒足!&br&所以其实我有两次刷到8000多挂掉的经历(两次都在捡回来的路上又挂了)(;???Д??`)&br&最让人崩溃的是当我终于刷足10000点回去买了那把钥匙之后尝试去开门,结果根本连提示都没有,一查才知道这个道具是最后才需要的…简直了… 我想众多意义模糊的道具介绍也是难点之一吧。 ?д?&br&&br&游戏还有一个我觉得很hardcore的地方,没有暂停。&br&没有暂停意味着如果你打boss的时候发现你装备的武器(共四把,可即时切换)不合适,你是没有时间暂停然后整理装备栏的;没有暂停意味着如果你打boss发现打不过想查攻略的话,只能先死一死了;没有暂停意味着我的13小时其实还包括我暂时放下手柄去干别的的时间 _(:з」∠)_&br&&br&虽然说游戏非常的难,但是也有很多乐趣,除了击败敌人的成就感之外,还有……对不起我暂时还没相处来到底是什么,但是肯定是有点什么的……&br&&br&总而言之:难,并快乐着。&br&&br&继续回去受虐啦 (?? `?)&br&&br&&b&----------------------------------------4月1日更新&/b&&b&----------------------------------------&/b&&br&&br&&br&打通了游戏主线,利用存档备份的方法,一周目就看了3个结局,最后的存档时间是38小时。&br&&br&&img src=&/988e2c205d4ab00b027a_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/988e2c205d4ab00b027a_r.jpg&&&br&不过游戏的内容还没有全部探索完,还有两个隐藏地图没有进去,5个非主线BOSS没打,圣杯迷宫才开了一个,还有2个。可能还需要差不多一周才能全部打完吧。&br&听说2周目开始游戏难度会急剧提升,我怂了,准备继续利用结局前备份的存档继续打 _(:з」∠)_&br&&br&打完全部主线之后,才能意识到的亮点我觉得主要有3点:&br&1.地图设计精妙。&br&正如我上面提到的,有很多门、电梯等等都只能从一侧开启,而且由于地图非常的绕,所以很多时候根本想象不出来门的另一边会是哪儿,而地图的设计让你开了门之后有一种“居然可以到这里来!”的感受。&br&&b&----------------------------------------含微量剧透&/b&&b&----------------------------------------&/b&&br&比如在“禁忌森林”这个区域,这个地方全是丛林,根本记不住路,完全没有方向感,只能根据前面有没有敌人来判断这条路是走过还是没走过。&br&总之误打误撞走到了一个地洞里,走到头是个毒池,毒池的另一头有一段很长很长的梯子,一直向上爬,上到地表了发现居然是哥特式建筑,说明回到雅南城了,但是又完全没有印象;结果开了最近的一个铁门,进去之后发现居然是最开始的医院的院子!真是大吃一惊!原来走了那么远的路!&br&而且在这附近继续探索的话,可以上到医院二楼,把最开始出生点的另一侧的门给打开。&br&&br&又比如在另一地打了一个BOSS之后,打开它守卫的门,居然又会回到雅南来了。&br&&b&----------------------------------------剧透结束&/b&&b&----------------------------------------&/b&&br&直到现在我觉得我都画不出游戏的地图全景,是在太复杂又太精巧了。&br&&br&2.NPC支线剧情&br&在街边有时候你会看到一些窗户、门口挂着红色的油灯,可以跟房子的主人对话,而且其中一些人你可以告诉他们庇护所的存在,之后你就可以在小教堂看到他们。&br&&b&----------------------------------------含剧透&/b&&b&----------------------------------------&/b&&br&比如雅南中部有一个老太太,一开始她很不信任你,对话很不友好;后来你找到了小教堂再来告诉她,她很傲娇地接受了提议;一开始到教堂的时候她还是很不友好;红月出现以后,老太太开始精神不正常了,她会以为你是她儿子,如果你告诉她你很痛苦,她会安慰你,并给你镇静剂,如果你要得次数太多,她没有了,下次你再来的时候你会发现她不在了,因为她去诊所拿镇静剂了,如果你没有在此之前干掉那里的护士,或者清掉路上的敌人,你一定会在路上看到老太太的尸体的……&br&&br&又比如雅南中部的灯旁边有一个病人,他应该是被感染了,给了你一支喷火枪之后,以后你每隔一段时间找他对话,他都会变得越来越绝望,直到红月出现之后,你再去找他,会在那里碰到一个本来不该出现在那里的怪物,杀死他之后,才发现他家的铁栅栏破了,大概就是我刚刚亲手杀死了他。&br&&b&----------------------------------------剧透结束&/b&&b&----------------------------------------&/b&&br&这些支线剧情有不少,大部分都十分阴暗、压抑,让人感到无奈。&br&对于这些处于这个疯狂世界里的普通居民,我想要施以援手,有时却没有办法拯救他们,在看到他们的结局后,也只能自己悲伤一会儿,什么也做不了。&br&我想这种无力感,也许也是制作组想传递给玩家的。&br&&br&3.隐藏的很深的游戏背景。&br&&b&--------------------------------------全是剧透,没通关的跳过吧&/b&&b&--------------------------------------&/b&&br&从一开始,我们只知道主角作为一名猎人,来到雅南是为了接受血疗,治疗者,也就是老猎人告诉他接下来发生的一切都只是噩梦,不要当真。&br&猎人梦境里的人偶小姐也一直说“愿你在清醒的世界里找到自己的价值”。&br&在结局的时候:第一个结局“雅南日出”里,主角被老猎人杀死,接着在现实世界的雅南中醒来,迎接清晨的阳光,一切似乎都应证了老猎人一开始的话,“接下来发生的一切都只是噩梦”。&br&&br&然而游戏还有另外的结局,第二个结局“表彰願望”里,主角拒绝以死亡来回到现实,于是老猎人发飙了,跟主角大打出手,击败老猎人之后居然从月亮上来了个月之精灵,然后主角就被它啃了,接下来的发展实在匪夷所思,主角替代了老猎人,成为了新的老猎人,“发誓监视猎人梦境”。&br&&br&第三个结局“童年開端”里,前面大同小异,只是主角拒绝被月之精灵啃掉,于是再次大打出手,接下来可以说是完全超出我的理解力,主角居然因此变成了“幼年幼古神祇”,“带领人类进入他们的下一段童年”。&br&&br&如果这里真的只是梦境,为什么需要有人监视猎人梦境?这里发生的一切如果与现实无关,那每个接受血疗的人应该都会进入平行的梦境,而不需要一个什么监视者。&br&第三个结局里,主角变成了“幼年幼古神祇”本来就很难理解了,结果还“带领人类进入他们的下一段童年”,难道说这些神祇不仅仅是梦境的幻象?&br&难道梦境其实是“里世界”之类的?&br&&b&--------------------------------------剧透差不多结束了&/b&&b&--------------------------------------&/b&&br&游戏给我们展示了很多表象,却解释甚少,目前的所知的信息还无法理解血疗的真面目,连游戏的世界到底是怎样的都不是很清楚,也许尚待系列作品来诠释。&br&&br&我个人很喜欢这样的做法,也许是受了《三体》中一段文字的影响,这里我引用一下:&br&&blockquote&很快,汪淼找到了答案。他已经有很多年没有玩过电子游戏了,这些年来电子游戏的软硬件技术显然已经进化了很多,其中的虚拟现实场景和附加效果都是他学生时代所无法比拟的。但汪淼明白,《三体》的真实不在于此。记得在大三的一次信息课中,教授挂出了两幅大图片,一幅是画面庞杂精细的《清明上河图》,另一幅是一张空旷的天空照片,空荡荡的蓝天上只有一缕似有似无的白云。教授问这两幅面中哪一幅所包含的信息量更大,答案是&b&&i&&u&后者要比前者大一至两个数量级&/u&&/i&&/b&!&br&《三体》正是这样,它的海量信息是隐藏在深处的,汪淼能感觉到,但说不清。他突然悟出。《三体》的不寻常在于,与其他的游戏相比,它的设计者是反其道而行之——一般游戏的设计者都是尽可能地增加显示的信息量,以产生真实感:但《三体》的设计者却是在&b&&i&&u&极力压缩信息量,以隐藏某种巨大的真实&/u&&/i&&/b&,就像那张看似空旷的天空照片。&/blockquote&&br&我并不知道这一段是不是真的,但是&b&&i&&u&“&/u&&u&极力压缩信息量,以隐藏某种巨大的真实 ”&/u&&/i&&/b&这一点,显然Bloodborne做到了。&br&游戏的世界观设定我相信一定是非常翔实的,关于这个世界的运作、历史、面貌等等,一定都是已经设定好了的,但是游戏并不急于给我们全们展示出来,它给我们看了种种神秘、奇怪的怪物、现象、事件、地点,却几乎没有文字做出任何解释,让人来猜测其原因,这也是现阶段的乐趣之一。&br&现在我们看来,很多地方都非常奇怪,但是一旦背后的秘密都揭示了,也许这些都是在其设定下顺理成章的事。&br&&br&BTW,出于私心,我想顺便说一下最近另一部有这个特点的作品,The Order 1886.&br&很多人说The Order 1886设定得很好,却几乎什么都没有交代,我不得不说有这样评价的人太naive,一定要像传统的日式RPG那样恨不得由NPC把全部的背景都话痨一般向你交代清楚才叫“设定翔实”?(╯°□°)╯︵ ┻━┻&br&The Order 1886的缺点诚然不少,但显然不是在故事及背景上,随着系列作品的展开,整个世界观慢慢浮出水面这才有意思好吗。&br&&br&&b&----------------------------------------4月10日更新&/b&&b&----------------------------------------&/b&&br&懒癌发作加上最近一直很忙,今天把目前为止所有的BOSS战录像都上传完毕了,欢迎围观。&br&&a href=&/mylist531400& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Bloodborne&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
我必须得先讲讲我的个人体验经历,才能说下评价。--------------------------------------个人体验,含微量开场剧透--------------------------------------我今天刚刚拿到了Bloodborne,之前并没有玩过魂系列的作品,但是魂系列有多么多么难我还是有听说的…
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BBC是为数不多值得我尊重的TV游戏主持/解说,他具有很多业余解说并不具备的素养:&br&&ul&&li&情绪控制得当,懂得避让忍让&/li&&/ul&这一点你几乎可以从他历来的解说与主持中看到,比如在与嘉宾主持的观点产生了歧义,他懂得避开锋芒,求同存异,主次分明。他很清楚他的角色分工,什么时候该接话、接什么话、如何避免尴尬的岔开话题。B叔在同行中都做的游刃有余,我印象最深的是他和MY的一场解说,当时俩人争的不行,都快有点面红耳赤的地步,最后B叔用打趣的方式舒缓了当下的气氛。&br&&ul&&li&涉猎领域广泛,学习能力很强&/li&&/ul&要知道BBC不同于117、大师、2009、MagicYang等职业解说,他们几个都属于职业选手出身,对于自身擅长的游戏领域有着非常精准独到的理解与阅读。但BBC与他们不同,第一他是业余,第二就是他要同时穿插不同领域的游戏去解说,这对于主播来说是相当有难度的。后来由于电子竞技的变革发展,越来越多的新游戏涌出,但B叔依然能胜任解说,足以看出他的学习能力是很强的。&br&&ul&&li&驾驭的相当稳,分寸感非常好&/li&&/ul&B叔在解说和主持中,大多时段会担当第三视角的角色。作为一个旁观者,是很容易看到当局者所犯的错误,以及即将可能要犯的错误。这个例子在早起War3的解说以及Dota中和单车搭档解说是最能凸显的。比如旁观者B叔会适时提醒:你的兵营是不是造的靠外了一些?还有关于单车神灵的判断和调侃。此外,BBC对于节目主持进度以及游戏局势的进度,具有非常好的牵引能力。他并不像其他主播会很强势的扭转,他会找一个比较缓和的契机来慢慢扭转,并且衔接的很自然。&br&&ul&&li&纵然嬉皮笑脸,面对人生的难&/li&&/ul&仅从游戏主播来讲,BBC的资历已经很老了。他给台面上的观众和玩家表现的是一副嬉皮笑脸、幽默有加的风度。相比海涛的强生幽默段子而言,B叔的天然产出就显得更自然。而用最直接的话讲,就是这个大叔能屈能伸,能忍辱负重。我想这也是为什么BBC能混到现在的原因之一了,否则类似的涛9大战是不可避免的。&br&&ul&&li&人物口碑褒贬,圈内圈外评价&/li&&/ul&BBC算是老江湖了,上面已经说了他的分寸感很好,情绪控制力也很强,这两点恰恰为他的高情商做了有基础的支撑。近年关于BBC的负面事件就是雪妍出走了,当时微博上各种纷扰也是让局外人看的瞠目结舌。而BBC表现依然很稳,很拿的住事。这也是为什么到现在为止大多数人已经对他为数不多的负面事件淡然,这就是个人口碑的魅力。&br&&br&上面大多是我概况的BBC优点,人无完人,BBC的缺点也不少呢。最典型的就是长得太... 我记得我妹妹以前直接对着电视上的BBC说:“现在电视台请不起人了吗?怎么找这么(哔~)的来解说..”(请原谅我妹妹是颜控)&br&&br&好啦,人不可貌相。BBC的缺点主要还是体现在他对游戏的专业能力不足以媲美职业选手,比如BBC和117解说CS,就可以看得出虽然BBC已经在尽力向小荣学习一些常见的战术搭配。但是当面对一些临场变化,以及局面的微妙变动,BBC的短板就出现了,因为他并不理解当前局势会有怎样的一个进行。类似的短板依然体现在他解说的大多数游戏中,比如对局势的分析、个人选手特征的解读等等。&br&&br&&b&关于BBC的专业性&/b&:&br&必须要说的是,不论是非职业选手踏入主播解说,还是像117这样的前职业选手,他们都是有短板的(相反MY在魔兽争霸3方面短板就很少)。比如曾经117在解说一段DEMO的时候,当时他关于一个CS技巧解释的很含糊,有误导玩家的嫌疑。后来我在QQ上给小荣哥留言,他也说了他对这个技巧了解的比较少。这些都能说明即便是再资深专业的人,也是有短板的。&br&&br&&br&&b&总结&/b&:&br&从某种意义上来讲,BBC是一个类似“电竞草根”游戏主播的晋级案例,他并不是电竞职业选手,而且论他的专业性、口才、相貌而言,他都不是最顶尖的。但他为什么能受到大部分人的尊重,其中有不少情怀因素的牵绊,毕竟他的可爱形象在荧幕前陪伴过我们,不论他是一个人主持还是搭档另一个,还是各种直播大赛,他都熬过来了,这点是不容易的。&br&&br&说到底,这就是一个人的职业素养问题,很敬业,很努力。不懂的我谦虚,台下默默的学习。懂的我不夸大,等专业的人说完我再补充概况。该当绿叶绝不含糊,该当红花我也拱手让人。&br&&br&不过怎么说呢,时代在变,不论是电子竞技还是如今的电竞化网游,很多人其实都在这个大潮中变了。想想也是理所应当,谁还不得养家糊口?谁还不得为利益低头?在现实中能兼并梦想航行的人是少数,这也包括MY、小苍,等太多我喜欢的解说。&br&&br&---Ps:禁止转载 ^-^
BBC是为数不多值得我尊重的TV游戏主持/解说,他具有很多业余解说并不具备的素养:情绪控制得当,懂得避让忍让这一点你几乎可以从他历来的解说与主持中看到,比如在与嘉宾主持的观点产生了歧义,他懂得避开锋芒,求同存异,主次分明。他很清楚他的角色分工,…
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在次编辑,其实fate里有三个恐怖的焦点,爱因兹贝伦家族,教会以及虫爷一家&br&教会比较明显,虫爷家的恐怖仅在HF线暴露&br&&br&1,士郎如果没有被切嗣收养而去了教会主管的孤儿院,就会和其他孩子一样被麻婆做成人体电池&br&&br&2,TV版凛给士郎移植刻印时说这技术被麻婆称赞是做得最好的(非和谐版是补魔,和谐版是肢体接触)&br&&br&3,玩HF线的时候,凛要给士郎开启魔力回路时进行肢体接触,樱大怒说学长不是和我已经做过了么!(我大惊,发现是和谐版,看来错过了什么内容)&br&&br&4,伊利亚很难活过圣杯战争,活过了也只能再存活半年(HF线提到)&br&&br&5,fate线和ubw线rider一下子就死了,虫爷放弃圣杯战争,才使得局势如此简单&br&&br&6,虫爷徒手杀小次郎,然后在尸骸上就地召唤哈桑&br&&br&7,麻婆抱着伊利亚逃避黑圣杯的追杀(看起来很正常,细思恐极)&br&&br&8,虫爷年轻时也是正义的伙伴&br&&br&9,爱因兹贝伦的族长和虫爷的恐怖程度相仿,大量制造人造人作为消耗品,用完了放到池子里化成营养&br&&br&10,族长打不赢这次圣杯战争就决定给自己断电了&br&&br&11,虫爷和爱因兹贝伦的族长干了这么多恐怖的事,被责怪最多的却是没做过什么坏事的时臣。&br&&br&12,一成被植入了自毁程序&br&&br&13,三次战争的最终战都在柳洞寺打响,却不见一个和尚,也许被干掉了(包括一成也被殃及)&br&&br&14,士郎的朋友都是学霸,除了他自己是学渣(即使家里总住着一个英语老师)&br&&br&&br&&br&fate线是讲一个正义的伙伴遇到了正义的王,双双打赢圣杯战争&br&UBW线是讲一个正义的伙伴遇到一个曾经正义但被背叛的自己,在冲突后,一者坚定了信念,一者重返了初心&br&HF线是讲,士郎为了小学妹,&b&放弃&/b&成为正义的伙伴
在次编辑,其实fate里有三个恐怖的焦点,爱因兹贝伦家族,教会以及虫爷一家教会比较明显,虫爷家的恐怖仅在HF线暴露1,士郎如果没有被切嗣收养而去了教会主管的孤儿院,就会和其他孩子一样被麻婆做成人体电池2,TV版凛给士郎移植刻印时说这技术被麻婆称赞是…
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=更新=&br&&br&感谢评论里各位朋友的斧正,删掉了一些个人关于NEC这个英雄片面的理解,保留单纯对NEC高胜率的分析。&br&从DOTA1手NEC到DOTA2,胜率90%多的我自认为对NEC的理解已经突破天际了,腆着脸来回答一下~&br&首先从版本更新开始说起,感觉很巧合,我从6.72开始玩这个英雄,icefrog就从6.72开始不停的加强NEC,每一次都是小改动小加强,一直没有削弱,最终成就了目前这个版本IMBA的NEC,而且每个版本的增强一定程度上都提高了NEC的胜率,随着版本的不断更新,也就导致了NEC“能够长期霸占dota2胜率榜尖”。版本更新日志太多找起来也有点麻烦,我就简单说明一下技能改动及其影响吧,以后有空会详细列出来的:&br&①死亡脉冲(D)从无法伤害视野外和隐身单位改动到可以伤害范围内所有敌方单位,这个改动看似不痛不痒,但实际上让NEC的收割能力提高了很多,以前的D常常会被敌方绕树林或者隐身单位躲掉,现在让NEC可以安心释放,不用再担心打不到人的情况了。这个我深有体会。&br&②竭心光环范围和伤害比例有所增加,大大提高了NEC的对线和收割能力,以前1级的光环线上烫人不痛不痒,现在1级的光环几分钟就能耗光对面四个吃树,消耗能力那是刚刚的~而且到中后期大家的血量都有所提高,1200的范围保证了团战时光环能够影响到对方大部分英雄,每秒1.5%的生命移除伤害也非常可观,有时团战末尾或者路过野区,一不小心就收到了几个人头…真是万万没想到&br&③施虐之心从只回复魔法值到生命和魔法共同回复,这个是一个特别关键的改动,大家都知道NEC打团的关键就是要站得住,只提供回蓝的施虐之心面对冲脸高爆发毫无意义,而增加了回血效果的施虐之心就大不一样了,有了光环和大招的NEC很容易在团战里收到人头,只要你人品不是差到开大抢人头都抢不到的那种,一波团回个四五百血和蓝是没问题的,更有甚者,打完一波团还发现自己满血满蓝…再加上杀小兵杀英雄都通用的回复效果,能让NEC从头到尾打钱参团不用回家还能保证续航,十分适应现在紧凑的团战节奏,NEC能在这个版本站得住并且保持高胜率,这个技能的改动功不可没。&br&④最最最关键的来了!!!是死神镰刀这个技能的改动啊啊啊!!!6.6X到现在这个技能的伤害系数一直没变,但是之前是一个类似lion大招的瞬间爆发,杀得死就拿人头,杀不死就只能脸一黑…后来改动成现在的1秒眩晕,眩晕后再计算伤害。这一秒的眩晕可以做很多事情啊有木有!!!队友跟上给两个技能就把能把人给秒了!!!这不管是打先手还是打反手都是神技啊亲!!!而且后来版本的改动啊!只要伤害结算后目标致死的,人头将计算到NEC身上。这尼玛什么意思啊?!配合施虐之心杀到人就是一个单体梅肯+秘法了啊!!!我把你秒了我还回蓝回血继续杀你队友啊!!!有没有比这还霸道的技能啊?!有啊!!改版后的死神镰刀啊!!增加30%的复活时间,让你在泉水里多等几秒钟让你看我杀你队友啊!!有没有比这还霸道的技能啊?!有啊!!再改版后的死神镰刀啊!!现在6.82版本把百分号去了,直接让你在泉水里多等30秒啊!!30秒是什么概念??半分钟一波兵,我杀完你和你队友我还推你一座塔啊!!有没有比这还霸道的技能啊?!有啊!!附加A杖效果的死神镰刀啊!!我杀完你和你队友推上你高地,还不让你买活守家啊!!等你复活基地都炸了!!&br&这四个技能大幅度的加强,为NEC制霸当前版本奠定了自身基础。而让NEC更加适应当前版本的,是这个英雄本身非常稳定的参战节奏。前期是NEC的弱势期,容易被压又需要一定时间占线发育。但是线上有人保或者基本功不错的情况下,NEC还是能够保证自身等级和经验的,再加上本身强大的刷钱能力,做出圣殿秘法梅肯等等非常适合中期打团的道具比较轻松。一般12分钟左右已经进入gank和小规模团战节奏比较紧凑的时段了,这个时候一般NEC已经达到7级以上,D和大招的伤害非常可观,如果叫来队友配合杀个人拿个塔,成功的话就能很快地做出梅肯,有了秘法梅肯的NEC完全可以让队友一路陪你战到底不回家,然后接下来就是非常轻松加愉快的杀人拿塔的滚雪球节奏了。一般的路人遇到这种带团打推进的NEC会直接被打蠢,所以题主你也就能够看到路人局里NEC那高得可怕的胜率了。&br&再说到CW,在最近大型比赛中NEC也是BAN&PICK列表中的常客,个人觉得原因是那霸道的大招的改动。6.82版本大招杀人后增加的30秒复活时间,不管是对大哥还是酱油来说都严重干扰节奏,更何况在CW比赛中,一个人的节奏断了,对其他四个人的节奏也有巨大的影响。并且买活是CW比赛中一种重要的战术和反击手段,A杖大招杀人后限制买活的设定,更是对对方被杀英雄和团队一个致命的打击。想像一个原本准备买活反打的六神装幽鬼被NEC秒后只能在120多秒的复活时间里看着对方把自己队友杀光把家推平那种绝望的感觉…&br&&br&&br&当然NEC的弱点还是有很多的。有时候手感不错信心满满地果断手了NEC,遇到对面repick一个冰魂的…我就真想直接摔键盘不玩了…冰魂的大招把NEC克得死死的,这就不多解释了。而且NEC顺风还行,逆风的话太难打了,一旦装备差距被拉开,不说秒人,能不能不被秒还是个问题。另外沉默类的英雄和紫苑也很克制NEC,在NEC被沉默时间内打掉他的一两个队友,这团战就很难赢了。另外还有一个英雄对NEC笑而不语:“你以为长得老就可以不叫我爸爸了?!”&br&补充:有人觉得中前期NEC比较害怕莱恩火女这些高爆发英雄,但…谁不怕啊!&br&总结一下,就是NEC四个技能的不断加强,以及对当前版本节奏的适应,造就了NEC这个时代新宠。但令我担忧的是,可能下个版本就会对他进行大削了…艾玛趁现在版本没改还能蹦跶蹦跶赶紧去手几把NEC呀!!!&br&&br&第一次在知乎上认真答题(*^__^*) 希望大家喜欢&br&&br&PS:假装走位失误骗技能然后反扑团灭对方这种感觉真的很爽的~然后关于鞋类选择,我假腿秘法都出的,但更偏爱秘法,因为对前期打团推进很有帮助,缺蓝的队友也喜欢,还可以拆分合成血精和飞鞋啊,绿色环保勤俭节约理性消费多好!(其实是我懒得切假腿了…)
=更新=感谢评论里各位朋友的斧正,删掉了一些个人关于NEC这个英雄片面的理解,保留单纯对NEC高胜率的分析。从DOTA1手NEC到DOTA2,胜率90%多的我自认为对NEC的理解已经突破天际了,腆着脸来回答一下~首先从版本更新开始说起,感觉很巧合,我从6.72…
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好像没有在知乎上答过骑砍相关的问题。&br&答一下。&br&其实答案很简单,因为可能在&b&任何一个国家&/b&,骑砍也没有像老滚或者刺客信条那样流行。&br&&br&实际上知乎游戏话题下很多问题都有一点偏颇,即认为中国的玩家普遍素质不高,论据就是有一些游戏在国内很冷门:举过的例子有EVE,有P社四萌,有骑砍,意思是这些游戏很好,很上档次,但是国内玩家素质不高所以不流行。&br&这些游戏确实很好,而且我觉得都是在&b&游戏发展史上有一席之地&/b&的作品,但是很好就一定会很大众吗?或者就一定能变得很大众吗?我觉得不一定。&br&&br&其实在那个说小众玩家的答案中我就想说的,这些游戏不仅仅在国内不如主流游戏那么流行,实际上&b&在世界范围内&/b&,也真的不如主流游戏那么流行——而且可能相比起来,中国的这些游戏的玩家的绝对数量比国外或许还真的不会低多少——EVE国服的活跃人数基本占了全球活跃玩家的三分之一;骑砍的中文论坛(包括贴吧)的人数和活跃度一直挺高,甚至比有些大众化的单机游戏要高得多。&br&&br&所以其实我的看法是这样的:&br&1)骑砍本身作为小众向游戏,在国内已经足够流行了,而且我个人感觉骑砍的正版玩家比例甚至要比老滚或者年货信条要高(可惜我没有数据);&br&2)和大多数人唱个反调:我觉得本朝的玩家中并不缺少素质很高而且愿意花钱玩游戏的人,真的这样的人很多——只是这些&b&愿意花钱玩游戏的人的钱不好赚&/b&罢了。参照 &a class=&member_mention& href=&/people/ad73bbc33eedc010a67eb4e& data-hash=&ad73bbc33eedc010a67eb4e& data-tip=&p$b$ad73bbc33eedc010a67eb4e&&@侯帅英&/a& 先生的:&br&&a class=&internal& href=&/ggame/&&Steam全球数据分析的启示:中国正在趋于正版化 - 全球游戏评论 - 知乎专栏&/a&&br&&br&我认为国内现在的“小众玩家”分为两类:&br&1)所玩的游戏种类在国内&b&相对小众&/b&但是&b&在国外很大众&/b&。这样的玩家包括了一大堆高端的PC玩家和主机玩家,主要的游戏类型就是大量的欧美3A和日系。虽然现在看来无法和广泛的页游、国产网游、MOBA相对抗,但是我觉得将来这类玩家一定能到和MOBA平起平坐的地位。&br&我记得似乎是 &a data-title=&@孟德尔& data-editable=&true& class=&member_mention& href=&/people/5b4c4c4b09f8e4bd715f23& data-hash=&5b4c4c4b09f8e4bd715f23& data-tip=&p$b$5b4c4c4b09f8e4bd715f23&&@孟德尔&/a& 先生说过,国内的高端的PC玩家类似于一个普通美国玩家,追求华丽的画面,追求完美的视觉刺激;而国内的主机玩家类似于半个日本玩家(大概是这个意思,原答案原说法找不到了,抱歉)。我认为这类玩家正在逐步的转向主流,而且随着生活水平提高以及主机入华,还有这代人进入社会,这种转变会更快。&br&&br&2)所玩的游戏种类&b&在国内小众,在国外仍然小众&/b&。这就是我在那个答案(&a class=&internal& href=&/question//answer/&&为什么一些小众游戏厂商的用户群忠诚度极高? - 龙草的回答&/a&)里提到的&b&小众&/b&,这也就包括题主提到的&b&骑砍的玩家&/b&。其实这类玩家在习惯和喜好上,更像一个&b&欧洲玩家&/b&:无论是模拟游戏之乡德国,还是独立游戏的摇篮北欧,或者是历史题材策略游戏大受欢迎的东欧、南欧几个“文明古国”。这批玩家的乐土就是steam了,因为steam给了这些冷门的游戏题材相当的曝光量和十分方便的购买途径。&br&我认为国内的这类玩家虽然不可能如同第一类那样在某一年翻身成为主流,但是至少数量上会保持比较稳定的状态。&br&&br&骑砍玩的人不如老滚和年货信条多,其实在现在的眼光来看是很正常的。&br&第一,作为一个游戏,其&b&硬性指标&/b&(画面)还达不到水平,但你真的不能要求&b&每个玩家&/b&都“深入浅出”的体会这个游戏的一切内涵,那种用户至少不是现在的主流,大部分玩家对游戏的第一印象还是画面(不讨论掌机和手游);&br&第二,进一步的,作为一个游戏,如果在画面达不到硬性指标的情况下,选择写实主义的风格,那么小众几乎是肯定的了——这其实就是大多数模拟游戏很小众的原因之一——如果你做不到好的画面,那么想变得“大众”,大可以走像素风,卡通风,日呆风等等,虽然可能也仍然无法和3A肛正面,但是只要游戏本身&b&有意义&/b&,宣传也到位,应该不至于凉透。&br&&br&第三,次要的,骑砍是&b&第一作&/b&,还没有积累广泛口碑的情况下,我觉得这样的题材,这样的画面,这个结果已经是非常好了——毕竟这可能是最成功的同类题材游戏了。我觉得骑砍二如果不XJB乱搞爆死的话应该会比第一作销量上更好一些(虽然现在已经传出消息说taleworlds正在XJB乱搞)。&br&&br&但是即使这样,也要说,&b&骑砍是一部非常出色的游戏&/b&,甚至要比很多卖得好的3A更出色(虽然不在一个维度上)。&br&&br&说这些的意思是什么呢?其实我觉得大可不必提一个小众的游戏出来,然后说在国内不流行,然后把国内的玩家批判一番(尤其提EVE就更没必要了,EVE作为一个外来的收费网游在国内真的已经足够火了)。&br&这些游戏本来就不会如3A那样流行,而且也&b&不需要&/b&如同3A那样&b&大火特火,动辄大几百万的销量&/b&——因为现在骑砍这样的销量,已经完全足够回本而且盈利很多了。
好像没有在知乎上答过骑砍相关的问题。答一下。其实答案很简单,因为可能在任何一个国家,骑砍也没有像老滚或者刺客信条那样流行。实际上知乎游戏话题下很多问题都有一点偏颇,即认为中国的玩家普遍素质不高,论据就是有一些游戏在国内很冷门:举过的例子有…
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我给出一个dota2设计恐怖到令人发指的细节&br&Ti4火枪有一个不朽武器
基恩巨枪 &br&&img src=&/832c1ee5be54f5d3aea334_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/832c1ee5be54f5d3aea334_r.jpg&&&br&当火枪连续攻击时 枪管会由于发热 变成红色&br&&img src=&/05f4c4add9b28d27af63c1_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&428& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/05f4c4add9b28d27af63c1_r.jpg&&&br&你以为这就完了?&br&&br&我们知道dota里有个装备叫做冰眼 可以让你的攻击具有霜冻效果 &br&当装备了冰眼后
再怎么攻击
枪管都不会发热变红了 &br&&br&&b&细节设计如此恐怖
我给出一个dota2设计恐怖到令人发指的细节Ti4火枪有一个不朽武器 基恩巨枪 当火枪连续攻击时 枪管会由于发热 变成红色你以为这就完了?我们知道dota里有个装备叫做冰眼 可以让你的攻击具有霜冻效果 当装备了冰眼后 再怎么攻击 枪管都不会发热变红了 细节设…
&b&(更新至第一回...&/b&&b&最近一段时间赶版本太忙了, 只能等到过年的时候再续写....&/b&&b&)&/b&&br&&br&&b&- 序章 - &/b&&br&&br&要说起这上海碧玉堂, 曾经有那么一会, 热闹非凡. 堂内卧虎藏龙, 进进出出各路江湖豪杰不计其数. 番外番内, 正邪教派, 互相切磋, 乐此不彼. 亦常有索尼大法, 微软高僧, 英伟达人做客门下, 普教施道. &br&&br&也不知过了多少年, 朝廷忽然发力, 各地诸侯兴起, 这其中数腾字号势力最为汹涌, 挖人无数, 搞得江湖一片血雨腥风. 其闻碧玉堂旗下高手众多, 十八般武艺俱全, 遂差人下重金聘之, 一时间风起云涌, 瞬息万变. &br&&br&再后来,
只悉或已漂洋过海, 或隐秘于世, 或逍遥自在, 或闭关修炼, 或独享其乐, 或于皇城根下担任要职. 碧玉堂那般热闹已成过往回忆. 只叹这天下无不散之筵席.&br&&br&&b&- 第零回: 神器 - &/b&&br&&br&江湖上传闻, 索尼大法寺与微软白云观为争武林盟主宝座各祭神器. 十年前, 大法寺以双龙彩珠夺得盟主之位. 虽说当年白云观亦有藏地宝盒, 可观主大门必尔早已看淡武林争霸, 心生退意. 十年间, 大门归隐, 广济善德, 对江湖之事已不闻不问. 白云观却由这暴尔达摩继承观位.&br&&br&暴尔达摩生性暴躁, 对这盟主宝座虎视眈眈. 为统武林, 不稀花重金聘请西域高僧, 重炼这藏地宝盒, 又名旋天. 大法寺经由密探通报, 得知此事. 平井主持为此心神不宁, 遂派人锻造玩石以备后患. 这玩石乃三昧真火烧炼, 镶八颗宝玉于其中, 远观之, 周身飘散出一阵幽幽的蓝光, 世人便称其三昧玩石.&br&&br&且不论这宝盒与玩石孰强孰弱, 其都是蛊惑人心之器具. 只需将幻丹置入其中, 即可呈幻象, 在利用这幻象令他人终日沉溺其中, 唯命是从. 可这幻丹需用梵文铸炼, 炼丹之人需修得内外心法, 兵器百家, 方才不会在炼铸过程中被幻象所迷惑, 想必也需是武林中的高手, 才能驾驭这炼丹之术法. 中原大地, 高手云集, 可要说到卧虎藏龙之地, 还属沪上碧玉堂最令人生畏. 既是高人出没之地, 必亦有熟谙炼丹技法之人. 神器未出, 大法寺和白云观早已将炼丹之事托碧玉堂代办. 江湖之事, 向来就无秘密可言, 虽说这玩石和宝盒都是至阴至邪之物, 但为练神功, 各路武林高手亦闻声而来, 刹那间, 碧玉堂门客络绎不绝…&br&&br&&b&- 第一回: 各奔东西 -&/b&&br&&br&在下乃一介无名小辈, 栖身北国松花江畔一雪村之中, 独自练刀三年有余, 不曾想过这江湖之事与我何干. 眼下正是各大门派招兵买马之际, 大师兄已赴京赶考, 七师兄更是南下数日了无消息. 这冰天雪地之中, 也只能以梵文成幻像, 与我同练心诀, 甚是无聊.&br&&br&“又在做这妖幻之术, 想来这会儿你也只会来此.” 话音随着雪中踏步的嘎吱声从远处传来, 我心想: “这声音, 莫非是…” 便回头望去, 果不其然: “七师兄! 你怎么就回来了!” 七哥一阵狂笑: “哈哈哈, 师弟别来无恙!” 随即面带凝色: “我特地来与你好好道别!” 我心里一惊, 脱口问道: “此话怎讲?” 七师兄道: “今日南下, 于腾王寨上就坐, 相聊甚欢. 其寨中缺人, 腾王见我用毒了得, 便请我留下. 虽说这金山寺毒霸一方, 可这腾王寨主出手阔绰, 我自是好意难却, 今便是回来收拾行头, 他日随腾王而去.”&br&&br&当晚, 我便与七师兄饮酒长谈. “师弟, 我这一去, 也不知要多少年才能再见, 以你这般武艺, 何不随我去腾王寨上闯闯.” 我将杯中之酒一饮而尽, 道: “腾王乃一代枭雄, 但其寨落于山中, 我自幼生于东南小岛, 临海而居, 只怕是水土不服.” 七哥听后放声大笑, 也就此消了这共闯江湖之意, 随即便道: “此前南下, 在腾王寨中常听人说起大法寺, 传言法寺为这三昧玩石寻炼仙丹, 常有英雄豪杰出没于碧玉堂中, 想来其中必有牵连. 师弟平日甚爱摆弄这幻象之术, 可这幻象既要用梵文铸之, 也需有法器容之, 碧玉堂与大法寺,白云观襟袂相连, 我猜这堂内必有奇门器具, 若师弟能于堂中修练, 功力定会大增.”…&br&&br&且听师兄道尽这江湖事, 一不滑溜, 已是翌日清晨. 于客栈下小歇片刻, 便与七师兄诀别. 我虽对这江湖争斗无多大兴致, 但这三昧玩石甚是好奇, 经昨夜七师兄提起, 心中不免荡漾, 随即便也收拾行装, 飞身策马往碧玉堂前去!&br&&br&&b&- 第二回: 初来乍到 -&/b&&br&&br&&b&... 欲知详情, 且(还)听(是)下(要)回(赞)分(够)解(多). To be continue ...&/b&&br&&br&&b&暂定每周日更新一回, 约十二回. &/b&&br&&br&=================&br&&br&&b&附录:&/b&&br&&br&索尼大法寺: Sony, 出处考究: 索尼大法好.&br&微软白云观: Microsoft, 白云观纯属本文杜撰以对抗&大法&势力, 无出处考究.&br&平井主持: 平井一夫, Sony PS2, PS3 时代当家掌门人.&br&大门必尔: Bill Gates, 微软 XBOX, XBOX360 初期当家掌门人. 段子出处: Gates == 大门&br&暴尔达摩: 鲍尔默, Bill 退休后, 微软的继位掌门人. 因其形象不好, 脾气暴躁, 常被媒体黑得体无完肤.&br&藏地宝盒: XBOX&br&旋天宝盒: XBOX 360&br&双龙彩珠: Playstation 2&br&三昧玩石: Playstation 3, PS3 因其使用 Cell 处理器(可以模拟地球)加上当年是第一台配备蓝光的播放器而闻名. Cell 处理器又因为其特殊的架构 ( 1个 PPE 加上 8个 SPE ) 备受程序员们关注.&br&幻丹: 游戏&br&炼丹: 开发游戏&br&幻象: 3D 游戏呈像技术&br&梵文: 编程语言
(更新至第一回...最近一段时间赶版本太忙了, 只能等到过年的时候再续写....)- 序章 - 要说起这上海碧玉堂, 曾经有那么一会, 热闹非凡. 堂内卧虎藏龙, 进进出出各路江湖豪杰不计其数. 番外番内, 正邪教派, 互相切磋, 乐此不彼. 亦常有索尼大法, 微软高僧, 英…
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与toy boy风格节奏创意故事非常雷同&br&&br&以下为部分歌词参照 左为小机器人右为toy boy &br&可以被捧在怀里
Hold me in your arms I’m just a boy like you&br&抱着我睡别人看来不像话
Didn’t want you sleeping with a boy too long&br&可我忘了你终究会长大
It’s a serious thing in a grown-up world&br&你开始迷恋新鲜的东西
Then threw me in a box &b&when she had had enough&/b&&br&随手就把我扔进铁盒里
&b&Then threw me in a box &/b&when she had had enough&br&所有的回忆都已被遗弃
Would you be there remembering your old toy boy?&br&漫长的黑暗静止的时间
Now the light of day I no longer see&br&身体里的弹簧也已生锈
now I feel like trash &br&&br&一些是事物完全一样 一些是意境重合&br&你们自己判断吧&br&&br&-------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&关于抄袭:&br&以梁欢本人的说法不超过连续八小节以上雷同都无法构成抄袭,我想不用提这个说法也略有些勉强以及不服众,引用微博一位朋友的评论“所以之前的100次铺垫,都是为了专辑出来时堵住说抄袭的嘴。” (— @为追随你的脚步而努力)以梁欢的专业水平确实不会让自己处于可能让人提出正式抄袭指控的处境,所以个人认为这是一次非常高明的“模仿”,属于听着像又没办法用旋律和声等作为证据的模仿。&br&&br&作为一首我认为模仿了mika的toy boy的作品,这是一次劣质的模仿。toy boy的隐藏内涵是在讲述同性恋不被社会认可的故事,从“but his mama thought there was something wrong, didn't want you sleeping with a boy too long”(他妈妈觉得有些事情不对劲,不想他跟一个男孩一直一起睡觉),到&it's a serious thing in a grown-up world&(这在成年人的世界是一件很严肃的事情), 都体现了这首歌的真正隐喻以及价值所在,诉说人们随着成长却越来越无法学会包容。&br&&br&我觉得梁欢在没有完全理解toy boy的真正含义之前,进行了拙劣且止步于表面的模仿。&br&&br&而梁欢的这首歌,除了讲述小机器人被遗弃的故事并没有更多进一步的发展,歌词也有种浓浓的“为了押韵什么事的干得出来”感,结尾故作深情的“而你却是我的唯一”也因为前面感情铺垫不足,不感动,反而有些无病呻吟。&br&&br&作为关注梁欢很久的人,第一次体会到了路转黑的感受。
与toy boy风格节奏创意故事非常雷同以下为部分歌词参照 左为小机器人右为toy boy 可以被捧在怀里 Hold me in your arms I’m just a boy like you抱着我睡别人看来不像话 Didn’t want you sleeping with a boy too long可我忘了你终究会长大 It’s a serio…
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不懂流行音乐的人来说话。&br&&br&先来问个问题,大家扪心自问一下,对梁指的&u&&b&评分标准&/b&&/u&(请看清楚不是所评的分数)记住了多少?来做几个小测试吧:&br&(一)不参考原帖,来看看下面十条哪些是梁指提出的评分标准?&br&&ol&&li&精巧的细节处理&/li&&li&形成独特的风格&/li&&li&吐字清楚&/li&&li&合适的语感&/li&&li&气息集中&/li&&li&嗓音精致&/li&&li&有自己的音乐理解&/li&&li&对音乐要求高&/li&&li&真挚的感情&/li&&li&勤奋努力&/li&&/ol&(二)请将上面正确的评分标准按照从低到高的次序排序&br&(三)除了上面第一题中提到的标准之外,请再说出三条标准。&br&.&br&.&br&.&br&.&br&.&br&.&br&.&br&.&br&.&br&.&br&.&br&.&br&.&br&.&br&.&br&.&br&.&br&.&br&.&br&.&br&(防偷看分割线)&br&.&br&.&br&.&br&.&br&.&br&.&br&.&br&.&br&.&br&.&br&.&br&.&br&.&br&.&br&.&br&.&br&.&br&.&br&.&br&.&br&(答案揭晓!)&br&(一)1(55分档)、2(85分档)、4(40分档)、5(10分档次)、7(60分档)、8(35、75分档)、10(80分档)&br&(二)见上题&br&(三)还是回原帖看吧。&br&&br&全部答对的人请举手!&br&.&br&.&br&.&br&哇!恭喜您全答对了,再问一句,你做到了几点?(如果全做到了,那么您可以不用听我废话了。)&br&&br&&br&言归正传,出这样的题目的目的,是为了提醒一下大家(包括自己):我们是不是注意错地方了?回想一下你看到这个榜单之后的第一印象是什么?是不是:&br&为什么(我的偶像)XXX为什么才十五分?&br&为什么(我讨厌的)YYY竟然有八十分?&br&为什么ZZZ连及格都不够?&br&为什么WWW比VVV分数还低?&br&为什么中国歌手比外国歌手低?&br&为什么……&br&&br&一上来就看见自己喜欢讨厌的歌手,纠缠于具体的分数或者相对的排位,这恐怕是大家的第一反应。或许是因为对别人评头品足很容易,或许是我们见不得自己的偶像被贬低,或许我们更见不得自己瞧不起的人被抬得很高,又或许是我们觉得自己对音乐的评价比别人的要靠谱。大部分人一见到这个榜单的第一反应往往是各种不服不忿,大叫“你错了”。可是有没有人去想一想“What's in it for me?”——或者“我能从中学到什么”呢?对了也好错了也好,对我们们有什么裨益呢?再举个例子:《好声音》很红,可是大部分除了注意到“张玮高音真高”,“李代沫好听”,“关喆确实牛”之外是否还记住了那英评价张玮“要更细腻”,杨坤评价李代沫“声音很厚”,庾澄庆评价关喆“高音不会让人有压力”呢?又是否还能想起导师们送给那些被淘汰者的诸如:“中音域的部分不太稳定――这是高音强的人的一个通病”,“要在不兴奋的时候呈现兴奋的状态,在兴奋的时候不要失去控制”,“冲劲是够了,但是有的时候到了最后你收不回来。”之类的话呢?这些对我们自身更有帮助的话是否能让我们有所思考,甚至有哪怕一点点的改进呢?&br&&br&看梁指这个评级,我个人觉得其最重要的,它最大的作用不在于给谁打了多少分。而是它给出了一种阶梯式的提高唱功的方法:&br&一级:学会运用气息。&br&二级:拓宽音域,能自如地应付一般歌曲。&br&三级:适当搭配一点帅气的舞姿或者小清新范儿,有“歌手”的样子。&br&四级:学会转音、把握好节奏。&br&五级:注意自己的音乐的品味和对歌曲的选择。&br&六级:找到语感。&br&七级:增强整体的音乐性。&br&八级:拥有自己的音乐理念。&br&九级:学会更高级、“国际级”的技巧。&br&十级:再次提高自己的音乐品味。&br&十一级:勤学苦练,对之前所有的要求熟能生巧。&br&十二级:向国际规格靠拢。&br&十三级:形成自己的体系。&br&十四级:坚持。&br&(对国外歌手的评价娱乐成分居多,基本可以舍弃。)&br&我们很容易看出这些标准很难说有什么“不正确”的地方。&br&他同时也等于告诉了我们应该走的顺序,告诫我们不要在音不稳、气息不对、节奏找不准的时候尝试什么“华丽的技巧”、“自己的风格”或是“音乐的品味”;更不要胡乱结合,去“坚持”错误的转音,去“勤学苦练”混乱的节奏,搞这些都将是舍本逐末的镜花水月。&br&&br&从我个人的角度来看,无论梁指的榜单也好《好声音》也好《我是歌手》也好,都是一个个宝藏:它们虽然在很精确的意义上可能并不准确并不全面,但是他们都是有着丰富经验的人们,通过对于一个个或好或不好的实际例子进行分析,精到地点评,给我们带来了很好的见习和改错的机会。“三人行,必有我师”,当我们面对这些宝藏的时候,我相信见贤思齐,见不贤内自省会是一种更好的态度。
不懂流行音乐的人来说话。先来问个问题,大家扪心自问一下,对梁指的评分标准(请看清楚不是所评的分数)记住了多少?来做几个小测试吧:(一)不参考原帖,来看看下面十条哪些是梁指提出的评分标准?精巧的细节处理形成独特的风格吐字清楚合适的语感气息集…
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