怎么把ps4和为出厂格式

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SX1拍的CR2 格式图片怎样在PS4中打开?
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我用了很多版本的增效工具都打不开SX1拍摄的CR2文件,但是可以打开佳能其他单反相机的CR2文件,有谁知道吗?
我的Photoshop CS4 11.0.1.0和Lightroom2.6都可以打开SX1的CR2,不过这两个软件不怎么会用。
对&楼主&zengyong57&说:=========================2楼的两个软件按360安全卫士的提示更新过。
谢谢,问题解决了。
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难找好像只看见格式化一般应该是在设定里吧
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安全模式下应该可以
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韩庚 发表于
安全模式下应该可以
怎么弄安全模式?
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关机状态下 按住机器上面的开关不放 听到发出第二声“哔” 差不多有7秒吧 松手就行了
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cnewman 发表于
有没有感觉lpcm的环绕声音偏大?对比杜比和dts
LPCM未经压缩,如果功放给力的话必须用这个,至于DTS和DD,如果功放和音箱不太理想的话,用这两个无所谓,差别不大。
公民, 积分 128, 距离下一级还需 172 积分
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clarkkent 发表于
LPCM未经压缩,如果功放给力的话必须用这个,至于DTS和DD,如果功放和音箱不太理想的话,用这两个无所谓 ...
ps3时代,游戏效果确实是lpcm不如DTS和DD哦
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本帖最后由 scv1990 于
11:48 编辑
cnewman 发表于
如果你这个说法是正确的话,应该选LPCM是最理想的编码
如果游戏里面的杜比和DTS是不同音轨的话我觉得应该 ...
音响这个东西最终出来的效果成因很复杂,取决于音源本身,编码,解码,和你的音响系统,才是最终呈现出来的效果,你单纯的讲在PS3上DTS比LPCM好,没有什么意义。
首先要了解游戏机上的DTS或者DOLBY,跟播放影片的DTS或DOLBY不是完全相同的,你在游戏机上看到的是DTS和DOLBY公司为游戏实时编码解码提供的一套特别系统,其码率和动态什么的跟播放影片的基本相同。其实这很好理解,举例来说,游戏中计算环绕声的定位是动态的,不是不变的,你怎么能用播放电影那样相同的系统呢?
不了解以上的话,本帖的讨论就完全没有意义。下面讲一下我的几个看法:
1. 理论上来讲LPCM是音轨的原始存在格式,可以理解为所谓的源码,DTS和DOLBY是压缩格式,当前次世代用到了HD的无损压缩,但记住仍然存在一个转换/压缩的过程,只不过是无损的。目前对于游戏机,DTS和DOLBY并未提供无损编码格式,所以相对于源码来讲,都是有损压缩的。
所以结论1: 如果你只从码率和压缩率来考量,那么作为音轨原始存在的LPCM是肯定优于DTS和DOLBY的。
2. 我在最前面说过,声音最终呈现出的效果取决于音轨本身,编码解码和你的音响系统的综合表现
- 音轨本身,一般的说法是LPCM即最原始的音轨,也就是游戏声音制作本身的格式
- 重新编码,DTS会压缩LPCM然后用自己的算法重新输出,DOLBY同理
- 音响,音响会按照游戏机的输出解码
音源本身在这里非常重要,也就是说你在制作LPCM的时候质量如何,不知道大家有没有遇到过网上的资源有把128K MP3转换成WAV和CD格式超大文件的,游戏制作中我相信也是一样,虽然码率和体积受编码格式影响全都是一致的,但实际的声音质量可以天差地远。
编码在这个环节就至关重要了,DTS和DOLBY都不是盖的,他们的压缩编码会在很大程度上提供润色和优化,以在最大程度上达到自己所设想的声音效果,DTS讲究大动态,DOLBY则追求三段平衡最大还原声音原本的特质。然而,无论如何这都是一种压缩,压缩必然会有损失,再次强调,如果LPCM音源本身素质过关,那么它必然是不二之选,反过来说,如果LPCM素质很差,那么DTS&&DOLBY的优化编码就有了用武之地,你会听到高于音源本身的表现力。
最后,也是最没有办法一概而论的,就是音响系统和听感,这里不做评论。
所以结论2:选择LPCM, DTS/DOLBY,取决于游戏声音制作的质量,素质高的必然是LPCM,素质低的请选择压缩编码。
非常遗憾的,目前本人所听过的大部分游戏的音效制作还是很粗糙的,完全用不到LPCM等次世代音轨,这种未经压缩的东西反而会把声音的瑕疵放大,用压缩编码的DTS或DOLBY反而会提高声音的质量和音场定位。个人认为目前只有两个工作室出品的游戏够的上次世代高清音轨的水准,一个是EA一个是顽皮狗(从TLOU开始),其他的推荐用DTS5.1。
顺便回答另外一个朋友的问题,音源7.1功放5.1的情况,功放会降级为5.1,这中间没任何损失,放心使用.
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本帖最后由 smallboy 于
14:00 编辑
我是罗技Z5500,用PS4的LPCM只能输出2声音,不清楚原因,听起来和在最后生还者设置中都显示2声道不可调,但设置成DTS就可以设置成5.1 .可能是我的Z5500不支持LPCM HD吧?所以PS4如果设置,看自己的功放吧.LPCM优先.
明白了,是因为我用的光纤输出,所以最大DTS5.1
公民, 积分 128, 距离下一级还需 172 积分
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scv1990 发表于
音响这个东西最终出来的效果成因很复杂,取决于音源本身,编码,解码,和你的音响系统,才是最终呈现出来 ...
既然答复的这么详细,就展开以下吧,你论述的都是我也在思考的
“1. 理论上来讲LPCM是音轨的原始存在格式”——其实最关键的是这个,能确认么?我记得ps3有的盘上会有写lpcm,dts,db,实际上不是每个声音存三个格式的文件?我觉得如果是这样也算合理,pcm直接读取处理的速度是最迅速的,传统电脑游戏基本也都是普通pcm格式存储的。
你最后那一句,我也在思考,我的功放支持7.1,但是我只是部署成7.1前置纵向,没有后置声道。
在ps4里面是允许选择输出5.1还是7.1输出,我理解选成7.1,功放会自动合并成自己的声道配置(理论上后置声道会分一部分给侧环绕和纵向声道),用的感觉还不错,但是应该会增加ps4主机的负荷吧?
另外还有一个思考,有人说lpcm输出对功放的要求格外高,我理解应该是反过来,lpcm就是为压缩的音频,码流高但计算量很小,对功放要求应该是最低的,中低端功放并不吃亏。你怎么看?
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smallboy 发表于
我是罗技Z5500,用PS4的LPCM只能输出2声音,不清楚原因,听起来和在最后生还者设置中都显示2声道不可调,但设置 ...
Z5500只能光纤吧 我也是这货 应该最大也就是支持DTS5.1了 估计
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本帖最后由 scv1990 于
15:23 编辑
cnewman 发表于
既然答复的这么详细,就展开以下吧,你论述的都是我也在思考的
“1. 理论上来讲LPCM是音轨的原始存在格式 ...
1. 据我所知,PCM即声音的原始编码格式,DTS 和 DOLBY 都是压缩重新编码,游戏声音的存储都是LPCM格式,你若选择DTS 和 DOLBY,则有一个再次压缩编码的过程。电影则不同,DTS HD,LPCM,都是分开存放的,造成这种区别的还是之前说的游戏机动态编码的要求。
2. PS4游戏音轨肯定是必须制作成7.1的,所以原始的音轨是7.1,至于你自己设备配置是否需要降级处理,该过程完全由功放完成,跟PS4没关系。你所说的给PS4造成负担的,其实是DTS和DOLBY这种需要给LPCM重新编码的,这是需要内部实时运算的。
3. 对功放要求的高低应该跟压缩不压缩没关系,因为压缩以后再解码的时候并不存在一个解压放大的过程,只是对不同编码的解码,次世代音轨毕竟是新技术,新产品会给人要求更高的感觉,但从码率上来说,是远高于DTS和DOLBY这种本世代音轨的。
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scv1990 发表于
1. 据我所知,PCM即声音的原始编码格式,DTS 和 DOLBY 都是压缩重新编码,游戏声音的存储都是LPCM格式, ...
1,LPCM就是多声道PCM,存储的声音文件就是PCM
2,PS4是可以强制输出5.1声道的声音的,不见得需要功放降到5.1,只是我不知道在ps3里面,是先合成7.1降到5.1输出,还是直接合成5.1输出,其实也无所谓,应该还是7.1让功放多做一点效果好
3,LPCM应该是不需要解码的,声音原始的波形文件直接进入DAC,就像PC播放WAV是不需要解码的
骑士, 积分 2442, 距离下一级还需 558 积分
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cnewman 发表于
1,LPCM就是多声道PCM,存储的声音文件就是PCM
2,PS4是可以强制输出5.1声道的声音的,不见得需要功放降 ...
你搞混了解码的定义,lpcm是需要解码的
圣骑士, 积分 3874, 距离下一级还需 1126 积分
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我是公务员 发表于
肯定是DTS原码最好
DTS是压缩技术,而LPCM是基本上不怎么压缩的。。你说那个好??
数据量都不一样。。
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