为什么中国手游寿命一般多久的收益高,但是普遍寿命不长

2014中国手游海外收入12.73亿美元 同比增366%
  2014年,中国自主研发网络游戏出口规模快速增长,以69.02%的增长速度实现30.76亿美元的收入,越来越多承载自主原创及中国文化内涵的作品获得、、、日本、东南亚等国家和地区用户的好评,中国自主研发网络游戏正在成为文化出口、人文交流的排头兵和文化使者。同时,中国本土游戏企业通过海外拓展所积累的重要经验和资源,进一步在移动游戏、网页游戏、主机游戏和客户端游戏等领域取得新的进展,推动自主研发作品在海外市场获得可观收益。  海外市场作为中国游戏产业发展的重要增长点和支撑力量,其在市场结构、产品类型、用户习惯、商业模式等方面,对于中国游戏企业及产品的全球拓展起着非常深刻的影响。具体来看,2014年海外游戏市场发展呈现总体稳定、局部增长趋势,尽管欧美与亚洲、中东及拉丁美洲等市场因为发展阶段而呈现出不同的特征,但是各个海外市场均呈现出朝向移动游戏、免费模式等的发展趋势,预计2014年全球免费网络游戏(MMO)收入将达到79亿美元,移动游戏收入达到215亿美元。其中,亚洲在2014年成为全球移动游戏增长的高地,以30%的增长率保持第一驱动力。  报告数据节选  2014年,中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达到30.76亿美元,比2013年增长了69.02%。  在2014年中国出口海外的网络游戏产品中,客户端类游戏数量占总出口网络游戏数量的27.73%;网页类游戏数量占总出口网络游戏数量的30.88%;移动类游戏数量占总出口网络游戏数量的41.39%。  2014年,中国自主研发移动游戏海外市场实际销售收入达到12.73亿美元,同比增长366.39%。  2014年,在中国本土原创移动网络游戏海外收入中,(,)的份额约达到10.07%,位居第一。易幻efun,约达到9.85%,位列第二。智明星通份额约达到4.46%,位列第三。(注:本土原创不包括海外工作室收入)  全球移动游戏市场综述  全球移动游戏领域在2014年依然保持其第一大游戏平台的地位及爆炸性增长趋势,预期2014年全球收益将达到215亿美元,同比增长19%。由于智能手机在亚洲区域内价格进一步降低和设备渗透率的增加,该市场提供了30%的规模增长率,成为推动全球移动游戏市场发展的第一驱动力。与之相对的,基于超过3美元的每付费用户平均收益(ARPPU)及16%的收入增长率,北美市场居于全球移动游戏收入增长速率第一位。  截至2014年第二季度,全球总体移动平台分类中,Android平台设备装机量占总装机量的70%,同比增长8.4%,iOS平台装机量下降1.9%,包含微软公司WindowsPhone,RIM公司黑莓及诺基亚塞班的其他智能移动系统则进一步萎缩,2014年度下降6.4%。根据AppAnnie数据分析,相比2013年同期数据,2014年iOS平台游戏收入增长率达到70%,仍旧为移动游戏收入提供最高贡献额;同时GooglePlay市场同比游戏收入增长率超过100%;移动游戏优化手柄软件收入同期下降28%,造成该现象的原因或为随着移动游戏市场的持续发展、开发者逐渐适应了以触屏操作为主流的开发平台并进一步对其产品进行触屏操作优化,从而导致移动设备外接手柄等外设的需求量下降。  各国家、地区游戏市场综述  新兴全球数字个人电脑游戏分类收入在西方游戏市场发展迅速,年度同比增长11%,总收入超过60亿美元;较为成熟的北美及欧洲市场提供了主要游戏收入贡献。北美作为额度最高的收入贡献市场,2014年数字个人电脑游戏收入达到28亿美元,同比增长12%;欧洲市场2014年收入达到23亿美元,位于全球数字个人电脑游戏收入区域贡献额第二位。  在北美及欧洲地区以外,数字家用主机游戏市场规模依然较小,全球游戏收入仅有24亿美元。其中份额最大的北美市场贡献了10亿美元的游戏收入;欧洲市场年收入达到9亿美元,排名第二位;拉丁美洲、亚洲及其他地区综合市场规模均低于5亿美元收入,年收入分别为3亿美元、1亿美元及1亿美元。随着2014年底微软公司及索尼公司家用主机硬件设备进入中国并带动一批中国本土游戏开发、运营商参与到主机游戏开发及新兴主机游戏内购模式发展之中,预期亚洲市场的数字家用主机游戏收入可能在未来的几年里进一步增长。  SuperData调查数据显示,不仅轻游戏设备用户,主机游戏用户对游戏内支付商业模式也在逐渐适应。2010年美国主机游戏应用内购买收入为2.35亿美元,同一数据在2011年-2013年逐年稳步增长,分别达到2.92亿美元,2.95亿美元及3.52亿美元,反映用户正在适应并对主机游戏中的应用内购买模式产生兴趣。  作为欧洲游戏市场中开发及发展起步较晚的区域,东欧地区的游戏市场结构及消费习惯具有自身特点,并在近年来发展迅速,占据愈发显著的位置。2014年SuperData数据调研结果显示,东欧数字游戏市场中免费任玩结合应用内购多人在线游戏年收入达到7.94亿美元,同比增长6%;社交游戏年收入达到4.51亿美元,同比增长16%;移动游戏年收入达到4.9亿美元,同比增长5%;PC游戏年收入达到2.67亿美元,同比增长9%;订阅制多人在线游戏年收入达到1.92亿美元,同比下降6%;家用主机游戏年收入达到1.01亿美元,同比增长23%。  俄罗斯是东欧区域规模最大的市场,在消费者游戏生命周期价值数据统计调查中,俄罗斯用户平均游戏寿命为70天,平均支付周期寿命(即自用户首次支付至末次支付时间间隔)115天,单笔人均消费金额达到3.63美元,每月平均支付额达到22.1美元,为东欧地区最高,游戏生命周期内用户总支付金额均值为84.65美元,每月每游戏用户平均参与交易6.1次。  土耳其游戏市场近年来增长迅速,并体现出自身的发展活力及用户行为特色。在消费者游戏生命周期价值数据统计调查中,土耳其用户平均游戏寿命为106天,平均支付周期寿命184天,体现出其高于俄罗斯游戏用户的游戏黏着度;单笔人均消费金额达到3.51美元,每月平均支付额达到19.22美元,游戏生命周期内用户总支付金额均值为117.95美元,每月每游戏用户平均参与交易5.5次。  作为东欧区域规模较小的市场,波兰居民对视频游戏抱有较为开明的接受态度,这使得波兰得以在东欧游戏市场规模及价值排行中位列第三。iSFE在2012年进行的一组数据调查结果显示,平均有48%的波兰民众在过去的12个月中使用过视频游戏产品,35%的波兰居民在过去的12个月里购买了游戏产品,23%的居民每周都会玩视频游戏;84%的波兰游戏用户使用在线游戏,其中62%与其他用户分享游戏时光,23%独自使用游戏,表现出波兰游戏用户在游戏使用方面倾向于分享性和互动性。  拉丁美洲继续维持其作为新兴游戏市场繁荣而迅速的发展局面,数字游戏市场2014年贡献收入预计达到45亿美元,相较2013年的36亿美元收入额将同比增长达到12%,占据10%的全球市场份额。其中移动游戏作为最大的收入贡献类别,在2014年提供了全年消费收入的43%,位列第二的社交游戏贡献27%,免费任玩结合应用内购多人在线游戏占17%,个人电脑游戏占7%,数字主机游戏占6%,另有3%来自连年下滑的订阅制多人在线游戏。  2013年巴西市场各游戏产品分类中,虚拟世界类游戏份额为29%,2014年份额为26%;第一人称射击类游戏份额为26%,2014年下降至22%;角色扮演类游戏份额为21%,2014年达到16%;社交模拟类游戏市场份额为6%,2014年轻微下滑至5%;在线竞技类游戏增势迅猛,从2013年的12%迅速增长至2014年的23%,几乎吸收了其他所有游戏类别下降的份额。尽管社交游戏在全球呈现出衰落趋势,巴西市场仍旧保持有一段时间的增长张力:2013年巴西社交游戏贡献收入增长率达到47%,与之相对的美国则大跌20.8%;巴西社交游戏预计收入贡献在2014年增长率仍然能够达到34%,而同年美国仅有7.3%的微弱增长。  亚洲市场在过去的几年里发展迅速,尤其是移动及免费任玩游戏类别,创收额度超越欧洲、北美等成熟的传统游戏市场,引领类别游戏发展。SuperData调研数据显示,2014年订阅制多人在线游戏全球贡献收入达到26.51亿美元,亚洲市场在其中贡献8.94亿美元,为整体市场收入的33.72%;同时,2014年增长强劲的免费模式结合应用内购使多人在线游戏类型全球贡献79亿美元收入,其中亚洲市场占据33亿美元,占整体市场收入的41.77%。
(责任编辑:HN666)
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为什么中国手游的收益那么高但是寿命不长?
我有更好的答案
都是类似诛仙的缺少创新吧。都是类同的游戏,缺少自己的玩法。比如一本玄幻小说开为游戏,如果注意力不放在秒别人那里。跑环,打副本,团战,国战,公会战。做下来挺累人的。每天重复这些,很快就不想这样玩了。现在的游戏都是一个模式
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来源:gamelook编辑:圣诞君
& &基本上每个人都有手机,那么全球的移动市场那么大,今年会产生哪些重要的数据呢?全球市场研究公司Newzoo近日发布其首份全球移动市场报告,包含全球应用收入及未来收入预测、品牌设备的市场份额,智能手机的普及率和消费者的特征分析等等。
& &根据该报告,2016 年全球应用收入达到 448 亿美元,到 2020 年将增长至 806 亿美元;在所有的应用收入中,游戏收入占比预计将从 82% 降至 72%,同比下降 10%。全世界共有 30 亿智能手机和平板电脑设备正在被使用,而苹果设备的市场份额最大,为 34.8%,其次是三星,占比 23.2%。由于中国市场的庞大规模,中国活跃使用的移动设备占全球总量的 30.2%,因此全球十大手机品牌中,中国品牌共有七个。
& &亚太地区和中国的应用收入增长最快
& &今年亚太地区的应用市场收入为 257 亿美元,占全球应用收入的 56%,到 2020 年将增长至 429 亿美元,复合年均增长率为 17.4%。这与全球平均值大致相同,但各个国家和区域之间存在增长差异,比如日本和韩国等成熟市场的增长较慢,而中国和东南亚的增长较快。而美国应用收入今年达到 94 亿美元,到 2020 年将增长至 142 亿美元,游戏收入占比则从 72% 下降到 57%,部分原因是由于美国博彩业收入的增速放缓。
& &2015 年,中国的应用总收入超过美国,且差距在不断拉大,其原因归结于巨大的市场规模和亟待开发的潜力。在中国,游戏收入占比相对较高,且中国手机游戏市场在未来几年将继续保持强劲增长。
& &非游戏类应用收入将会持续增长
& 年的全球游戏收入和非游戏应用收入,2016 年全球应用收入达到448亿美元(上:非游戏应用收入 下:游戏收入)
& &2015 年全球应用收入总共为 358 亿美元,其中非游戏类应用收入占比 17%,游戏收入占比为 83%。 年全球所有应用收入的年复合增长率为 17.7%,非游戏类应用和游戏收入的年复合增长率分别为 30.2% 和 14.3%。
& &从预测的 2015 至 2020 年的数据来看,游戏收入占比会不断减少,非游戏类应用收入则会不断增多:到 2020 年,全球游戏收入占比将会下降至 72%,非游戏类应用收入占比将会增长至 28%,其中增长最快的类别将会是财务、娱乐(视频)、生活和音乐。
& &全球大约有 23 亿活跃手机用户
2016 年全球以及每个区域的网民和活跃手机用户数量
& &2016 年,全球人口数量达到 74 亿,其中 33.9 亿人是网民,占比 46%;而这些网民中又有 67% 是活跃的手机用户,大约有 23 亿人。
& &在所有区域中,亚太地区的网民和活跃手机用户数量最多,分别为 16 亿和 11.1 亿。其次是欧洲和中东,欧洲 6 亿网民中有 4.3 亿人是活跃手机用户,中东 5.1 亿网民中则有 3 亿活跃手机用户&&相对亚太地区来说,这两个区域的网民和活跃手机用户数量较少。拉美地区的网民数量高于北美,但北美的活跃手机用户数却高于拉美,这一定程度上是由于北美地区的总人口较少,且经济和科技发达,人们生活水平相对更为发达。
& &iPhone 的使用量大于 iPad,但 iPad 使用寿命更长
& &第一代 iPhone 的推出时间距今已将近十年,在较为成熟的市场上,移动智能设备的出售速度明显放缓。一般来说,移动设备行业在高增长阶段的重点往往是硬件制造或供应;在当前的成熟阶段,了解用户需求对开发者和广告商来说至关重要。
只有 21% 的 iPad 用户使用最新的型号
& &根据 Newzoo 提供的数据显示,今年 7 月,美国所有 iOS 设备中,iPhone 使用量占 88%,iPad 仅占 12%。
& &另外,美国正在被使用的 iPad,79% 以上是在 2.5 年前推出的型号(这些型号包括 iPad Air2、iPad mini3、iPad mini4、iPad Pro、iPad Pro9.7)。iPhone 的情况则恰恰相反:78% 的 iPhone 是 2.5 年之内推出的型号(包括 iPhone SE、iPhone 6S、iPhone 6S Plus、iPhone 6、iPhone 6 Plus)。另外,在澳大利亚这个 iOS 用户占有率最高的市场中,27% 的活跃设备是 iPad。
& &由此可以看出,7 月份美国 iPhone 的使用量大于 iPad,但 iPad 的使用寿命大多超过 2.5 年,比 iPhone 更加耐用。
& &苹果设备拥有全球最高的近 35% 的市场占有率
& &如下图,2016 年 7 月,全球智能手机和平板电脑数量大约有 30 亿,其中苹果设备的市场占有率最高,占所有智能移动设备的 34.8%。三星排名第二,市场占有率为 23.3%,紧随其后的是三个中国制造商:华为,小米和联想。市场占有率前十名的品牌中,中国品牌的数量有 7 个。同时,中国移动设备市场占全球的 30.2%。
& &由于苹果的智能设备具有强大的性能,所以在全球市场表现强劲且处于领先地位,尤其在北美、中东、非洲以及亚太地区拥有最活跃的用户。但是在拉丁美洲和欧洲,苹果的市场占有较低,仅有 19.9%,而三星在这几个市场则的优势较为明显,市场占有率达到 48.4%。
& &由此看来,一方面,全球非游戏类应用收入呈现增加的趋势,游戏收入占比正在下降,说明全球应用收入的构成在不断多元化。另一方面,虽然苹果设备仍拥有全球最高的市场占有率,但其领先地位受到了动摇。由于中国的移动设备市场发展迅速,所以中国品牌在近几年的表现十分亮眼。
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