游戏公司即将上市的游戏,对产品开发会有帮助吗

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巅峰对话:移动游戏产品开发攻略天极网游戏频道 18:02
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11月24日消息,由成都高新区管委会、成都市博览局支持,全球移动游戏联盟(GMGC)主办的第二届全球移动游戏开发者大会(GMGDC)在成都世纪城国际会展中心开幕第二天。
本次大会的主题为“产品与渠道的博弈”,届时,来自全球的数十位业界领袖、上百家全球游戏运营商和渠道商、数千家游戏开发商将齐聚成都,迎接这一移动游戏界的盛事。
会上进行了巅峰对话:移动游戏产品开发攻略
以下为对话实录:
陈艺超:请问一下Zynga以后在手游有什么具体的计划?
尹澄江:Zynga中国的研发主要的焦点是手游方面,市场趋势也是最大的,我们比较适合中国团队做的首位重口味的游戏,休闲类游戏我们尽量避免做了,用本地长处做一些重型的游戏。
陈艺超:你的意思是不一定考虑用社交游戏的经验,做社交游戏的移动化?
尹澄江:其实所谓的社交游戏在早期,真正的社交游戏资质和理念,不管是做什么的类型当中有一些一致的地方,也就是说游戏的核心设计是有一些不一样的地方。
陈艺超:Zynga中国在国内主要急于研发,那么在运营是怎么样考虑的?
尹澄江:我们的研发和运营是一体的。
陈艺超:会不会做一些海外游戏的引进?
尹澄江:Zynga北京中国主要做海外的游戏。
陈艺超:透露具体游戏方面研发的计划?
尹澄江:具体的话不太好透露。
陈艺超:博雅是一个比较低调的公司,是闷声发大财的公司,很多公司不太注意这家公司,但你们在细分领域赚了很多钱,我很多的朋友包括我自己也是你们的深度玩家。刚才我在下面用了appstore看一下博雅内购的排行榜,发现里面卖的最好的,里面最贵的东西是销量最大的。请刘总介绍一下博雅上市之后有什么策略?
刘卫斌:我们未来会专注地区的棋牌类的游戏,包括在四川成都一个公司合作了一款产品,叫做“四川麻将”另外还会在非棋牌类的这种休闲轻度游戏上可能会一些尝试和投入。
陈艺超:我们看到博雅的收入分布,我记得将近90%来自于德州是吗?
刘卫斌:是的。
陈艺超:你刚才讲会做其他类的棋牌,那么其他类棋牌盈利的预期有什么想法,因为你们是偏休闲类的为主,这一块你们是怎么样考虑的?
刘卫斌:其实我们90%左右的收入是来自于这块,但是斗地主再加上和移动都贡献了很大的收入,在地方市场,我们自己的游戏也贡献了好几百万收入。
陈艺超:你们移动端占多少,PC是多少?
刘卫斌:移动端在30%的左右。
陈艺超:其实我知道很多创业者看到了博雅的成功,都想在棋牌领域去占一个坑,看能不能抢占博雅的份额,这里面不排除一些老字号公司。博雅早期一点点从民居走出来的公司,也没有依托大的平台,你们是怎么样做起来的,你们担心新公司对你们以前份额的竞争吗?
刘卫斌:我觉得术业有专攻,博雅做棋牌做了接近五年的时间了,我们一直围绕一两个产品专注的做,去强化他的。然后这其次会议当中提到了好几个人跟我聊说,要尝试一下棋牌,或者是已经在尝试气派了。德州扑克我们不愿意做,因为他的市场已经很成熟了。在扑克领域相对来说难度也是非常大的,地方棋牌还有一些机会,但还得相互去合作,多找一些合作的机会。
陈艺超:除了扑克以外,有没有其他的玩法?
刘卫斌:目前在收入结构里面没有太多的体现,但是我听说有一些棋牌领域的公司像《砸金花》月流入已经过了千万了。
陈艺超:你们担心不担心未来3BAT进入这个领域?
刘卫斌:其实他们已经进入这个领域了,像腾讯他的客户端流量是非常大的,腾讯在先过千万的,但在整个行业里面占比是非常小的,我们一直跟有一个良好的合作。
陈艺超:后期也是在轻度,而不是重度是吗?
刘卫斌:目前不会。
陈艺超:迟总介绍一下哇哇(音译)游戏。
迟海:我们产品在这几年里面一直在不断的积累,一直到去年整个智能机的爆发,我们把我们以前在功能机棋牌游戏的经验转移到智能机上面。我们推的品牌包括市场上四款产品。我们目前的主打的以斗地主为主的一个产品,而且目前的用户级别已经到了几千万级,这也得益于整个中国市场非常庞大的基础。所以我们公司定位就是会在棋牌上深入,而且把一个产品能做得多好就做多好,做到最精,这也是我们公司产品上的目标。
另外我们跟很多社会上的渠道做合作,虽然我们没有做太多的品牌宣传,但是我相信不管你们在任何一个软件上做搜索,有可能你买到一部里面就有我们的产品。
陈艺超:那其实斗地主相关的同类产品是很多的,包括腾讯也在做,这一块迟总对竞争对手用什么样的方式占有更大的市场份额?
迟海:的确做斗地主的公司非常多,因为这种产品相对来说他的进入门槛比较低一点,这是事实。但是这里面外行看起来比较简单,但如果真正进入的话,水是很深的。我们的角度来讲,我们得益于前几年一直在手机上面的棋牌的开发和运营经验,我觉得这个在安卓时代帮了我们很大忙,以前的运营的习惯,包括对产品功能的要求,吊具的要求,甚至客户的积累现在拿过来也是非常有效的。另外要注重产品的细节,其实棋牌游戏大的规则是一样的,不能超过规则的范围,因为你变太多的话人家反而不会玩了。所以我们在这种现在基本的规则上面做微创新,通过微创新把用户的兴趣进一步激发出来,让他觉得这是我平时玩的斗地主,但比平时更好玩,我们通过一些规则的调整,让客户觉得这个跟线下打得有一点点不一样,但是你线下做不到,而网上就可以做到。
另外,通过定期的活动,以及各种推出跟用户之间的交互,让用户觉得这个斗地主蛮人性化,有很多好的东西,他也愿意长久的留下来,所以我们现在很多产品的考核指标,或者我们内部的要求越来越偏向于留存率。虽然我们每天有大量的用户进来,以前觉得用户太多的话,他们走也行,不走也行。但现在我们知道如果把留存率往上提得话,会产生更加可观的收益。
陈艺超:现在有一些小团队想进入棋牌领域,你觉得这个时机进的话也没有机会,有机会的话在哪一些方面有机会?
迟海:从智能机发展到现在,其实布局是很重要的,一个先发优势也是很重要的,尤其是棋牌类的游戏,从名字上来讲不可能离开斗地主这三个字,但还是以斗地主三个字做的话会遇到一个问题,因为用户手机上已经装了一两个斗地主了,所以我认为现在小公司做的话有一定的难度,因为这个市场可能被一部分的产品,或者厂家占领了。但是这个东西不绝对,我始终觉得手游时代最重要的还是产品,不管是什么样类型的游戏,最后还是产品是最重要的。所以我觉得这种小团队先不要做的太泛,先从某一款游戏入手,哪怕能找到一个与众不同的亮点,也就是我所说的微创新,通过他给客户带来不一样感受的话,我觉得获取能够在目前已经竞争非常激烈的棋牌市场里面博取一定的机会。
陈艺超:之前我听说有朋友说棋牌是地域化方面更加强调一点,因为每一个地方玩法有区别,有当地特色玩法,但是从移动方面来讲,是不是跟以前PC不一样,移动平台是不是地域化差异化优势没那么大?
迟海:这个看游戏,不同的游戏不一样。比如说斗地主很多东西基本上统一了规则,但是网络上有网络上特殊的办法,比如说通过一些抢斗地主的做法,这种做法大家都接受了。但是有一个游戏麻将特殊性非常强,大家来自于不同的地方,玩法就不一样了,有一些地域性的差异。我们最近在打造我们的麻将产品,我们也考虑到地域规则的不一样,我们通过自己技术上的一些创新,和我们能够在一个麻将产品里面支持到多数种不同的产品规格,甚至我们会做一些匹配,比如说用户的手机号归属与湖北的,我们就推荐武汉麻将或者湖北麻将来进行游戏。但像中国象棋是全国统一的规则不存在差异,具体看具体的游戏。
陈艺超:其实棋牌类游戏的年龄层次可能会偏大一点,如果这个假设成立的话,真正的棋牌从PC端向移动端的转化速度有那么快吗?一些中年人是不是还习惯于用PC,而不是用手机,?
迟海:其实我们的平台上面各种年龄的人都有,像这种中国国粹的棋牌其实有非常广泛的文化基础,同时有一个传统,这是一个很广泛的基础。至于现在比如我们进入到智能机的时代,包括ipad大家手里离不开了。这对于PC有一定的冲击和影响,因为可以想象一下,以前你假设在PC玩棋牌,打开桌在桌子前面操纵你的。而现在有智能机的话就不用坐在电脑面前了,你可以躺着,坐着玩游戏,这种程度上来讲可以改变一些东西。
陈艺超:棋牌类移动化的趋势是很明显的是吗?
迟海:是的。
陈艺超:问一下许总。一般来讲页游的公司做前面一两款产品,一般都习惯于一直页游,因为毕竟很多资源,包括玩法都可以通用的。那么骏梦为什么第一款游戏没有考虑移植,用了一个比较创新的玩法做了这么一个产品?
许斌:因为移植第一个产品死掉的,就有了现在这个产品。骏梦不是一家纯移动游戏的公司,我们更多是在页游的方面。我们公司现在帮一个公司做RO的项目,我们从立项到现在做了两年半他自己都没心了,我一直在鼓励他们,所以还是需要信心和创新的。做游戏第一个要坚持,第二个我们做手游的经验是什么?第一个不要做自己做发行,不要考虑积分榜怎么样玩,产品要卖给靠谱的发行商,一个产品卖得贵最重要是做定位,去做开发商要的产品,我们公司的定位是2014年要做全国最好的军火商,提供各位大佬在外面抢底盘的时候,要子弹给自担。而产品本身的定位是很重要的,关键页游和手游有一个很大的区别,我们页游是开了之后再做调整,而手游是不行的,因为发行商投了一多钱进去,一波就得做好。
陈艺超:可能在座的很多的同行要么是新的CP,或者是其他相关产业链的公司,对骏梦了解的没那么多,其实骏梦在页游行业里面是非常具有代表力的公司,骏梦产品手游选择了代理,这其实让我们很多的同行也觉得骏梦很擅长于做,但还是专注在研发上面,然后把产品与发行方进行紧密的合作。
那么骏梦在后期手游计划有哪一些,因为骏梦在IP方面看得很重,引进了很多的IP。你们刚刚了做了《秦时明月》的页游是吗?
许斌:我们只做IP的游戏,是从端游做出来的经验,我们觉得做网游最重要的是CPA就是单用户的注册成本,一个行业进入的越早,成本就越低,也是最赚钱的,就是一个垃圾游都能赚钱,而现在是10-15万。所以我们当时想怎么样把市场的成本降下来,以及怎么样获取用户和获取什么样的用户都是在游戏立项得考虑的。所以骏梦从成立开始,我们决定我们一定做细分市场有IP的产品,所以刚开始我们做了《笑傲仁者》(音译)但经费不够,想让日本方投钱,但是他们没有投,但是我们还是顶着头皮上,最终的结果还是不错的。去年我们有一个失误,那时候我们认为手游的IP是非常非常的重要,但因为手游有要刷平台,所以正版手游的价值平台更大,所以有一些东西就没有做,但是现在看起来我们后悔了,挺可惜的。所以往后走的话还是走IP,我觉得做IP是没错的。
陈艺超:现在手游里面的排行里面,页游真正能进去的真正很少,而一些页游公司是很有财力的,前一段360在做了一个页游的会,然后行业里面的一些土豪老板都说页游每年起码30%的增长,我们20多家公司,我们一起去分每年的100多个亿,我觉得很爽快我想问一下,真正页游公司分享的战略不错,还是因为他做手游的时候没想清楚,还是他们以前做端游的优势没有发挥出来,导致他们没有排进去?
许斌:页游我觉得对公司的资源整合,招聘力度各方面比较难的,我们上一次招了28个团队,毙了25个团队下来,因为第一个他们的美术就不行,因为他们经费没有到位,我们认为没有600万投入的话产品是出不来的。而今天的中国手游公司好象没有两款产品都成功的,所以我觉得时机也是很重要的,同时产品更重视。手游其实没那么难,踏踏实实把产品做出来,做出来上91和360推,上去测一测不够的话就改,就调整,通过测评让自己不断的完善,因为这个市场完全没有对等的,开发商觉得很难卖,而开发者又觉得好产品不好做。所以总的我觉得手游的市场是很大的。
陈艺超:我们看到最近发行商在产业里面凸现出来了,以前在端游和页游里面不大提到这个词。那么想问一下中国手游在签产品的时候,你们中国手游有什么的团队优势获得更多的好产品?
王昆:我们去年上市,我们在资本市场的积累上还是有一定的积累,所以我们在资金的方面上是应该给到CP一个很好的汇报。第二点其实我们一直在强调我们是一个现在做的比较可以的发行商,在于两方面:一个是运营的能力;一个是和渠道的整合能力,还有发行商在过去层面当中会体现他的品性和性格,我们挑选产品的时候也是非常严格的,我们会关注一些CP无的特质,只要我们签下来的话,我们会整合集团所有的力量,去推广这款游戏,这也是为什么最近大家都会去谈发行商的门槛越来越高的原因。这是我觉得我们作为发行商上面有些会选择我们的原因,当然,大家对我们也会有一些建议。这一次开会的主题是产品和渠道的博弈,我觉得用博弈这个词是非常智慧的,因为我们都知道全行困境,要博弈的话结果就是达到均衡的局面。我们现在做事儿遵守两个规律,一个是社会发展的规律,第二个是市场竞争规律。市场的逻辑是什么?我们觉得在手游行业里面,包括其他的企业,我们手游更多叫小微企业,因为他们可能是十几个人的团队整合起来的,小微企业发展的时候,分工定位是在产品的上面,我们要自己发展和幸福的时候,先得帮别人获得发展和幸福,那我们在帮助小伙伴和众多的CP商成长的时候,我们也收获了很多,这是我们在过去的一点儿经验。
陈艺超:最后一个问题,目前是不是只注重规模,不注重利润,通过抬高门槛,让资本不强的公司淘汰掉?
王昆:我觉得这个是行业内很有意思的,现象,因为现在的发行商有两类,第一类是一直在专注做发行的,另外一类是有一些自己的产品,做了也有不错的成绩,现在要扩大规模,往发行方面去走。另外一些产品没有做出来也想往发行商方面去做。因为现在手游行业没有哪一个CP有两款以上成功的产品,如果他同时发行几款产品都获得成功的话,说明他掌握了一定的市场规律,就可以带动我们的小伙伴成长。所以现在的这个行业很火,也很热,大家在选择的时候尽量去擦亮眼睛,找到自己适合的企业。
陈艺超:重规模,还是重利润?
王昆:我觉得规模是发展伴随的结果,市面上好的产品值这个价格,这也是太高了门槛。重规模,还是重利润的时候,是一个平衡的关系,不在于追求规模,我的利润就下降到什么样的程度。
陈艺超:好的,感谢台上的嘉宾,我们这一次的讨论环节到此结束。
(作者:网络责任编辑:陈子璇)
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数码整机手机软件腾讯《王者荣耀》成为摇钱树之后,其他游戏股还有机会吗?_凤凰科技
腾讯《王者荣耀》成为摇钱树之后,其他游戏股还有机会吗?
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原标题:腾讯《王者荣耀》成为摇钱树之后,其他游戏股还有机会吗?
如果按照杨洋粉丝的理论,《王者荣耀》或许应该向中国的游戏产业道歉,因为杨洋的粉丝说,“《战狼2》成功的背后是无数其它电影的坟墓,吴京需要道歉”。而《王者荣耀》背后,亦是其他游戏公司的“坟墓”。
8月16日,腾讯发布2017年Q2财报,财报显示今年Q2腾讯网络游戏营收238.61亿元,同比增长39%,其中手游营收约148亿元,同比增长54%,手游首次超过PC端游。
腾讯表示,手游收入增长受《王者荣耀》及《魂斗罗:归来》、角色扮演游戏《龙之谷》与《经典版天龙手游》等推动。
而在今年的Q1,腾讯手游的营收为129亿元,这意味着今年上半年腾讯在手游业务上营收达到了277.61亿元,这个数据比2016年上半年的178亿元的营收同比增长55.9%。
如果按照中国整体手游的市场占比,2016年上半年,腾讯手游占据整个市场374.8亿元(中国游戏产业报告)当中47.5%的营收,而在2017年上半年,这个比例是49.4%(整体手游市场营收561.76亿元),愈发的逼近50%的分割线。
而在腾讯手游攻城略地的另外一面,是腾讯系之外,其它游戏公司愈发艰难的生存境况。
《王者荣耀》席卷而来
就在腾讯发布财报前一天的8月15日,A股上市公司厦门吉比特发布2017年上半年财报。
财报显示公司2017年上半年公实现营收7.203亿元,同比增长25.24%;归属上市公司股东的扣除非经常性损益的净利润为2.957亿元,同比增长1.63%其中2017年Q2营业收入 3.44 亿元,同比下滑 29.11%,环比下滑 8.75%,归母净利润 1.35 亿元,同比下滑 43.16%,环比下滑 17.7%。
而财报下滑的主要原因是公司主要产品《问道手游》收入下滑。受财报影响,吉比特当天股票跌停。
根据相关信息显示,《问道手游》于日正式公测,产品上线后迅速冲入AppStore畅销榜前10。
而《2016游戏产业报告》显示,2016年中国手游市场TOP10移动游戏收入为357.6亿元,占整体移动游戏市场的43.7%。
这10款产品分别为《梦幻西游》、《王者荣耀》、《大话西游》、《火影忍者》、《问道》、《阴阳师》、《倩女幽魂》、《剑侠情缘》、《穿越火线》、《征途》。其中5款产品来自腾讯、4款来自网易,唯一的非腾讯&网易产品就是吉比特的《问道》。
看上去,在2016年唯一的一个变量也逐渐逝去,手游市场终究将成为腾讯和网易的天下。但是实际上,即便是在2016年畅销榜前10占据4款的网易,似乎也正在遭遇吉比特所遇到的问题,增长开始放缓。
根据网易最近刚刚发布的财报,2017年Q2网易手游营收68.05亿元,同比增长72.4%,但是环比2017年Q1,下降13.2%。这可能是网易自进军手游领域之后,出现的第一次环比下滑的情况。
而在财报当中,丁磊表示,“本季度,经典游戏仍然受到玩家欢迎,快速蹿红的《阴阳师》手游呈现出自然浮动。”
实际上,出现环比下降,的确与《阴阳师》的波动有很大关系。来自百度指数的数据显示,目前,在移动端目前阴阳师的搜索指数为3万左右,与今年1月底出现的近12万的高峰相比差距明显。
而从和《王者荣耀》的对比当中,你很难说,《阴阳师》的用户的流失和《王者荣耀》无关。
根据Superdata发布的数据,2017年上半年,《王者荣耀》成为了全球最赚钱的手游,Superdata估计,《王者荣耀》六月收入在1.5亿美元左右,累计营收已经突破10亿美元大关。
而早在今年春节期间,《王者荣耀》的用户量就突破了2亿,DAU峰值超过8000万,甚至仅凭赵云的一款皮肤就能日赚1.5亿元。
游戏直播重新洗牌
实际上,整个游戏产业,甚至包括腾讯自己的其它游戏项目如《英雄联盟》,都在遭遇《王者荣耀》的冲击。《王者荣耀》正在成为游戏直播平台全新的流量发动机。
因为一个很明显的事实,中国的手游用户,或者说是整个游戏的用户数量基本确定,如图所示,截至今天上半年,中国的游戏用户规模达到了5.07亿,同比增长为3.6%,受益于手游崛起的巨大人口红利消耗殆尽。
而在用户数量基本确定的情况之下,用户的时间同样是确定的,刨除正常的用户学习、上班、生活的时间,用户停留在手游上的时间同样是固定的。
这意味着,《王者荣耀》越是火爆,那么对于其它游戏而言越是艰难,因为固定的用户数量,固定的用户时间,《王者荣耀》霸占的越多,那么其它产品用户停留的时间就越短,基于这一点实际上不仅仅是游戏,互联网其它的产业同样受到了冲击。
一个侧面的案例,今年开始原本各大游戏直播平台之间已经开始走上良性的竞争,停止了互相挖人的现象。今年年初只有Uzi从全民TV跳槽至虎牙算是一个大主播换平台的新闻,但这背后也是源于平台的竞争力问题导致,并非虎牙硬挖。
但是,年中开始原本游戏直播这个领域已经牢牢占据第一的斗鱼开始了疯狂挖人,而几乎清一色的挖的主播都是《王者荣耀》的主播。
其中包括企鹅电竞的头牌主播张大仙、触手直播的顶级主播孤影、虎牙直播的游戈、九日等纷纷从原有平台跳槽至斗鱼。
一个众所周知的事实,在《王者荣耀》出现之前的游戏直播平台格局上,斗鱼已经逐渐形成了优势,《英雄联盟》、《DOTA2》等客户端产品上斗鱼的流量明显更优。
但是,伴随着《王者荣耀》的出现可以说,在流量上,游戏直播平台之间开始进行了又一轮的洗牌。
来自游久直播发布的2017年5月主播排行榜上,可以很清晰的看到在《王者荣耀》这个项目上,几乎被虎牙以及企鹅电竞所垄断,而新开播《王者荣耀》的主播,也大多数选择了这两大平台。
而直观的效果是,来自猎豹全球智库发布的《2017上半年中国直播app白皮书》显示,仅就移动端的数据而言虎牙已经开始领先斗鱼,而企鹅电竞则是直线上升的态势,已经逐渐有了赶上斗鱼的趋势。
从中可以很明确的看到,在游戏直播领域,用户花在《王者荣耀》项目上的时间正越来越多,使得斗鱼不得不投入重金去打造这个项目,以避免原本积聚的流量慢慢流失。
游戏直播尚且如此,游戏领域更是如此,当《英雄联盟》这样的现象级产品的巨大优势已经无法给斗鱼稳固第一的位置的时候,背后是包括《英雄联盟》在内的一众其它游戏都在被《王者荣耀》吸食用户的时间。
其他游戏厂商的出路
面对这样的现状,其它的游戏厂商或许无奈,但必须接受,众多的游戏厂商纷纷开始寻找出路。
其中一部分选择了独立游戏这个方向。
今年5月,专注独立游戏下载平台的TapTap获得由吉比特、飞鱼科技以及心动网络,三家公司各5000
万元,共1.5亿元A轮融资。
数据显示,TapTap的用户数量累计超过2000万,日活超过100万,有2万余家游戏厂商及开发者入驻。
而作为国内手游发行业务两家标志性公司,乐逗游戏和中手游在今年相继宣布了关于独立游戏的扶持计划。
其中中手游在1月宣布“拿手好戏”独立游戏扶持计划。根据相关信息显示,该计划将为全球独立游戏开发者提供亿元独立游戏专项扶持资金,以及全程支持开发商所需服务器及技术指导,另外还将为开发团队提供包括客服、版号申请、营销推广、办公场地等全方位服务支持。而在后续的分成当中,独立游戏研发商可拿七成流水分成。
乐逗游戏则是在3月宣布,推出2亿独立游戏专项扶持基金,全方位支持全球精品独立游戏及App开发者,“我们投资2亿元成立专项基金,希望帮助全球优秀的独立游戏人将创意变成产品,实现梦想”,创梦天地CTO关嵩表示。
此外,如冰穹互娱、360游戏、游族等均在去年年底今年年初相继宣布加码独立游戏。
还有一部分选择了在海外市场进行增量市场的探索。
其中,三七互娱在海外运营的产品超过150款,覆盖了70多个国家和地区,总注册用户数超过6500万,总计开服数超过7000组。
2016年,仅《永恒纪元》的海外版《创世破晓》一款游戏在台湾的月流水就达到了6000万元,目前已发行港台、新马等地,日活用户峰值20万,上线仅两个月安装量突破200万,曾获Google Play官方评为2016年度台湾地区“年度最佳人气游戏”。除此之外,如《六龙御天》也稳居东南亚双平台畅销榜第一。
而根据蓝港互动的财报,2017年上半年,蓝港互动营收2.92亿元,同比下降达到11.5%,但是其海外业务收入达到7270万元,占总收入比例约为24.9%,且比2016年同期海外市场的收入长约65.2%。
另外,根据游族发布的2016年年报显示,2016年共营收25.3亿元,其中来自海外市场的营收甚至已经超过国内,达到12.68亿元,占比50.11%。
其他游戏股将成为“垃圾”?
实际上,从2013年开始,上市公司收购游戏企业的事件从未停过,但是性质正在发生质的变化。
对于上市公司而言,在面临巨大的业绩压力的情况之下,是不可能花很大的代价去布局一个未来的市场的,况且资本市场也不会给予这个时间。
所以,并购逐渐成为了部分上市游戏公司的唯一选项,通过并购,稳固业绩。
7月26日晚间,恺英网络发布公告称,拟出资16.07亿元收购浙江盛和51%的股权。8月11日晚间,恺英网络发布公告称,这一投资议案已获得2017年第四次临时股东大会会议通过。
相关信息显示,恺英网络全资子公司上海恺英网络科技有限公司曾于日通过对外投资方式已经获得浙江盛和20%股权,本次投资后,恺英网络对浙江盛和累计持股达71%。
公开资料显示,浙江盛和是一家以网页游戏研发为核心,集创意策划、美术设计、技术研发、产品开发、游戏推广、运营维护于一体的网络游戏开发商及运营商。
其主要产品《蓝月传奇》是一款自主研发的大型多人在线网络游戏(ARPG),2016年6月测试阶段流水曾突破6,000万元,至2016年10月单月流水已经突破2亿元,2016年全年度流水突破11亿元,而《蓝月传奇》自上线以来就是由恺英网络独家代理。
根据公告显示浙江盛和去年营业收入为1.2亿元,净利润8997.8万元。浙江盛和今年1月至4月营业收入为8431.4万元,净利润6701万元,浙江盛和三年承诺净利润预估达9.4亿元。
而浙江盛和同时还承诺,在其收到恺英网络的股权转让款后,在 日前, 将以其中7.5 亿元购买恺英网络股份有限公司上市非限售流通股。
实际上,这出收购无论从浙江盛和与恺英网络的关系、《传奇》IP是由娱美德授权给恺英的事实、亦或者浙江盛和的财务数据以及所承诺的收购完成后的事项,很明显的指向于合并报表提升恺英的财报数据。
来自恺英网络2017年Q1发布的财报显示,今年Q1恺英网络营收6.58亿元,同比增长仅为5.7%。
恺英之外,7月6日,天舟文化发布公告,拟作价11.78亿元收购网络游戏公司初见科技73%股权,初见科技承诺年度实现净利润分别不低于1.4亿元、1.7亿元、2.1亿元,而在此前,天舟文化已经持有了初见科技27%的股权。
数据显示,初见科技2015 年度、2016年度净利润分别为-2572.19 万元、7195.10 万元。2016年度的游戏收入达到1.82亿元;月的游戏收入达到7054.06万元。
而再看天舟文化的财报,8月7日晚间,天舟文化发布2017年上半年财报,财务数据显示移动游戏营收2.34亿元,同比增长149.03%。关于这个增长,天舟文化在财报中表示:主要系合并范围较上年同期增加,合并新增游爱网络的营业收入所致。
根据天舟文化当时收购游爱网络所公布的数据,2013年至2015年上半年,游爱网络分别实现营收1.07亿元、1.67亿元和8505万元,实现归母净利润1954万元、3109万元和2644万元。游爱网络现有主要股东方承诺,2016年至2018年,游爱网络将分别实现净利润不低于1.2亿元、1.5亿和1.88亿元。
此次收购初见科技,很明显的是在复制收购游爱网络的路线。
此外,包括浙报旗下边锋网络、天神娱乐、富控互动(中技控股)均在今年对游戏公司有并购事项。
如果不出意外,掌趣科技一直以来安身立命的收购打法很可能会规模化的出现在已经上市的游戏企业身上。
自从2012年上市之后,掌趣科技连连发起收购或入股,超过40次的资本动作。根据已披露的信息显示,单在2015年掌趣科技在收购以及投资上就花费了约50亿元。
就在今年5月,掌趣科技才刚刚终止针对欢乐互娱的要约收购。欢乐互娱表示,鉴于双方在估值、收购价格、业绩承诺、奖励条款等核心条款上未能最终达成一致,经管理层慎重决定终止收购的谈判。
一个结论,在《王者荣耀》风靡的当下,上市的游戏公司日子正越发的难过,其背后所透露的依旧是游戏产品的偶然性难以复制的成功性。
而依旧保有被收购价值的游戏公司,已经越来越少,留给这些已经上市的游戏企业的机会已经不多。所以,类似上海沃势和上市公司汉鼎宇佑那样的闹剧,并不让人感到奇怪。
或许,用不了多久,绝大多数的游戏股会迎来一次大震荡。
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