现在是2018年7月份移动套餐我的手机号码是移动的充值王者荣耀点券就会这样

所谓胜场奖励,指的就是只要我们在战斗中获得了胜利就可以得到固定的战队活跃点。
在5V5匹配中获胜得到20点。
排位赛获胜可以获得40点。
和战队成员进行匹配获胜可以得到双倍活跃点,也就是说和战队成员一起5V5匹配获胜可以获得40活跃点,排位的话胜一场就可以获得80点活跃点。
目前每天最多通过胜场奖励可以得到200点活跃点。
战队界面签到按钮,点击签到后可以活跃点,获得的数量由我们的排位赛段位决定,王者段位可以获得100点活跃点!
每消耗10钻石或者点券就可以获得1活跃点,每天最高获得200点活跃点,也就是消费2000钻石或点券。

综合起来如果是王者段位一天花2000钻石的话总计最大活跃点是500点。

王者荣耀正式服已上架黑猫爱糖果礼包,这个礼包只上架五天,很多玩家对这种概率礼包退避三舍,感觉一涉及到概率问题,基本上都属于非酋党。今天小白狐花了巨资,专门测试了这个礼包的实际概率,当然,小白狐也属于纯正的非酋党。

首先这个礼包售价20点券,可以随机获得致命风华、黑猫爱糖果、皮肤抽奖券、钻石、荣耀积分、皮肤碎片这六样道具,其中钻石的价值忽略不计,根本毫无用处。

小白狐购买这种礼包都是十抽,一次性打开十个礼包,总共是连续购买了五次,也打开了五次。

第一个十连:虽然没有永久皮肤,但奖励也不错,不过按照道具实际价格,这也属于亏损的一种。8个皮肤+3个新品券+20荣耀积分=160点券,而十连却花费了200点券,亏损了40点券。

第二个十连:这次产出了价格140点券的道具,依旧没有黑猫爱糖果。

第三个十抽:这次产出了120点券的道具,还是没有永久限定皮肤,这黑猫爱糖果真难抽。

第四个十抽:产出了120点券的道具,这道具是越抽越少,越抽越亏。

第五个十连:终于人品爆发,抽到了黑猫爱糖果,其他奖励也价值140点券。

总结:小白狐拿到黑猫爱糖果一共进行了五个十连抽奖,打开了50个超值礼包,抽中概率只有2%,总共花费1000点券,产出价值120+120+140+140+160=680点券的道具和一个黑猫爱糖果永久皮肤,一共亏损点券。

这个超值礼包果然很“超值”,道具是越抽越少了,按照这个概率来看,黑猫爱糖果礼包应该属于超级皮肤秘宝。按照官方公示的概率显示,抽中永久皮肤的实际概率仅为2.8%,看来想抽中致命风华和黑猫爱糖并不容易,非酋党入坑肯定亏出血,1000点券就抽了一个6元限定皮肤,想想就觉得肉疼,一个曙光守护者的皮肤就这样抽没了。

王者荣耀人脸识别 9月29日,腾讯游戏在其官方微博发布公告称,即日起将以《王者荣耀》为试点,在北京和深圳两个城市以视频认证的方式进行小规模人脸识别技术测试。

据公告全文内容显示,本月中旬,腾讯曾面向北京等城市600多名各年龄层玩家及未成年玩家的家长,进行了一次针对性调研。统计结果显示,接近一半的调研对象表达了对于“玩游戏还需露脸”的疑虑。除此以外,出于对信息安全、身份隐私、法律法规等诸多因素的考量,全球文化娱乐行业尚无大规模正式启用该项技术的先例。

相关负责人介绍,在本次测试中,系统会随机挑选千名左右的《王者荣耀》新用户,采取“视频认证公安权威数据平台比对”的方式进行双重校验,并针对实际测试结果进行深入分析与评估。

一、王者荣耀:小学生高端操作,5位小学生组团骗父母!

AQ谈游戏,游戏谈出新高度,亲爱的各位小伙伴们大家好,我是Q哥,很高兴又能和大家一起分享好玩的游戏资讯了。相信各位玩过王者荣耀的小伙伴都知道,在游戏中小学生大部分都是坑货,话说现在的小学生也真的是越来越厉害了,经常会做出一些让玩家们想不到的事情,近日就是这样,小学生展现了高端操作,五位小学生组团骗父母。然而他们的目的就是为了买一款皮肤!这到底是什么情况呢?下面就让Q哥带领大家一起来了解一下具体的情况。

现在玩王者荣耀的小学生真的是越来越厉害了!近日有五位小学生组团骗父母,原因就是他们看上了游戏中的一款皮肤。但是因为没有资金购买,所以说就想到了从父母那里骗一点钱过来买皮肤,但是这些小学生也非常的聪明,他们知道一个人说谎容易拆穿,毕竟如果整个班级里面就自己一个人向父母要钱,自己的父母很快就能看出破绽,于是这位小学生就想到了组团骗父母。

这位小学生召集来了4位小伙伴,并且一起商量方法,以及向父母要多少钱,最终商量好了,这五位小学生表示一起向父母要200块钱。而且说法都一样,说要买英语资料,等到向父母要钱的时候,果然不出这位小学生的猜想,他的父母真的像其他孩子的父母打电话询问他们的孩子是否要钱买资料。结果大家说的都一致,都是要200块钱,而且还都是要买英语资料,他们的父母也就没有再怀疑下去,就直接拿钱给了孩子。

这五位小学生组团骗父母,就这么顺利的拿到了钱,看到这里有些网友表示,“我怎么没有想到这么好的办法呢,如果我能想到这个方法,两年前我就买冰锋战神了,这下子皮肤有着落了,并且这些钱买的还是一款史诗级别的皮肤!这才是高端操作啊”网友们对小学生的智商以及套路佩服的五体投地,并且有网友开玩笑疑问到现在的小学生吃的是什么?居然这么聪明。

如果说你以为皮肤就这么顺利的到手了,那就大错特错了,谎言总有会被拆穿的那一天,这五位小学生所说的谎言也不例外,正当他们得意的时候,来了一个晴天霹雳!回家之后,他们的父母就把他们教训了一顿。原因是因为这五位小学生的保密工作做得不到位,被其他的一些同学听见了,因为他的同学回家之后也是向父母要钱买资料(要300元),因为没有人配合他一起说谎,结果这位同学说的谎言立马就被看穿了,并且还挨了一顿揍。

于是这位同学感觉到非常的气愤,为什么自己说谎被揭穿了,而他们说谎就没事了,而且还顺利的拿到了钱,干脆一不做二不休,直接向老师打小报告,老师也通知各位家长,近日班级里有小学生说谎要买资料,请各位父母不要相信!老师如果要买任何资料,会直接通知父母。

最终这五位小学生这么完美的谎言也被揭穿了,回家之后同样也是少不了一顿揍。由此可见,无论在什么时候,保密工作一定要做到位啊!请问各位小伙伴们,你们对此有什么看法呢?欢迎留言讨论!

二、学校旁出现手机网吧 1元1小时!小学生专打王者荣耀

近年来随着社会的发展,黑网吧早已消失,取而代之的是正规网吧,没有成年的身份证就无法进入,所以目前的未成年学生,肯定无法进入。然而,一些商家却有了“移动网吧”的想法,以吸引未成年人的孩子们来打游戏。

智能手机的功能变得越来越强大,所以用手机玩游戏也越来越流行,对目前的一些学生也非常有吸引力。但很多家长总会适时制止,因为怕孩子总是在玩游戏,最终会影响学习。所以平时不希望自己家的孩子玩手机,也就防止他们玩游戏,但前段时间,当一位家长在玩《王者荣耀》时,他发现他的儿子在线上。

因此父母联系了他们的孩子,得知他们正在学校附近的一家小卖部租来的手机上玩游戏,在那里租用手机时,价格高达每小时1元。在父母找到孩子之后,他们看到在这个小卖部的小学生们,感到非常生气。父母只知道孩子不舍得买5毛钱的棒棒糖,却没想到花1元钱租一部手机1小时倒是很乐意。

然而,商人说孩子是自己要来玩的,他没有强迫孩子任何东西。对此父母感到很无助,确实对此他们也没有办法 ,不能每天跟在孩子身后监督他们,但也不能关了人家的商店。

小编认为,赚钱的手再怎么长,也不能伸到小孩子的身上,他们毕竟还没有足够的判断力和自制力。孩子这个时期很关键,不能让他们沉迷游戏,也不能让他们耽搁了学习。

三、从心理学的角度,来聊聊《王者荣耀》为何令人沉迷

当前关于《王者荣耀》有多火爆话题已经够多,比如超2亿注册用户,日活跃用户超过5000万,一月超30亿流水,每天开局8000万局等。但由于游戏设计太好玩,让太多人沉迷,因此《王者荣耀》也遭遇到了媒体的诸多责难,被推到舆论的风口浪尖。今天我们从心理学的角度,来探讨一下这款游戏为何会令人沉迷。

什么样的游戏会让人沉迷?

有位叫做米哈伊.森特米哈伊Mihaly Csikszentmihalyi的心理学家,将心流 (flow) 定义为一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉,人在心流产生时同时会伴随有高度的兴奋及充实感。作为游戏设计者最大的挑战便是如何将游戏的体验停留在心流区。

心流的建立,有赖于游戏的设计平衡挑战的难度。太难,人们容易焦虑。太容易,人们容易无聊。介于两者之间,才能进入心流状态。

而《王者荣耀》可以说在这一点做到了对玩家能力与挑战的平衡,它的核心体验模式是5对5,玩家选择各自的英雄角色组队,率先“推塔”成功者获胜,这基本是照搬LOL的竞技模式外加PVE模式满足部分对过关有需求的玩家。

而在可玩性上,推搭、攻击、补刀、团战、回防、给队友留buff、跟对手PK等各种过程均需要快速完成操作,时刻都是处于与其他玩家的冲突、战斗或交流当中,这让人们完全沉浸在游戏场景之中,并让用户的理性干预能力受阻,情绪始终处于波动状态,忍不住点击再来一局,如此循环往复。

相对LOL,手机端的短平快,随时随地开局的优势尽显。它上手简单不会让玩家烦躁,但随着游戏的深入,会越来越讲究策略、技术、走位、团队协作配合等,不会因为简单而无聊,而是不断驱使玩家提升个人能力与技术、等级,甚至游戏社交与团队协作能力等。

游戏创造了快乐尴尬和间接骄傲

社交网络游戏可以强化人们与家人、朋友、同事等社交关系之间的激活与联络,让人们不再感到孤独。在《王者荣耀》的玩家中,因为社交关系的联络而玩游戏的也不少见,此前有《王者荣耀》的用户称,因为朋友同事一起组队玩,每天都有交流。如果不连续玩,等级就低,不升级的话就拖后腿了,没法跟大家一起玩,还会被鄙视。

用游戏来代替真正的互动交流并不值得推崇,但一起玩游戏却是让繁忙而又无法保持时常联络的人们去激活社交关系的一种方式,这是一种通用的社交好处。

按照《游戏改变世界》一书的观点来说,它创造了两种十分独特的亲社会情感:快乐尴尬和间接骄傲。所谓快乐尴尬是指通过互相调侃等方式手段强化彼此之间的正面感受方式,强化了情谊、包容、快乐与信任。而间接骄傲是通过指导帮助他人使人获得成功来增长幸福感。在《王者荣耀》中,所谓的带新人的师徒关系,部分也源于此。这可能是游戏所带来的积极意义。

游戏所带来的积极意义还不止于此。希罗多德在《历史》一书中写到一个故事:大约3000年前的某一年,小亚细亚出现大饥荒,粮食不够吃的,人们希望丰年很快回来。然而局面并未好转,于是吕底亚人发明了一种奇怪的补救办法来解决饥饿问题——人们发明了骰子、抓子儿、球等游戏,大家聚在一块,用一整天时间专心致志地玩游戏,忘记对食物的渴求,第二天才进食,然后再玩游戏。依靠这一做法,他们熬过了暗无天日的18年。

因此,在人类文明的源头,游戏就是重要的组成部分,它能帮助人们抵住现实的饥寒与昏暗,度过现实的难关,在无力的环境下变得有力。这可以称之为逃避现实,但本质是暂时有益的精神逃避。但直到今天,人们玩游戏和古代吕底亚人依然有着共同点:为了提高现实生活质量;暂时逃避现实的压力;游戏不依赖于稀缺或有限的资源。

麦戈尼格尔在《游戏改变世界》一书中认为:我们其实和古代吕底亚人没有什么不同。下一代或两代会有数量更多的人,甚至会有好几亿人沉浸在虚拟世界和在线游戏里。数以百万工时的人力从社会中抽离出去,必然会发生点什么超级大事件。

麦戈尼格尔所预测的事情在今天如实发生了。

虚拟世界抵制生活的平庸:人类是“网上的动物”

在物质与娱乐生活极大丰富的当下,为何一款游戏能让人们如此沉迷?在《搏击俱乐部》这部电影里有这样一句台词:我们是被历史遗忘的一代,没有目的,没有地位,没有世界大战,我们的战争都是心灵之战,我们的恐慌只是我们的生活。我们从小看电视,相信有一天会成为富翁,明星或摇滚巨星,但是,我们不会。那是我们逐渐面对的现实,所以我们非常愤怒。

人们更容易对平常的现实愤怒,然而,虚拟世界却容易让人平和,人是需要成就感的动物,人们太需要新的东西来刺激一下麻木的神经,并感知自身依然鲜活的存在着。多数人,在生活中,是平凡的存在,“在宏大的社会背景之下,我们无关紧要”,人们需要借助游戏,为工作与生活建构意义,找寻自己世界中的宏大意义。

用哲学家伯纳德·苏茨的话来说:“是游戏,让我们在无事可做时有事可做,填补生活空隙的调剂,但它们远比这些重要得多。游戏,是通往未来的线索。游戏此刻辛勤培育的东西,或许正是我们日后唯一的救赎。”

有人说,人类几万年的文明发展就是不断从实的地方溢出,走向向虚的地方。物质越丰富,走向虚的欲望越强烈。马克斯.韦伯曾经说过,人类就是悬挂在自己编织的意义之网上的动物。这个意思是说,如果人类没有虚只有实的部分,人无法称之为人,顶多只是动物。这张意义之网既是禁锢你的笼牢与藩篱,但你也需要依靠这张网给你的工作与生活赋予更多能量与意义。

人们需要从虚的地方找寻自己世界中的宏大意义,而游戏显然具备这一特性,因为游戏一般都具有即时反馈的特征,你在游戏中自己控制分数与排名、获得等级晋升与技术能力以及相应的奖赏,你可以随时随地爽一把,给自己带来愉悦感。然而,多数人在现实生活中想要减肥,想要晋升,想要存在感与更高的收入,但往往无法收获这种即时反馈,久而久之人们会陷入抑郁、失落、焦躁等坏情绪之中,而游戏的即时反馈特征恰恰补足了这种现实生活中所找寻不到的意义。

当善意的家长、社会舆论、媒体劝诫玩家“放下游戏,做点实实在在的事,不要再浪费那么多时间”,事实上取得的效果适得其反,因为它在本质上否定游戏玩家在精神娱乐上所追求的东西是没有目的,也是没有意义的。这反而更有可能导致他们将游戏视为一种逃避现实的方式。

玩游戏的动机不同,对于现实的反作用力就不一样

著名的游戏心理学家布莱恩·萨顿-史密斯(Brian Sutton-Smith)提出一个解决办法是,你不需要改变你玩的游戏——你只需要专注游戏让你进步的方式。当你这么做的时候,你就更会相信,你玩游戏的时候建立的强项,就是你能应用在日常挑战上面的强项。任何人只要开始思考讨论游戏让他们变得更好的方式,就能够学会在面对艰难挑战的时候,在精神上和情绪上变得更有适应力。

在布莱恩·萨顿-史密斯看来,游戏的反义词不是工作,而是抑郁症。当人患上临床抑郁症的时候,大脑的奖赏路径和海马体,长期缺乏刺激,甚至会随着时间的推移而缩小而游戏心态则是以奖赏途径和海马体活动增加为特性的心态。人们如果能理解这一层意义,也能从“游戏的反义是抑郁症而非工作”的概念受益。

也就说,玩游戏的动机不同,对于现实的反作用力就不一样。如果玩游戏增强了自己的反应力、协调性、社交能力、团队协作力,给人一种精神的安慰与重新出发的信念,那么这就是游戏带来的积极意义。

当然,许多人并不是有目的性地玩游戏,而更多是被动地打发无聊时光,或者只为阻挡不舒服的情绪,或者避免面对压力而被动沉迷游戏。而避世心态更容易上瘾,游戏再好,也不能喧宾夺主对现实生活秩序与个人与他人的现实生活进行替代。

今天,游戏早已不是洪水猛兽,它也是人类文明的一部分,《游戏改变世界》一书主张:“现实世界应该模仿游戏,游戏中对于团队的重视、极强的目标感与使命感、激励带来的成就感,都是现实世界中应该学习的。”如何利用游戏的技巧、心态或才华来解决日常问题或达成目标,也是游戏极为有益的探索意义所在。因此,游戏产品的发展方向与未来可能是将玩家从虚拟拉回现实中并与之融合。而“游戏不会带我们走向文明的灭亡,它们会带领我们重塑人类文明”。

四、王者荣耀乱象:小学生群体沉迷 打40小时险丧命

6月22日,杭州一名13岁的学生因玩王者荣耀被父亲教训后从四楼跳下。此前4月底,有媒体报道称,广州一17岁少年狂打手游“王者荣耀”40小时,诱发脑梗,险些丧命。

在杭州少年跳楼后不久,杭州夏衍中学老师蒋潇潇发文《怼天怼地怼王者荣耀》,文章称,“我比很多家长都要痛恨看到孩子们沉迷手机的样子。”蒋潇潇发布的文章在网络上迅速引发反应,不少网友评论认为,太多的年轻人包括小学生都沉迷王者荣耀。

据国内媒体报道,小学生玩家占据“王者荣耀”用户57%以上。对此数据,腾讯表示否认,称12岁以下玩家约占比3.62%。

此前据国外数据机构统计,《王者荣耀》目前已成为全球下载量最大的游戏,一季度收入60亿元,为全球营收最高的游戏。游戏注册用户破2亿,一个皮肤一天就卖了1.5个亿。腾讯2017年一季报则显示,其智能手机游戏收入为129亿元,同比增长57%。

7月2日,腾讯公司发布消息称,将于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出最严防沉迷系统措施,限制未成年人每天登录时长。按新规,12岁以下(含12岁)的未成年人每天限玩1小时。

6月22日晚7时许,杭州13岁的学生张林(化名)从住宅四楼的天台跳下,造成双腿严重性骨折。6月29日,在浙江大学附属儿科医院西苑病房里,张父向记者讲述了当时的情景。

当天,张林和父亲在家中吃晚饭,其间,张父教训了他几句少玩“王者荣耀”,张林突然从家冲到了天台上,父亲紧跟上楼,“他看了我一眼突然跳了下去。”张父吓得双腿发软,急忙跑到一楼,听见摔伤的张林自言自语了一句,“怎么不会飞啊?要知道这么高我就不跳了。”张父事后推测,“估计是学游戏里哪个角色。”经医院诊断,张林双腿严重性骨折,可能留有后遗症,所幸无生命危险,但几万元高昂的手术费令家庭不堪重负。

半年前,为方便联系,张父给张林配了手机,“平时他在我面前不玩,但后来每晚我醒来都看到他在玩手机,老师也跟我说孩子白天上课打瞌睡,我才意识到他对游戏很痴迷。”张林的成绩也从班里前十五六名急速下滑。虽然张林沉迷手游早有征兆,但22日的极端行为还是完全出乎张父意料,“以前也说过他,他就听着,这次不知为何会这样。”一个细节是,事发前一天,因临近考试,张父没收了张林的手机。

回忆起坠楼一刻时的想法,张林一会儿说随意的,一会儿说在梦游,“大脑一片空白”。

张父早年离异,近年独自带着张林从老家贵州到杭州打工。半年前,第三次转学的张林转到现在的学校,急于和新同学玩成一片,看到同学都在玩“王者荣耀”也就玩了起来。现如今他喜欢和同学打团战,段位是“黄金IV”,在班里属中等水平。游戏规则很简单,哪一队率先攻破敌方水晶基地便获胜。游戏里,张林和同学们变身驾云的法师“姜子牙”、梦游的辅助“庄周”、醉酒的刺客“李白”等等,在奇幻的舞台上对抗、厮杀。

病房里,记者看到张林仍拿着手机在玩。张父提到,儿子刚醒过来,连手术都没做,竟还挂念着王者荣耀,问他要手机登录账号,还缠着他要钱买新的游戏装备。张父告诉记者,自己讨厌这些游戏,也怪自己平时打工忙,陪伴儿子的时间不多,疏于管教。

网络上,王者荣耀又被称为“王者农药”,网友以此调侃那些极度痴迷的玩家,这其中不乏张林这样的未成年人。据极光大数据《王者荣耀研究报告》显示,14岁以下的用户占比3.5%,15-19岁用户占比22.2%。

记者采访的多位未成年人及其父母均表示,班里一大半的同学都在玩“王者荣耀”,无非是花钱与不花钱的区别。在张林口中,班里49人只有4、5个同学不玩,而且多数都充过钱,他曾花300块买皮肤,这在同学看来“太正常了”。一位12岁的男孩面对母亲的指责反戗称,“全国的孩子都在玩。”

其实,不光是小学生,年轻人群体也是这个爆款手机游戏的主要用户群。

“国民游戏”每天开8000万场

“这几天所有人必须冲上钻石段位!”作为王者荣耀中一个战队的队长,王磊(化名)在游戏中下达着命令:“务必要拿到赛季奖励!”

按照王者荣耀游戏规则,每隔几个月就会将所有玩家等级清零,系统习惯将这一周期称为“赛季”。玩家则需要在下一赛季里从最底端的段位,重新向最高段位发起冲击。

王磊大学毕业刚两年,现在是杭州一家外贸公司的员工。就在一年前,王磊的生活被王者荣耀全面渗透。

他告诉记者,自己微信群中出现最多的话题就是朋友相互邀约进行游戏,好友们乐此不疲地在朋友圈里发布着自己的战绩截图。就连朋友聚会,彼此的开场白都是询问对方游戏等级。

事实上,正是这种滚雪球的熟人社交推广模式,让王者荣耀在诞生不到两年内,从一款普通的手机Moba游戏,发展为如今官方数据公示注册用户超过2亿,日活跃用户5000万,每天开局8000万场的“国民游戏”。

被称为“王者荣耀之父”的姚晓光也公开承认,“它已经成为一种新的社交方式。”

游戏行业投资人李超骏向记者介绍称,《王者荣耀》的核心其实是一个5V5的对抗游戏,其每局战斗仅需要15至20分钟,这种碎片化娱乐方式,加上移动电竞“便携”的特点,不仅照顾了传统男性游戏玩家,更吸引了不少女性的兴趣。

极光大数据同样印证了这一说法:如今王者荣耀注册用户突破2亿,渗透率达到22.3%。这意味着,每7个人中就有一位《王者荣耀》注册用户。而其中女性占比为54.1%;从年龄层来看,15-19岁占比22.2%,20至24岁占比27.0%,25至29岁占比25.4%。

多年Moba游戏的深厚经验,让王磊在游戏中如鱼得水,并在短短1个多月内就一跃成为众多好友可望而不可即的“荣耀王者”级别。

王磊成为王者荣耀一个战队的队长,每次上线,都有四名队员等着他发号施令。而等级高的他,也往往能够带领队员走向一场又一场胜利,得到队员的欢呼。

那段时间里,王磊的生活发生颠覆性变化。平时好友不多的他,只要登录游戏,就会收到无数封游戏邀请。甚至不少陌生人主动找上门来,以“跪求”“大神”能带其在游戏中“一起飞”。

朋友的追捧、外界的崇拜,让王磊享受起游戏王者荣耀给他带来的“光环”。他每天都会不时掏出手机登录游戏,带领好友挥斥方遒。

这种“发现有人不听指挥,直接呵斥,对方也不敢还嘴”的荣耀让王磊沉迷其中。甚至开始瞧不起现实中的自己,“上班天天被老板训,要是他也玩游戏,肯定被我反复踩!”

在那一瞬间,王磊觉得自己的人生就该如此。

11岁少年盗刷父亲9000元

6月24日晚11点,参加完西安某小学六年级毕业典礼,满头大汗的成亮(化名)刚走出校门便掏出手机,进入了“王者荣耀”的世界。成亮目不转睛地盯着手机屏幕,在3V3模式中,他的射手“鲁班七号”和队友“曹操”夹击对方的“牛魔”,一阵厮杀,“牛魔”的血条终于见底倒下。“拿下人头”,成亮小声说。

“抢人头”、“收割残血”、“杀死敌人”等等这些听上去有些瘆人的短语是王者荣耀玩家们最常用的术语。

提到游戏,成亮在不熟悉的人面前话很少,但回忆起自己的最强战绩“十连胜”,他会露出浅浅的微笑,采访中他几次提到,“觉得特别不可思议。”获胜后,低调的他也忍不住把截图发到朋友圈里炫耀了一番,同学们纷纷给他点赞。

成亮告诉记者,“王者荣耀”最吸引他的是对战性。采用组团作战方式的“王者荣耀”,对成亮这样的玩家来说也是社交工具,他们喜欢在微信或QQ上分享战绩,邀请好友加入战队。成亮自己的账号被封后,还会无偿帮同学打升级,他在班上成为了受欢迎的人。

成亮这一局已临近尾声,“鲁班七号”冲到对方水晶基地,几秒内实现了一次“三连杀”,又过了几秒,屏幕上显示出了“胜利”两个黄色的大字。

在胜利之下,有金钱的影子隐现。从几千到几万,一些小玩家乐此不疲地投重金购买装备、参与夺宝,以弥补操作的不足,或只为看起来“炫酷”一点。

去年4月至8月期间,时年11岁的成亮为购买“王者荣耀”和“穿越火线”两款游戏中的装备和英雄,盗刷了父亲银行卡内6778元,其父发现后委托律师赵良善将腾讯公司告上法庭,现已要回款项,成亮的账号也因此被封十年。

不过,这对成亮影响不大,虽然自己的账号被腾讯封了,但每天他仍会用同学的号过过瘾。

西安11岁的童童(化名)也曾于去年10月盗刷父亲银行卡九千多元买装备,受访时他承认,知道自己花了多少钱,从同学处得知盗刷的方法后直接就把卡里的钱花光了,“没有犹豫,就是想要好的装备,想赢。”

陕西恒达律师事务所执业律师赵良善表示,我国《网络游戏管理暂行办法》第二十条规定,网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务。但“王者荣耀”、“穿越火线”等手游均设有虚拟货币交易,需要用户用货币购买钻石或点券,而且未根据人群制定警示说明,并且游戏公司未履行任何审核程序,导致未成年人可轻而易举登录并进行交易,给很多家庭造成了财产损失。

代理过多起未成年人手游纠纷案的赵良善说,举证难是此类纠纷的一个问题,部分家长因无法证明游戏中消费主体是未成年人而放弃追讨。

一款皮肤上线一天卖1.5亿

除了“十连胜”的战绩,另一件令成亮自豪的事就是他曾集齐了当时几乎所有英雄和30多款皮肤,包括极稀有的“武则天”,这些自然离不开父亲银行卡的“帮助”。对成亮来说,好的英雄和皮肤能在一定程度上弥补他操作的不足。

游戏中,多数英雄和皮肤可通过金币或点券直接购买,明码标价;但“武则天”这类更高级别的稀有产品,只能通过点券夺宝抽到荣耀水晶后兑换。

玩家向系统购买点券,按现在的价格,60点券(相当于6块钱)夺宝一次,270点券夺宝五次。点击夺宝按钮,各种英雄或装备飞速转动,停下的地方就代表抽到的东西。

玩家每抽一次便累计一个幸运值,幸运值越高抽到水晶的几率也就越大。成亮回忆,他大概在幸运值达到300时抽中了荣耀水晶,兑换到了武则天。据此推算,成亮在这个英雄上花费了上千元。

北京27岁的研究生李欣(化名)回忆自己夺宝时的情形称,“攥着拳头,眼睛一秒都不想挪开屏幕”,她称自己很“幸运”,运气值接近200的时候就抽到了荣耀水晶,“感觉真是赚到了!”

网络上,更多的玩家仍在一边充钱一边抱怨,“已经抽了130的幸运值了,还是没得到水晶,纯粹坑钱”,他们往往只得到一些廉价的铭文,水晶仍摆在商城里,闪耀着粉红色诱人的光,引玩家前赴后继。成亮成为了班上“唯一拥有武则天的人”。他回忆,在5V5团战中,人气颇高的“武则天”威力很大,队友都说他“666”(厉害)。

据国外数据机构统计,《王者荣耀》目前已成为全球下载量最大的游戏,一季度收入60亿元。刚上线的赵云皮肤一天就卖了1.5亿。

近日,因怒发《怼天怼地怼王者荣耀》一文引发关注的杭州夏衍中学老师蒋潇潇提到过一个场景,“前两天,我在小区里听见三个小学生聊天,一名男生用少年宫的30个奖励卡换王者荣耀果冻卡贴,用荣誉去换这个成本仅几元的东西……游戏崇拜已经到了很严重的地步!”

玩家挂机次数多会被封号

自2011年“英雄联盟”(简称LOL)在中国内地运营以来,玩家群体低龄化现象逐渐显现。被称为手机版LOL的“王者荣耀”,相较于前者更易上手,吸引了更多低龄人群加入。

据报道,“王者荣耀”已成为全球收入最高的游戏。这背后,王者荣耀的一系列游戏设计吸引了众多玩家,尤其是低龄化玩家。

电竞业内人士陈炜翊分析,“王者荣耀”类MOBA游戏容易让人沉迷包括几个原因:团队对抗模式和游戏设计师的优化消除了“挫折防沉迷”,在多人项目中,如果玩家失败,可以甩锅在队友身上,对自己的自尊打击较小。

另外,与传统竞技体育相比,电竞的“天梯系统”,随时可以找到水平相当的对手和队友,降低获得竞技快感的门槛;此外,即时的数据反馈和完善的个人资料积累,容易令玩家获得“成就感”。

对多数低龄玩家而言,很多人没有那么多耐心去研究一款大游戏,他们多是同时玩着几款,越快餐化的游戏越对他们胃口。

有资深玩家向记者主动提及对游戏设计的不满,小李说,她的水平算中等,一局20到30分钟,时间偏长。小李谈到,一局开始必须全神贯注,两只手都被占,有急事也顾不上处理,不仅是因为想赢,如果挂机会被骂惨被举报,次数多了甚至会被封号。

媒体曾曝出因打断孩子玩手游,母亲遭孩子连续飞踹等极端案例,孩子此举更被疑有模仿游戏情节的可能;一些受访家长也提到,一旦游戏开打,孩子吃饭时也抱着手机不肯放,网卡时心情急躁,输了还会跟父母大吵。

北京五年级的韦晓(化名)也曾是战队主力,不过在打到铂金段位后他主动卸载了游戏。“就是打来打去,久了也没意思,里面的英雄也很扯,孙悟空根本不是那个样子,还有庄周,庄周可是庄子啊。”韦晓对一旁正在开战的同学说,“只有低年级才玩王者荣耀。”

腾讯推“最严”防沉迷系统被指有漏洞

7月2日,腾讯发布消息称,将于4日以《王者荣耀》为试点,率先推出最严防沉迷系统措施,限制未成年人每天登录时长。按新规,12岁以下(含12岁)的未成年人每天限玩1小时,并计划晚上9时以后禁止登录功能;12岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。

6月以来,腾讯以“王者荣耀”为试点,上线了“健康游戏系统”,将基于游戏“累计时长”或“单次时长”对所有玩家进行相应提醒、下线等操作。

腾讯方面表示,《王者荣耀》将陆续增加“未成年人消费限额”功能,限制未成年人的非理性消费。不过有网友质疑称,腾讯如何知道某个用户低于12岁?

此前2月,腾讯推出“腾讯游戏成长守护平台”。平台主要服务功能包括:实名认证并绑定未成年人游戏账号、子女登录游戏及消费实时提醒、消费额度设置、游戏登录时段设置以及一键禁止游戏等。

不过,这些平台仍存有一些漏洞,最明显的一个问题就是,家长只能监管未成年用户的一个微信/QQ号,一些受访学生称如果游戏账号被家长介入,会再申请其他小号。对于“实名注册与防沉迷系统”,不少玩家表示,可通过切换不同账号来登录游戏,避开防沉迷系统,且网络上有大量身份证信息,未成年玩家可轻易“伪装”成成人玩家。赵良善结合自己代理过的多起案件表示,绝大多数游戏对未成年人无任何门槛,其可随意登录。

腾讯方面曾表示,未经实名注册的用户,5月后将无法进入游戏。但记者近日尝试用未经实名认证的邮箱注册QQ后,仍顺利进入“王者荣耀”游戏。

赵良善建议,游戏企业应要求用户使用有效身份证件进行实名注册,同时采取“人脸识别”等技术,要求用户上传真实照片进行比对,进一步核实身份。在进行银行卡绑定消费时,应对实名注册信息和银行卡办卡信息进行核对,两相一致才可进行虚拟货币交易。此外,游戏公司不得为用游客模式登录的用户提供充值服务。

对此,腾讯方面表示,会关注和研究所有新的技术形态,包括“人脸识别”,也是未来可能会广泛应用的技术趋势之一。但从目前来看,全球互联网行业均未将该技术进行大规模普及。

五、《王者荣耀》小学生迎来“最强削弱”,最严实名制每天限玩一小时

各位农药的召唤师们,你们有没有碰到过这样的队友呢:开团总是第一个死的后羿、无脑越塔无脑莽的程咬金、十勾十不中狗屎勾夏侯的钟馗……其实啊,农药是一个如果你个人技术不够carry,打几把总有一把要气到你吐血的游戏,像以上描述,或者类似以上描述的队友,想必大家都遇到我,网友们习惯将他们戏称为小学生。

一开始,小编只是觉得小学生只是一个戏称,并不代表你队友还真是个小学生,毕竟每个游戏都会有菜鸟,可能他们只是还不太熟练罢了,直到后来,我去接我侄子放学,我才算是看到了真正的小学生之恐怖!

现在的小孩子,父母为了万一以及方便联系,基本都有手机了,而且能玩王者算是智能机的标准配置了吧,侄子一上车就开心的玩耍起农药来,在我的询问下,我得知,他居然还玩了快一年了,班上的同学们基本上都玩,而他的段位还算可以的,是黄金。(嗯,很自豪的跟我说的),瞬间我醒悟了,敢情当初那些无脑的队友,恐怕还真的是个小学生啊,不过小伙伴们不要担心,小学生在农药的寒冬来临啦!

最近,天美正式接入了最权威的公安数据平台,将对游戏的健康系统进行升级,而实名机制也将更加的严格,所有用户都必须通过实名机制的检验,若是在规定时间内未去通过检验,则将禁止登入游戏,而且,据官方消息,所有未满12岁,也就是基本小学还没有毕业的玩家,每天的游戏时间将只有一个小时!

喜大普奔,没想到农药最严重的游戏体验问题,就被天美给这样解决掉了,小学生也算是迎来了史诗级的削弱,以后只剩下了一个小时的游戏时间,其他的时间,还是拿去写作业吧!而对于狂热的小学生们来说,也只剩下了玩父母账号这一招了,不过我想,大多数父母也是会愿意去控制自己小孩游戏时间的吧,所以,可以说以后农药里再出现坑货队友,恐怕还真不是小学生们的锅了……

不过从这项措施可以看出,天美还是很关注青少年健康成长的,不禁增加了实名检测,对目前的存量用户也会开启排查模式,并且官方表示会探索这项技术更宽广的用途。以前游戏为网瘾,家长视之祸水,现在当初那批网瘾少年们都长大了,却看着自己的孩子眼睛永远盯着手机屏幕,沉浸在那方块的世界当中,恐怕多少也理解当初父母的心理了吧,其实,玩游戏并没有什么,只是娱乐消遣罢了,怕的是没有节制,做任何事情没有节制都是很恐怖的,希望天美通过这次升级,各位家长也能借此正确引导孩子们的游戏态度,切忽玩物丧志。

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