最大纹理尺寸、最大亮度,是什么意思?最大亮度哪些单位能用上纹理学院毕业的是什么?

请问老师:我有轻微的肺气肿,是双肺亮度增强,纹理增粗,应该怎么治疗。在饮食方面,应该注意那些。谢谢!_百度宝宝知道第 02 课:安装 & 调用 安装 2。1 。安装 。 1。把下载的 vray for C4D 解压出来。(下载地址参考:http://idd.com/thread-175-1-1.html) 如下图:2。复制 VrayBridge_1.0821 到 C4D 的 plugins 目录下。(如上图的 1。2。) 3。把 VrayLibs_1.0821 文件夹里的文件复制到 C4D 的根目录下。(如上图的 3。4。5。) 4。复制 mus3.vray.kg.exe 到 C4D 的主目录下,运行,输入 11 位 c4d 列序号,点击生成。 查看 C4D 列序号的方法: 到此,你已经成功安装了插件 vray for C4D 了。 (注意:你的 C4D 安装路径不能有中文,否则一用与 VFC 有关的东西就会自动弹出对话框,退出。) 2。2 调用 。 下面,继续说说如何调用 vray 来沉浸。 1。找开 C4D。 2。渲染设置 -& 后期效果 -& 效果 -& VrayBridge 左键单击,这样当你渲染时,C4D 就会调用 vray 来渲染了。 给张效果图大家看看。~ 2。3。小试 VFC 。 。 1。调出 VFC,找开 GI。如下图: 2。新建一个球体与圆环体,加入一个灯,一个平面(适当拉大)再新建一个 HyperNURBS,把球体放进去。(因为 VFC 现 在还不支持完美球体与地板) 3。新建一个 vary 材质。如下图:4。把几个 vray 材质拉到球体、圆环与平面。 5。激动人心的一刻到了,点击渲染吧。 ~ 下节课我们讲讲 Vray 的标签吧第 03 课:Vray 标签 在 C4D 里有 6 个 Vary 标签,分别是:VrayDisplacment(Vray 置换标签)、VrayCameraDome(球顶摄像机)、VrayCompositiong(Vray 合成标签)、 VrayPhysicalCamera(Vray 物理摄像机)、VrayLight(Vray 灯光标签)、VrayMotlonblur(运动模糊标签)。 —————————————————————————————————————— 3。1。VrayDisplacment 这个标签可以让你方便地控制置换物体 在标签的设置里 你可以添加任何纹理或色彩或其他组合 这个标签是需要一个 Vray 。 , 。 材质的。 on(开启):当这个勾选时,displacment 标签就发生作用。 Use Global parameters(使用全局参数) - 当勾选时,Displacment 会用渲染设置 Displacment 的参数。而不是标签的参 数。 Texture(纹理):放置你用来置换的纹理贴图。———————————————————————————————— 3。2。VrayCameraDome 。 。开阔视野 -视野的角度翻转 X : X 轴的映射 翻转 Y:Y 轴的映射 —————————————————————————————— 3。3。VrayCompositiong 。 。与 C4D 的合成标签很相似。意思也一目的然。 —————————————————————————————— 3。4。VrayPhysicalCamera 。 。 用于设置 Vray 的摄像机。你可以用真实世界的参数设置虚拟的 CG 摄像机(如镜头焦距等)。这使得它更易于模拟真实世 界的光照。 摄像机类型: 照相机(Still camera)用于静帧、电影摄像机(Cinematic camera)、 电视摄像机(Video camera) 缩放因数:设置变焦的参数,值大于 1。0 时,表示放大图像,小于 1。0 时,表示缩小图像。 缩放因数 F-数量 数量:设置光圈大小与曝光。如果勾选了下面的曝光(Exposure)时,改变这个值时,会改变图像的亮度。 数量 镜头变形:使图像产生失真变形。值为 0,表示不变形。值为正值时会产生“barell”变形。负值时会产生“pillow”变形。 镜头变形 光晕效果:勾选后会像真实世界的摄像机一样产生镜头光晕。 光晕效果 白平衡:使用白平衡(如果不知道什么是白平衡的,可百度一下。) 白平衡 快门速度:使用数值的倒数的计算方法,例如数值为 30 时,表示 1/30 秒。 快门速度 反应时间:有点像延时拍摄。 反应时间 胶片感光:就是设置感光度,较大的值会使图像更亮。 胶片感光 Bokeh 效果:柔和的焦外虚化效果。(什么是“Bokeh 效果”?百度一下吧!) 效果: 中心偏移:正值时外缘的 bokeh 效果会亮些;负值,使中间的 bokeh 效果亮些。 中心偏移 bokeh 各向异性 各向异性:使 bokeh 效果产生纵横拉伸的镜头变形。 DOF 显示阈值 显示阈值:数值较大时表示更好的细节质量,但渲染时间会变长。 ————————————————————————————————— 3。5。Motion Blur 。 运动模糊采样:这个值较大时,效果会更光滑,但渲染时间也会相应增加。 运动模糊采样 ————————————————————————————————— 3。6。VrayLight 。 。 C4D 自身的灯光也可以起到照明作用,但是如果你想更好地控制灯光的属性,你就得加上 CFC 的灯光标签。 Common Tab 灯光类型:泛光灯(Omni light,又叫点光源)、聚光灯(Spot light)、远光灯(Infinite light)、区域光(Area light)、平 灯光类型 行光(Parallel light) (关于灯光类型相关知识:) 强度单位:选择用区域光时会被激活。默认图像、 光功率(lm) 、亮度 (lm/m /sr)、辐射功率 (W) 、辐射率 (W/m/sr) 。 强度单位 (不清楚的可以翻翻物理书噢。) 强度:就是光照的强度。 强度 切断阈值:限制了光照强度的最小值。小于此值时不会补计算机计算出来。这个参数在有很多灯的场景中很有用。此值越小 切断阈值 灯光影响范围更大。为 0 时,表示完全计算灯光。 灯光预置:这里集成了一些典型的灯光。如白炽灯、水银灯、卤素灯等。 灯光预置 接着的分别是灯光颜色 是否打开阴影 阴影颜色 灯光颜色、是否打开阴影 阴影颜色。 灯光颜色 是否打开阴影、阴影颜色 关于投影偏移 投影半径 投影偏移、投影半径 投影偏移 投影半径看下图:2 投影细分:设置 VFC 阴影的采样数目。较小的值会渲染得较快,但可能出现噪点。较大的值时会产生更光滑的效果渲染时 投影细分 间也会加长。(当然,实际采样数还要看 DMC 采样 采样设置。关于 DMC 采样 采样设置会在后面讲到。) 光束半径:设置平行光的宽度(光束大小)。 光束半径 衰减:分别是 无、倒数(Inverse)、平方倒数(Inverse square)。(衰减的相关知识:) 衰减 注意:VFC 是用真实的物理灯光计算的,因此没有专门的参数去设置灯光衰减的距离。真实的灯光衰减往往是平方倒数衰减, 他只受光照强度的影响,在 Vray 也是一样的,更亮的灯光就会有更大的衰减。建议每盏灯都打开衰减,这样会得到更好的 效果。 Spot light Tab 圆锥角度 半影角度 挡光板效果 Area light Tab Area type:矩形(Rectangle)、球体(Sphere)、圆顶(Dome ) 尺寸 X、尺寸 Y:选择矩形类型时会被激活,用于设置距形灯的大小。 尺寸半径:选择球体、圆顶时会被激活。设置这两种灯光的半径大小。 半径 不可见:勾选后灯就不渲染出来。看下图: 不可见细分:与其他设置的细分一样,就是在噪点与速度间找到平衡点。(当然,这个设置还会受到 DMC 采样 采样设置的影响。关于 细分 DMC 采样 采样设置会在后面讲到。) 没有衰减:勾选后灯光将不产生衰减效果。 没有衰减 储藏于辐射贴图:找开 GI 勾选后会把辐射贴图的灯光信息储存起来。计算时会慢些但渲染会加快。 储藏于辐射贴图 双面:当选择矩形灯光时会被激活,勾选矩形两面都会发光。 双面 灯光入口: 灯光入口 忽略灯光法线: 忽略灯光法线 球状圆顶:勾选后圆顶灯会以一个球体包围场景,没有勾选(默认情况)只会用半个球体罩在场景上面。 球状圆顶 纹理:为圆顶灯贴上环境贴图 纹理 映射类型:指定在圆顶灯上用何种方式去贴上 HDRI 图。分别有:多角、立方体、球形、反射球。 映射类型 纹理分辨率 光子目标半径 光子发射半径 Sun light Tag 物理日光:勾选后,会打开太阳光。 物理日光 日光不可见:使太阳看不到。 日光不可见 物理天光:勾选后,会打开天空光和环境。 物理天光 浑浊:设置空气中的尘埃总量和天空颜色。较小的值的会产生一个干洁湛蓝的天空,就像在农村看到的天空一样。较大的值 浑浊 时会产生一个橙黄色的天空,就像在城市里看到的一样。 臭氧: 臭氧:设置太阳光的颜色。范围在 0-1 之间。较小的值时太阳光会更黄,较在时太阳光会更蓝。 水蒸气 强度倍增值、尺寸倍增值: 强度倍增值、尺寸倍增值:太阳光默认情况是很光的,可以用这两个参数去减少这个效果。 光子发射半径: 光子发射半径:光子照射到的半径。 光子发射距距离: 光子发射距距离:光子照射到的距离。 IES Light Tag IES 就是 Illuminating Engineering Society 的缩写。IES 就是一般说的光网域文件,它的档案文件中就记录了各种的灯光信 息,基本上定义了三种特性,主要是灯具的亮度、色温以及光的扩散特性。这样就省去了自己设定的时间,只要稍微调整一 下强度和角度就可以直接运用,而且很多灯光特效不是一般内建灯光系统可以仿真出来的。 这种灯光的特色在于其数据和现实生活中的能量传递是吻合的(至少原理上是这样)。也就是说,包括照明的尺寸、光能、色 温都比照现实生活计算,因此在制作档案时,需特别留意场景的单位,一般都会设为 cm 在色温方面,一般是使用国际照明委员会(CIE)定义的 D65、D50、D55、D75 四种标准光 色温值分别为 6504K、5000K、5500K、7500K(单位 K 为凯氏温度) 亮度可用流明(lumen)、烛光(candela)或勒克司(lux)三种不同的单位表示 扩散特性如下图: 可以说它是模拟自然现象太阳光。因此,IES sun 等于是大自然的太阳光.(光度范围很广,强度很高,会形成界限分明的强烈阴 影)。IES sky 则等于大气层反射(漫射)阳光的间接光(比较弱,柔和) 目前大部分软件都支持 IES 格式的灯光,唯独 C4D 还没正式支持。不过假如你在 C4D 底下使用 Vray 或 finalRender,一样 能享受到 IES 带来的便利。另外,Maxwell Render 和 Fry Render 属于物理的渲染器,所以无法支持&虚拟&的.ies 档案 IES 虽然能产生令人惊艳的灯光效果,不过并不是万灵丹。首先,因为这种灯光没有体积,因此打出来的阴影会相当锐利。 解决方案是,在 IES 灯光下偷偷补一盏 Area Light 产生阴影。另外,IES 虽然很写实,但是某些情况下却会让整体的渲染速 度变的相当缓慢。因故,要是灯光没有打在墙面上,大可不必用 IES 来制造自己的困扰。 On:使用 IES 灯光。 IES 文件 文件:IES 文件的路径。 过滤颜色:IES 灯光的颜色。这个颜色会与公共标签栏里的灯光颜色混合在一起。 过滤颜色 过滤倍增器:IES 灯光强度的倍增。 过滤倍增器 柔和投影:勾选后会打开 IES 灯光的投影。 柔和投影 投影机到地面的距离 灯光到地面的距离 摄像机到墙面的距离 灯光到墙面的距离 正面预览 第 04 课:Vray 材质 : 4。1。总概 。 。 VFC 的材质是结合了 C4D 渲染系统和高水平的 VrayBrde 渲染系统。这是特别为 C4D 订做的完全采用 Vray 引擎的所有功能的材质。它将伴随 C4D 与 Vray 的发展。 了解 VFC 材质的概念对于掌握这种材质如何表现真实的材质很多帮助。 注意:Vray 渲染时,必须使用 Vray 材质,安装了 Vray 后,你会在 C4D 的 Plugins menu(插件栏)有 一个转换建(Vray Material Converter)。可以把 C4D 的材质转换成 Vray 材质。 Vary 材质共有 11 个材质层,大部份的材质层都有自己的庶罩和透明度。材质的从上到下的关系和 C4D 的一样,都是上面的效果可以庶罩下面的效果,除非你用了庶罩或透明 度。如上图。 ①区域是 Vray 材质实时的材质预览。你可以用各种各样的材质预览类型(右键点击预览图),像默认 的球体、立方体、双结管等(双结管预览类型适合预览反射材质,像金属)。鼠标右键点击预览图可选 择其大小。下拉菜单可心选择预览图的质量。 ②区域是 Vray 材质层(在 C4D 里叫通道)。在这些材质层里你可以加载纹理或其他贴图。 ③区域就是所在材质层里的参数设置。你要表现什么样的材质都可以这里调节。 对于材质层,Vray 的材质层与 C4D 的材质层的关系如下: ====================================================== 4。2。Matrial Weight 材质权重 。 。 这个材质层相当于 C4D 里的 Alpha 通道。可以加载你相要的纹理,可以用黑白色控制你想要的部份和 不想要的部份。可以用这材质层把几个材质叠放在同一物体上。贴图颜色:可以通过贴图定义你想要的部分。 贴图颜色 混合强度:定义了这个材质与其他材质的混合效果。 混合强度 反向:就是反向可见部分。 反向 预览图大小:设置预览图的大小。结果不影响渲染图的效果,但大图时可以看得更清,也须要更多的内 预览图大小 存。 ====================================================== 4。3。Bump 凸凹 。 。 这个材质层相当于 C4D 材质中的 Bump 通道。有其他三维软件基础的朋友都会知道这层是控制材质表 面的纹理、粗糙度等(实质是用光景效果去模拟材质表面的凸凹特征。)纹理贴图:用一张图片定义你想要的凸凹效果。 纹理贴图 凸凹数量:当这个值设置为 0 时,材质不变化;值越大产生的凸凹效果越明显。单位是根据实际单位而 凸凹数量 定的。 凸凹投影:产生凸凹效果的阴影。勾选后会使凸凹效果更真实。 凸凹投影 ====================================================== 4。4。Lumiosity Layer 发光层 。 。 可以用来表现发光的物体,可以在发光层上作为一个背景添加 HDRI 贴图、其他图像或纹理,可以模拟 一些光源,例如泛光灯。它有庶罩和透明度设置。 发光颜色:材质的发光颜色。 发光颜色 亮度:材质发光的亮度。 亮度 纹理贴图:你可以添加 HDRI 贴图、其他图像或纹理作为布光或一个背景。 纹理贴图 纹理叠加:可以增加纹理叠加的效果。 纹理叠加 透明颜色:材质的透明颜色 透明颜色 数量:设置这个材质层的透明度。 数量 纹理贴图:可以添加一张纹理贴。 纹理贴图 双面:勾选项后,材质的正反面都会发光。 双面5。1。什么是 GI 。 。 GI 的全称是 Global Illumination(全局光照,也称间接光照)。它模拟自然界中的光的传播方式,被物体吸收一部分光, 然后反射/折射剩下的一部分光,直至消失。已越来越成为渲染器的标准计算技术了。Vray 渲染器不仅支持 GI 而且他 们的目标是为使用建立一个最好的 GI 渲染器。 在真实的世界里,光线会从光源射到物体上,又从物体反射到别一物体,因此光线总是在物体表面间不停的反射。传 统的渲染器是没有 GI 的,他们不考虑这些光线的反射,他们只计算光源与第一个表面间的光线碰撞,这样不能很好地 模拟真实世界复杂的灯光与反射,尽管一些高手可以在经验与技巧上可以弥补。但这个要花费大部分的时间在灯光的 摆放和设置上。这个引擎今天代替了这位高手,提供使用者一具更方便更有力的工具,来反映光与物体间的反射性质, 因为他的计算效果与真实环境非常接近(只是接近不是完全一样) ,我们很好地预测渲染结果。 为了加深理解,我举个简单的例子。一个只有一个窗口的房间。在没有太阳光照射到的地方,我们也可以看得到,包 括房间里面的物体。总的来说,GI 就是方便我们渲染真实的场景。=================================================== 5。2。GI 基本设置 。 。GI on:打开 GI 渲染引擎。 Save Gi Settings:保存你自己的 GI 设置,以便以后随时调用。 Load Gi Settings:加载你自己的 GI 设置。 Presets:Vray 提供了 9 种方案的 GI 设置。
Custom - 自定义,可根据自己的需要设置不同的参数。
Very low Quality - 极低质量,一般用于预览效果,其只表现场景中的普通照明。
Low Quality - 低质量,一般用于预览效果
Medium Quality - 中等质量,但不会有很多细节。
Medium animation Quality - 中等动画质量,Irradiance map 里的 Distance threshold 较高。
High Quality - 高质量的 GI 设置。
High animation Quality - 高动画质量,Irradiance map 里的 Distance threshold 更高。 Very high Quality - 极高质量,你可以看到尽可能多的细节。
Unbiased - 快速预览 GI Caustics:全局光焦散。描述 GI 产生焦散的一种光学现象。它可以由天光、自发光物体等产生。 (直接光照产生的 焦散由 Caustics 栏控制)GI 焦散需要更多的采样,否则会产生噪波。GI 焦散加上高质量的 GI 设置加 AA 设置可以得 到高质量的效果。 Refrective:GI 折射焦散。间接光穿过透明物体时会产生折射焦散。 (这与直接光照产生的焦散不一样。 )例如,你在表 现天光穿过窗口的情形的时候可能会需要计算 GI 折射焦散。 Reflactive:GI 反射焦散。间接光照射到镜射表面的时候会产生反射焦散。默认情况下,它是关闭的,不仅因为它对最 终的 GI 计算贡献很小,而且还会产生噪波。 Post-Processing:这里主要是对间接光照在增加到最终渲染图像前进行一些额外的修正。这些默认的设定值可以确保产 生物理精度效果,当然你也可以根据自己需要进行调节。建议一般情况下使用默认参数。 Saturation:设置 GI 效果的饱和度。当这个数值为 0 时,会将所有的颜色全部移除,数值高于 1 时,会增加间接照明 的饱和度。 Contrast :设置 GI 效果的对比度。 Contrast base:设置 GI 计算中保留原有饱和度和对比度的范围。 这三个数应保存默认的参数:1,1,0.5。你想要先特殊效果也可以改变这些值。 Save Maps per Frame : Primary bounces: 初次漫射反弹选项组。 Multiplier:倍增值,这个参数决定为最终渲染图像贡献多少初次漫射反弹。注意默认的值 1.0 可以得到一个很好的效 果。其他数值也是允许的,但是没有默认值精确。 GI engine:GI 引擎。初次漫射反弹有 4 种 GI 引擎。Irradiance map(光照贴图)、Photon map(光子贴图) 、Brute force(强 : 制) 、Light cache(灯光缓存) 。 Secondary bounces: 二次漫射反弹选项组。 GI engine:内有 None(不用二次漫射反弹)、Photon map(光子贴图) 、Brute force(强制) 、Light cache(灯光缓存)4 种。 =================================================== 5。3。光照贴图 。 。 Irradiance map:光照贴图。发光贴图的计算方式是基于发光缓存技术的,是只计算场景中某一些特定的间接照明,对 附近的区域进行插值计算。在真实的渲染计算之前有一个智能的预渲染过程,其采用一种特殊的贴图进行计算和存储 (通常比直接照明计算要快),其计算速度很快,是一种非常智能的算法非常逼近真实光照的散布情形。灯光感觉和分布 方面非常好。一个很“聪明的”计算方式,是一个很迅速并且很智能的灯光分布系统, 。但是与 light cache 跟 brute force 相 比,IRMap 的细节较少并且物理属性较不精确。 优点: 优点 。光照贴图计算速度很快。 。噪波效果非常简洁明快。 。光照贴图可以被保存,可以调用,告别是在渲染相同场景的不同角度的图像或动画的过程是可以加快渲染速度。 。可以加速从面积光源产生的直接漫反射灯光的计算。 缺点: 缺点 。在间接照明过程中会损失一些细节。 。如果设置过低,渲染动画时会有闪烁。 。由于采用了插值计算,间接照明的一些细节可能会被丢失或模糊。 。需要占用额外的内存。 。使用间接照明计算运动模糊时会产生噪波,影响画质。 Min rate:设置 GI 首次传递的分辨率(每个像素的最少采样数目) 。数值为 0 时表示与最终图像的渲染分辨率相同,数 值-1 时表示分辨率为最终图像的一半。一般情况设置为负数时更快完成渲染。 Max rate:设置 GI 最终传递的分辨率(每个像素的最多采样数目) 。到达该数值时会停止采样计算。 当渲染小图时可能-3,0 的组合,大分辨率时可能-4,-2 的组合。如果想渲染大图时先预览效果,也好将光照贴图设置 成“扫描”一次(将最大和最小设置成一样大小) 。推荐使用:-3,-3。如果 Max 小于 Min ,则不会产生光能传递的效 果。 Hemispheric Subdivision:决定 GI 样本数量。较小的值可以获得较快的速度,但可能会产生黑斑;较大的值会得到平 滑的图像。半球细分并不代表被追踪光线的实际数量,光线的实际数量接近于该值的平方,并受 QMC 采样器相关参数 的控制。 Interpolation samples:定义被用于插值计算的 GI 样本数量。较大的值会趋向于模糊 GI 的细节,最终效果很光滑;较 小的值会产生更光滑的细节,也可能出现黑斑。 Intensity threshold:设置光照贴图算法对间接照明变化的敏感迟程度。参数值越大敏感度越低。 Normal threshold :该参数确定发光贴图算法对表面法线烃化的敏感程度。 Distance threshold:该参数确定发光贴图算法对两个表面距离变化和敏感程度。数值为 0 时,表示函子光照贴图不依 赖于物体间的距离。 Show calc phase:勾选后,Vray 在计算光照贴图的时候将显示光照贴图的传递,即“扫描”的过程。在最终效果后前给 你一个大概的效果。同时他会降低渲染的计算速度。注意:这些显示的所谓计算不过是一种虚拟帧缓冲,并非真正的 计算结果,计算机的运算是没法显示出来的。Show direct light:只有勾选了上面项时才会被激活。它将促使 Vray 在计算光照贴图的时候显示直接照明。Show samples: 勾选后 Vray 将会在 VFB 窗口以小 圆点的形态直观地显示光照贴图中使用的样本情况。下图就是勾选后的最终效果图: Previsualization mode:有法线预览模式与绿色圆点预览模式两种。Detail enhancement On:是否使用细节增进。细节增进是在图像上缺乏细节的地方增加细节的方法,是一种高清晰的 QMC 采样,一般只有较小细节时,可打开。 Subdivs mult. :同其他选项中的“细分 细分”。 细分 Scale:选择采样的范围。他有两种选择:Screen(屏幕) 、World(世界) 。 Screen Radius:采样只限于屏幕大小的范围。 World Radius:整个大场景都采样。 Interpolation type:插值类型。系统提供了 4 种类型选择: Weighted average:加权平均值。该值设置光照帖图中 GI 样本点到插补点的距离各法向差异进行简单的混合。这个值 依赖两个插值点间的距离。这种插值法虽然简单各快速,但是结果可能会出现斑点。 Least squares fit:最小平方适配法。默认的设置类型。它将计算一个在光照帖图样本之间最合适的 GI 值,可以产生比 加权平均更平滑的效果,同时沉浸会变慢。 Delone triangulation:三角测量法。几乎所有其他的插补方法都有模糊效果,确切地说,它们都趋向于模糊间接照明中 的细节,同样都有密度偏向的倾向;不同的时,三角测量法不会产生模糊效果,它可以保护场景细节,避免产生密度 偏置。由于它没有模糊效果,因此看上去会产生更多的噪波。为了得到充分的细节,可能需要更多的采样样本,这可 以通过增加光照帖图的半球细分值或者最小 QMC 采样器中的噪波临界值的方法来完成。 Least squares with Voronoi weights:最小平方加权法。这种方法是对最小适配方法缺点的修正,它的渲染速度相当缓 慢,不建议使用。 各种插补类型都有自己的用途,如最小平方适配可以产生模糊效果,得到光滑的效果,使用它对具有大的光滑表面的 场景来说是很完美的,三角测量法是一种更精确的插补方法,一般情况下,需要设置较大的半球细分值和较高的最大 比北值(光照帖图) ,因而也需要更多的渲染时间。三角测量在渲染具有大量细节的场景是比较有用。 Sample lookup:采样查找。该选项在渲染过程中使用,它决定光照帖图中被用于插补点的选择方法。系统提供了 4 种 方法选择: Nearest:最近点。这种方法将简单地选择光照帖图中那些最靠近插补点的样本。这是最快的一种查找方法。 具方法缺 点是当光照帖图中某些地方样本密度发生改变时,它将在高密度的区域选取更多的样本数量。 Nearest quad-balanced:最近四方平衡。针对 Nearest 方法产生密度偏置的一种补充。它把插补点在空间划分成 4 个区 域,并在它们之间寻找相等数量的样本。它比简单 Nearest 方法要慢,但是效果要好很多。其缺点是有时候要查找样本 过程中,可能会拾取远处与插补点不相关的样本。 Precalculated overlapping:预计算重叠。这种方法是为了解决上面两种方法的缺点而存在的。它需要对光照帖图的样 本有一个预处理的步骤,也就是对每一个样本进行影响半径的计算。当在任意点进行插补的时候,将会选择周围影响 半径范围内的所有样本。其优点是在使用模糊插补方法的时候,产生连续的平滑效果,而且也比另外两种方法要快速。 Density-based:密度基础。这是 4 种方法中效果最好的,也是速度最慢的一种渲染方法。 Nearest 渲染速度最快的,大多数用于预览;后两种可用于最终渲染,Density-based 是 4 种中最好的方法。 Calc. pass interpolation samples:在光照帖图计算过程中使用,它描述的是已经被采样算法计算的样本数量。较好的取 值范围 10-25。较低的值可以加快运算,但会导致信息存储汪足;较高的取值将减慢速度,增加更多的附加采样。 Mixed resolution Randomize samples:激活时图像样本将随机放置,关闭时将在屏幕上产生排列成网格的样本。 Check sample visibility:在渲染过程中使用,使 VRay 公使用光照帖图中的样本,样本在插补点直接可见。可以有效防 止灯光穿透两面接受完全不同照明的薄壁物体是产生的漏光现象。由于 Vray 要追踪附加的光线来确定样本的可见性, 所以它会减慢渲染速度。 Bucket mode:块模式。在这种模式下,一个分散的光照帖图被运用在每一个渲染块。这在使用分布式渲染的情况下尤 其有用,因为它允许光照帖图在几部电脑之间进行计算。 Single frame:单帧。默认模式,这种模式是对整个图像计算一个单一的光照帖图,每一帧都计算新的光照帖图。在分 布式渲染的时候,每一个渲染服务器都各自计算它们自己的针对整体图你的光照帖图。这是渲染移动物体的动画时会 采用的模式,但是用户要确保光照贴图有较高的质量以避免图像闪烁。 Multiframe incremental:多重帧增加。这个模式在渲染摄像机移动的帧序列时很有用。Vray 将会为第一个渲染帧计算 一个新的全图像的光照帖图,而对于剩下的渲染帧,Vray 设法重新使用或优化已经计算了的存在的光照帖图。如果光 照贴图具有足够高的质量,也可以避免图像闪烁。这具模式也能够被用于网格渲染。 From file:从文件。在渲染序列的开始帧时,Vray 简单地导入一个提供的光照帖图,并在动画的所有帧在都使用这个 光照贴图。整个渲染过程中不会计算新的光照贴图。 Add to current map:增加当前贴图。Vray 将计算全新的光照贴图,并把它增加到内存中已经存在的贴图中。 Incremental add to current map:增加的增加当前贴图。Vray 使用内存中已存在的贴图,仅仅在某些没有足够细节的 地方对其进行优化。 Animation (prepass):动画预传递模式。 Animation (rendering) :动画渲染模式。 Load file:加载光照贴图。 Save to file:保存当前计算的光照帖图到内存中已经存在的光照贴图文件中。前提是将 Don`t delete 选项激活。 Save Multiframe File:保存多重帧光照贴图。 Don't deletesave:默认是激活的。表示光照贴图将保存在内存中直到下一次渲染前。如果如果关闭,Vray 会在渲染任 务完成后删除内存中的光照贴图。 Auto save:激活该选项,在渲染结束后,Vray 将光照贴图文件自动保存到用户指定的目录。如果希望在网络渲染的时 候每一个渲染服务器都使用同样的光照贴图,该功能尤其有用。 上节课我们讲了光照贴图,今节课我们讲讲剩下的 GI 引擎和他们的组合用法。 6。1。Photon map(光子贴图) 。 。 (光子贴图) 光子贴图也是用于表现场景中的灯光,它能够产生光子,并让光子模拟真实光线在场景中来回反掸,然后在渲染时追 踪这些来回反弹的光线微粒并输出成最终图象。它是一个 3D 空间点的集合(也称点云) 。光子贴图对场景中具有大量 灯光的室内或半封闭的房间来说是较好的选择。通常如果直接使用不会选择足够好的效果。但由于它是模拟真实光线 反弹,所以搭配其他渲染引擎时会得到十分理想的效果。光子可以很快的产生场景灯光的近似值,也可以保存光子贴 图光子贴图文件以便以后挑用,用特别是在渲染相同场景的不同视角时会加速计算过程。光子贴图需要真实的灯光来 辅助计算。 从光子贴图重新计算照明也和发光贴图不同。对于发光贴图,混合临近的 GI 样本通常采用简单的插补,而对于光子贴 图,我们则需要评估一个特定点的光子密度,密度评估的概念是光子贴图的核心,VRay 可以使用几种不同的方法来完 成光子的密度评估,每一种方法都有它各自的优点和缺点,一般说来这些方法都是建立在搜寻最靠近 shaded 点的光子 的基础上的。 值得注意的是,在一般情况下,由光子贴图产生的场景照明的精确性要低于发光贴图,尤其是在具有大量细节的场景 中。发光贴图是自适应的,然而光子贴图不是的。另外光子贴图的主要缺陷是会产生边界偏置(boundarybias) ,这种不 希望出现的效果大多数时候表现在角落周围和物体的边缘,即比实际情况要显的暗(黑斑) 。发光贴图也会出现这种边 界偏置,但是它的自适应的天性会大大减轻这种效果。光子贴图的另外一个缺点是无法模拟天光的照明,这是因为光 子需要一个真实存在的表面才能发射,但是至少在 VRay 中,天空光的产生并不依赖于场景中实际的表面。另一方面, 光子贴图也是视角独立的,能被快速的计算,当与其它更精确的场景照明计算方法,如直接计算或发光贴图,结合在 一起珠联璧合的时候,可以得到相当完美的效果。注意光子贴图的形成也受到场景中单独灯光参数中的光子设置的制 约,具体内容我们在后面灯光的参数中会讲到。 优点: 优点: ◆光子贴图可以速度非常快地产生场景中的灯光的近似值。 ◆与光照贴图一样,光照贴图也可以被保存或者被重新调用,特别是在沉浸不同角度的图像或或动画,加快渲染速度。 缺点: 缺点: ◆一般没有一个直观的效果。 ◆需要占用额外的内存。 ◆运动模糊中运动物体的间接照明计算有时不完全正确。 ◆需要真实的灯光来参与计算,无法对环境光(如天光)产生的间接照明进行计算。Bounces:反弹次数,控制光线反弹的近似次数,较大的反弹次数会产生更真实的效果,但是也会花费更多的渲染时间 和占用更多的内存。 Prefilter:过滤一些不符合要求的光子。 Inter. samples :定义被用于插值计算的 GI 样本数量。较大的值会趋向于模糊 GI 的细节,最终效果很光滑;较小的值 会产生更光滑的细节,也可能出现黑斑。 Auto search distance:自动搜寻距离,勾选的时候,VRay 会估算一个距离来搜寻光子。有时候估算的距离是合适的, 在某些情况下它可能会偏大(这会导致增加渲染时间)或者偏小(这会导致图像产生噪波) 。 Search distance:搜寻距离,这个选项只有在“Auto search dist”不勾选的时候才被激活,允许用户手动设置一个搜寻光 子的距离,记住,这个值取决于你的场景的尺寸,较低的取值会加快渲染速度,但是会产生较多的噪波;较高的取值 会减慢渲染速度,但可以得到平滑的效果。 Max photons:最大光子数,这个参数决定在场景中 shaded 点周围参与计算的光子的数量,较高的取值会得到平滑的 图像,从而增加渲染时间。 Max density:最大密度,这个参数用于控制光子贴图的分辨率(或者说占用的内存) 。VRay 需要随时存储新的光子到 光子贴图中,如果有任何光子位于最大密度指定的距离范围之内,它将自动开始搜寻,如果当前光子贴图中已经存在 一个相配的光子,VRay 会增加新的光子能量到光子贴图中,否则,VRay 将保存这个新光子到光子贴图中,使用这个 选项在保持光子贴图尺寸易于管理的同时发射更多的光子,从而得到平滑的效果。 Multiplier:倍增值,用于控制光子贴图的亮度。 Store direct light:在光子贴图中同时保存直接光照明的相关信息。 Show calc. phase:勾选后,Vray 在计算光照贴图的时候将显示光照贴图的传递,即“扫描”的过程。注意:这些显示的 所谓计算不过是一种虚拟帧缓冲,并非真正的计算结果,计算机的运算是没法显示出来的。 Retrace threshold:设置光子进行来回反弹的倍增的极限值。 Retrace bounces:设置光子进行来回反弹的次数。数值越大,光子在场景中反弹次数越多,产生的图像效果越细腻平 滑,但渲染时间就越长。 Photon map mode:选择灯光的储存类型。可以把当前使用的光子贴图保存在硬盘上,并方便以后调用。 ┣ Progressive path tracing ┣ Single frame:单帧,意味着对动画中的每一帧都计算新的光子贴图。 ┣ Fly-through:飞行模式。使用这个模式将意味着对整个摄像机动画计算一个光子贴图,仅仅只有激活时间段的摄像 : 机运动被考虑在内,此时建议使用世界比例,灯光贴图只在渲染开始的第一帧被计算,并在后面的帧中被反复使用而 不会被修改 ┣ From file:从文件,在这种模式下光子贴图可以作为一个文件被导入。注意光子贴图中不包含预过滤器,预过滤的 过程在灯光贴图被导入后才完成,所以你能调节它而不需要验算光子贴图。 Load file:保存光子贴图。 Don't delete、Auto save、Auto save file 与光照贴图的一样。 、 、 注意: 注意 ★在实际使用过程中,光子贴图一般与其它类型的贴图结合使用,完全单独的使用光子贴图很难达到理想的效果,并 且渲染时间会很长; ★在光子贴图中重要的参数是最大密度以及由最大密度确定的搜寻距离,最大密度的取值根据场景的比例以及期望的 效果来进行设置,而搜寻半径大致为最大密度的 2 倍; ★计算好的光子贴图可以保存在硬盘上,必要时可以随时调用; ★光子贴图时视角独立的,使用时千万要注意,当场景中视角改变的时候,光子贴图也要随之改变,否则可能得不到 希望的结果。 6。2。Light cache(灯光缓存) 。 。 (灯光缓存) 灯光缓存渲染引擎与光子贴图渲染引擎十分类似,但它没有光子贴图渲染引擎那么多的限制。灯光缓存渲染引擎是追 踪从摄影机中可见的场景,对可见的场景部分进行光线反弹,它建立在追踪从摄像机可见的许许多多的光线路径的基 础上,每一次沿路径的光线反弹都会储存照明信息,它们组成了一个 3D 的结构,这一点非常类似于光子贴图。灯光缓 存渲染引擎是一种通用的全局光照计算方式,与 Finalrender 和 Mentalray 的全局光照计算方式也十分的类似,被广泛的 应用到室内外场景的渲染计算。 优点: ◆容易设置,我们只需要追踪摄像机可见的光线。这一点与光子贴图相反,后者需要处理场景中的每一盏灯光,通常 对每一盏灯光还需要单独设置参数。 ◆灯光类型没有局限性,几乎支持所有类型的灯光(包括天光、自发光、非物理光、光度学灯光等等) 。 ◆对于细小物体的周边和角落可以产生正确的效果。另一方面,光子贴图在这种情况下会产生错误的结果,这些区域 不是太暗就是太亮。 ◆在大多数情况下,灯光贴图可以直接快速平滑的显示场景中灯光的预览效果。 缺点: ◆不能自适应,光照贴图则可以计算用户定义的固定的分辨率。 ◆不能完全正确计算运动模糊中的运动物体。 Subdivision:细分。设置灯光信息的细腻 程度。确定有多少条来自摄像机的路径被追踪。不过要注意的是实际路径的数量是这个参数的平方值,例如这个参数 设置为 200,那么被追踪的路径数量将是 40000。一般开始作图时设置为 100 进行快速渲染测试,正式渲染时设置为 。Passes:灯光贴图计算的次数。如果你的 CPU 不是双核心或没有超线程技术建议把这个值设为 1 可以得到最好的结果。 : Scale:有两种选择,主要用于确定采样尺寸和过滤器尺寸。 Screen sample size:场景比例,这个比例是按照最终渲染图像的尺寸来确定的,取值为 1.0 意味着样本比例和整个图像 一样大,靠近摄像机的样本比较小,而远离摄像机的样本则比较大。注意这个比例不依赖于图像分辨率。这个参数适 合于静帧场景和每一帧都需要计算灯光贴图的动画场景。 World sample size:世界单位,这个选项意味着在场景中的任何一个地方都使用固定的世界单位,也会影响样本的品质 —靠近摄像机的样本会被经常采样,也会显得更平滑,反之亦然。当渲染摄像机动画时,使用这个参数可能会产生更 好的效果,因为它会在场景的任何地方强制使用恒定的样本密度 Store direct light:存储直接光照明信息,这个选项勾选后,灯光缓存中也将储存和插补直接光照明的信息。这个选项 对于有许多灯光,使用光照贴图或直接计算 GI 方法作为初级反弹的场景特别有用。因为直接光照明包含在了灯光缓存 中,而不是再需要对每一个灯光进行采样。不过请注意只有场景中灯光产生的漫反射照明才能被保存。假设你想使用 灯光缓存来近似计算 GI,同时又想保持直接光的锐利,请不要勾选这个选项。勾选该项,对生成 L.C.贴图的速度几乎 没有影响,但是在计算 IR.Map 时会快 1 倍多,不过角落的阴影会有些瑕疵(在靠近光源的角落有漏光现象,可以用后 期软件来弥补) 。 Show calc. phase:显示计算状态,打开这个选项可以显示被追踪的路径。它对灯光贴图的计算结果没有影响只是可以 给用户一个比较直观的视觉反馈。 Adaptive tracing Use directions only Pre-filter:预过滤器,勾选的时候,在渲染前灯光缓存中的样本会被提前过滤。注意,它与上面过滤是不一样的!那些 过滤是在渲染中进行的。预过滤的工作流程是:依次检查每一个样本,如果需要就修改它,以便其达到附近样本数量 的平均水平。更多的预过滤样本将产生较多模糊和较少的噪波的灯光贴图。一旦新的灯光贴图从硬盘上导入或被重新 计算后,预过滤就会被计算。 Prefilter samples:值较大时,灯光缓存有更小的噪波,更模糊。 Use light cache for glossy rays:如果打开这项,灯光贴图将会把光泽效果一同进行计算,这样有助于加速光泽反射效果 Filter:过滤器,这个选项确定灯光贴图在渲染过程中使用的过滤器类型。过滤器是确定在灯光缓存中以内插值替换的 样本是如何发光的。 None:没有,即不使用过滤。这种情况下,最靠近着色点(shaded point)的样本被作为发光值使用,这是一种最快的 选项,但是如果灯光缓存具有较多的噪波,那么在拐角附近可能会产生斑点。你可以使用上面提到的预过滤来减少噪 波。如果灯光贴图仅仅被用于测试目的或者只作为次级反弹被使用的话,这个是最好的选择。 Nearest:最靠近的,过滤器会搜寻最靠近着色点的样本,并取它们的平均值。它对于使用灯光贴图作为次级反弹是有 用的,它的特性是可以自适应灯光缓存的样本密度,并且几乎是以一个恒定的常量来被计算的。灯光缓存中有多少最 靠近的样本被搜寻是由插补样本的参数值来决定的。 Interpolation samples:当过滤模式选择了“Nearest”,会被激活。插值的样本,定义被用于插值计算的 GI 样本的数量。 较大的值会趋向于模糊 GI 的细节,虽然最终的效果很光滑,较小的取值会产生更光滑的细节,但是也可能会产生黑 斑。 Fixed:固定的,过滤器会搜寻距离着色点某一确定距离内的灯光缓存的所有样本,并取平均值。它可以产生比较平滑 的效果, 其搜寻距离是由过滤尺寸参数决定的, 较大的取值可以获得较模糊的效果, 其典型取值是样本尺寸的 2~6 倍。 Filter size:当过滤模式选择了“Fixed”,会被激活。过滤器的大小,较大的值,会更到更光滑的效果,更小噪波,更模 糊。 Mode、Don't delete map、Auto save、Auto save file:同“Photon map”的相应项。 、 、 、 . 6。3。brute force GI(强制 GI) 。 。 强制 brute force 也是计算很精确的方式,有很高的品质,有单独的 ray depth 控制(可以控制光线反射于折射深度,即反弹次数),同 样的只以 brute force 做计算也会耗用较多时间的,但不像 light cache 使用类似 maxwell 方式那么耗时,同时这种算法很容 易设定参数。Subdivision:设置计算过程中使用的近似的样本数量。注意,这个数值并不是 VR 发射的追踪光线 的实际数量,这些光线的数量近似于这个参数的平方值,同时也会受到 QMC 采样器的限制。 Ray depth:次级反弹深度,这个参数只有当次级漫射反弹设为 brute force GI 引擎的时候才被激活。它设置计算过程 中次级光线反弹的次数。 . 6。4。引擎的组合运用 。 。 一般初次漫射反弹与二次漫反弹的组合有以下 5 种: Irradiance map + Brute Force: 很快很高品质,以室外来说通常是最快最容易设定的组合,但是对于室内的设定较难些。 Irradiance map + Light cache: 很快,在一般的室内案子里是最快的,如果 LC 设定的好能得到非高的品质 LC 同时提供计 算资料给 Irmap 对大部分案子来说是很好的混合方式,有很高的速度与品质取捨控制,同时是所见即所得 LC 影响了 Irmap 的时间因为它提供资料给 irmap。 Brute Force + Light cache: 非常高的品质,比上面两种方式来的耗时,适合专业级人士,出图与 maxwell 质感很像但仍然比 较快速,同时通过参数设定也有较多的控制选择,对物体的动画也是很好的方式,但是只推荐很熟悉 vray 的人使用。 Photon Map + Photon Map:对于没有天光的室内渲染也是一个不好的选择。有些专业的 Vray 用户也会用这个组合方 : 式。 Light Cache + Light Cache:当你有一个好的 AA 设置时,用这种组合方式会极小噪波。 推荐使用前三种组合。7。1。Options 选项 。 。 Options 是控制全局的参数。 Displacement:是否使用 VRry 自己的置换贴图。 Lights:灯光,决定是否使用灯光。也就是说这个选项是 VRry 场景中的直接灯光的总开关。 Hidden lights:隐藏灯光。勾选后,系统会渲染隐藏的灯光效果而不会考虑灯光是否被隐藏。 Shadows:决定是否渲染灯光产生的阴影。 Show GI only:仅显示全局光。勾选的时候直接光照将不包含在最终渲染的图像中。但是在计算全局光的时候直接光照 仍然会被考虑,但是最后只显示间接光照明的效果。 Don't render final image:不渲染最终的图像。勾选的时候,VR 只计算相应的全局光照贴图(光子贴图、灯光贴图和 发光贴图) 。这对于渲染动画过程很有用。 Reflection/Refraction:是否考虑计算 VRry 贴图或材质中的光线的反射/折射效果。 Max depth:最大深度。用于用户设置 VR 贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。在不勾选的时候,反射/折射的最 大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。 Maps:是否使用纹理贴图。 Filter maps:是否使用纹理贴图过滤。 Max transparency levels:最大透明程度。控制透明物体被光线追踪的最大深度。 Transp. cutoff:透明度中止。控制对透明物体的追踪何时中止。如果光线透明度的累计低于这个设定的极 限值,将会停止追踪。 Glossy effects:是否打开高光反射。这个选项的主要作用是取消勾选后用于测试渲染效果。 Override material:材质替代。勾选这个选项的时候,允许用户通过使用后面的材质槽指定的材质来替代场景中所有物 体的材质来进行渲染。这个选项在调节复杂场景的时候还是很有用处的。 Surface color:替换场景中所有材质的颜色。 Secondary rays bias:二次光线偏置距离。设置光线发生二次反弹的时候的偏置距离。 Geometry back face cull:几何体背面剔除。当从后面看物体不显示物体。Volumetric Effects (experimental):灯光是否打开体积光效果。 : Optimized atmospheric evaluation:优化大气评估。一般情况,大气在位于它们后面的表面被着色(shaded)后才被评 估,在大气非常密集和不透明的情况下这可能是不需要的。勾选这个选项,可以使 VR 优先评估大气效果,而大气后面 的表面只有在大气非常透明的情况下才会被考虑着色。 Low thread priority:低线程优先。勾选的时候,将促使 VR 在渲染过程中使用较低的优先权的线程。 Stamp Vray informations:邮寄 Vray 通知。 Total Triangles Label ============================================== 7。2。Antialiasing 抗锯齿 。 。 抗锯齿对于一个很多细节的图像和动画是很重要的参数。其关系到 QMC 采样和整个图像的质量。Type:选择图像采样的种类。有 3 种类型可供选择: Fixed:固定比率采样器.这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几个采样。它有只一个参数: Subdivision:细分。这个值确定每一个像素使用的样本数量。当取值为 1 的时候,意味着在每一个像素的中心使用一 个样本;当取值大于 1 的时候,将按照低差异的 QMC 序列来产生样本。 Adaptive DMC:自适应 DMC 采样器。这个采样器根据每个像素和它相邻像素的亮度差异产生不同数量的样本。值得注 意的是这个采样器与 VR 的 QMC 采样器是相关联的,它没有自身的极限控制值,不过你可以使用 VR 的 QMC 采样器 中的 Noise threshold 参数来控制品质。关于 QMC 采样器在后面我们会讲到。 Min subdivision:最小细分,定义每个像素使用的样本的最小数量。一般情况下,你很少需要设置这个参数超过 1,除 非有一些细小的线条无法正确表现。 Max subdivision:最大细分,定义每个像素使用的样本的最大数量。 Threshold:所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样。较低的值能产生较好的图像质量。:自适应细分采 样器。这是一种(在每个像素内使用少于一个采样数的)高级采样器。它是 VRay 中最值得使用的采样器。一般说来, 相对于其他采样器,它能够以较少的采样(花费较少的时间)来获得相同的图像质量。在具有大量细节或者模糊特效 的情形下会比其它两个采样器更慢,图像效果也更差,这一点一定要牢记。理所当然的,比起另两个采样器,它也会 占用更多的内存。 Adaptive subdivisionMin. rate:最小比率,定义每个像素使用的样本的最小数量。值为 0 意味着一个像素使用一个样本,-1 意味着每两个 像素使用一个样本,-2 则意味着每四个像素使用一个样本,依次类推。 Max. rate:最大比率,定义每个像素使用的样本的最大数量。值为 0 意味着一个像素使用一个样本, 1 意味着每个像 素使用 4 个样本, 2 则意味着每个像素使用 8 个样本,依次类推。 Jitter:抖动。略微转移样本的位置以便在垂直线或水平线条附近得到更好的效果。 Threshold:极限值,用于确定采样器在像素亮度改变方面的灵敏性。较低的值会产生较好的效果,但会花费较多的渲 染时间。 Object outline:物体轮廓,勾选的时候使得采样器强制在物体的边进行超级采样而不管它是否需要进行超级采样。注 意,这个选项在使用景深或运动模糊的时候会失效。 Material ID:当该选项选中后,VRay 将对那些具有不同 material ID 的相邻采样点的图像进行抗锯齿处理。 Normals:当该选项选中后,VRay 将对那些相邻的法线夹角大于 threshold 值的采样点进行抗锯齿处理。 Normals threshold:0.0 对应 0 度,而 1.0 对应 180 度。 Z-Value:当该选项选中后,VRay 将对那些相邻采样点的 Z 值的差异大于临界值的图像进行抗锯齿处理。 Z-Value threshold:设置临界值。 (在渲染过程中,采样器会占用一些物理内存来储存每一个渲染块的信息或数据,所以使用较大的渲染块尺寸可能会占 用较多的系统内存, 尤其 Adaptive subdivision sampler 特别明显, 因为它会单独保存所有从渲染块采集的子样本的数据。 换句话说,另外两个采样器仅仅只保存从渲染块采集的字样本的合计信息,因而占用的内存会较少。) 采用合适的图像采样方法对于你的图像质量和渲染速度有巨大的关系。通常,如果你不需要模糊特效(全局照明,光 滑反射和折射,面光源/阴影,透明) ,Adaptive Subdivision 采样将是最快的并能产生最好的图像质量效果。如果你的场 景中包含大量模糊特效(特别是它们之间的混合使用以及使用了直接照明和摄像机景深) ,就应当使用 Fixed rate 或 Adaptive DMC 采样。如果场景中只有少量部分需要抗锯齿,使用 Adaptive DMC 采样。如果你需要大量的细节(如较 好的贴图效果) ,Fixed rate 采样将会获得比其他两种采样更好的效果。 Antialiasing filter:抗锯齿过滤器。用什么过滤器?这应看你的需要。如果是渲染静帧,你应该用锐化类的过滤器;如 果渲染动画就应该用软化类的过滤器,例:Mitchell-Netravali,可得到较平滑的边缘(很常用的过滤器) ============================================== 7。3。DMC sampler DMC 采样 。 。 可以说是 DMC sampler 是 VRay 的核心,贯穿于 VRay 的每一种“模糊”评估中——抗锯齿、景深、间接照明、面积 灯光、模糊反射/折射、半透明、运动模糊等等。DMC 采样一般用于确定获取什么样的样本,最终,哪些样本被光线追 踪。 与那些任意一个“模糊”评估使用分散的方法来采样不同的是,VRay 根据一个特定的值,使用一种独特的统一的 标准框架来确定有多少以及多么精确的样本被获取。那个标准框架就是大名鼎鼎的 DMC 采样器。 顺便提一下,VRay 是使用一个改良的 Halton 低差异序列来计算那些被获取的精确的样本的。 样本的实际数量是根据下面三个因素来决定的: 1、由用户指定的特殊的模糊效果的细分值(subdivs)提供; 2、取决于评估效果的最终图像采样,例如,暗的平滑的反射需要的样本数就比明亮的要少,原因在于最终的效果中反 射效果相对较弱;远处的面积灯需要的样本数量比近处的要少,等等。这种基于实际使用的样本数量来评估最终效果 的技术被称之为“重要性抽样(importance sampling)”。 3、从一个特定的值获取的样本的差异——如果那些样本彼此之间不是完全不同的,那么可以使用较少的样本来评估, 如果是完全不同的,为了得到好的效果,就必须使用较多的样本来计算。在每一次新的采样后,VR 会对每一个样本进 行计算,然后决定是否继续采样。如果系统认为已经达到了用户设定的效果,会自动停止采样。这种技术称之为“早期 性终止”。Adaptive amount:自动适应数量。用于控制自动适应采样使用的范围。取值是 1 时,意味着自动适应采样的使用在尽 可能大的范围内,0 则意味着不进行重要性抽样,换句话说,样本的数量会保持在一个相同的数量上,而不管模糊效 果的评估结果如何。减少这个值会减慢渲染速度,但同时会降低噪波和黑斑。 Noise threshold:噪波阈值,在评估一种模糊效果是否足够好的时候,控制 VRay 的判断能力。在最后的结果中直接 转化为噪波。较小的取值意味着较少的噪波、使用更多的样本以及更好的图像品质。 Global subdivs multiplier:全局细分倍增,在渲染过程中这个选项会倍增任何地方任何参数的细分值。你可以使用这个 参数来快速增加/减少任何地方的采样品质。 Minimum samples:最小样本数,确定在早期终止算法被使用之前必须获得的最少的样本数量。较高的取值将会减慢渲 染速度,但同时会使早期终止算法更可靠。 Time independent:时间从属。开启后 QMC 的样式会保持到动画的每一帧,这样有可能导致一些情况下产生不良效果。 如果关闭,那么 QMC 的样式会随时间的改变而改变。 Path sampler:路径采样器。 ============================================== 7。4。Caustics 焦散 。 。 作为一个高级的渲染系统 VRay 支持焦散特效渲染. 为了能产生这个效果你的场景中必须有固定的产生焦散和接收焦 散的物体。 On:是否打焦散。 Search distance:搜寻距离,当 VR 追踪撞击在物体表面的某些点的某一个光子的时候,会自动搜寻位于周围区域同一 平面的其它光子,实际上这个搜寻区域是一个中心位于初始光子位置的圆形区域,其半径就是由这个搜寻距离确定的。 Max photons:最大光子数,当 VR 追踪撞击在物体表面的某些点的某一个光子的时候,也会将周围区域的光子计算在 内,然后根据这个区域内的光子数量来均分照明。如果光子的实际数量超过了最大光子数的设置,VR 也只会按照最大 光子数来计算。Max density:最大密度。 Multiplier:倍增值,控制焦散的强度,它是一个全局控制参数,对场景中所有产生焦散特效的光源都有效。如果你希 望不同的光源产生不同强度的焦散,请使用局部参数设置。 注意:这个参数与局部参数的效果是叠加的。 Caustics mode:控制光照贴图的模式。 New map:新的贴图,选用这种模式的时候,光子贴图将会被重新计算,其结果将会覆盖先前渲染过程中使用的焦散 光子贴图 Save to file:保存到文件,可以将当前使用的焦散光子贴图保存在指定文件夹中。 From file:从文件,允许你导入先前保存的焦散光子贴图来计算。 Load file:加载一张光子贴图。 Don't delete map:不删除,当勾选的时候,在场景渲染完成后,vray 会将当前使用的光子贴图保存在内存中,否则这 个贴图会被删除,内存被清空。 Auto save:自动保存,激活后,在渲染完成后,VR 自动保存使用的焦散光子贴图到指定的目录。 ===================================================== 7。5。Displacement 置换 。 。 控制有置换标签的物体的置换。Amount: 设置置换效果的强弱。 Edge length:边长度,用于确定置换的品质,原始网格的每一个三角形被细分为许多更小的三角形,这些小三角形的 数量越多就意味着置换具有更多的细节,同时减慢渲染速度,也会占用更多的内存反之亦然。边长度依赖于下面提到 的 View-dependent 参数。 Max. subdivs:最大细分数量,控制从原始的网格物体的三角形细分出来的细小三角形的最大数量,不过请注意,实际 上细小三角形的最大数量是由这个参数的平方来确定的,例如默认值是 256,则意味着每一个原始三角形产生的最大细 小三角形的数量是 256×256=65536 个。不推荐将这个参数设置的过高,如果非要使用较大的值,还不如直接将原始网 格物体进行更精细的细分。 View-dependent:察看从属。当这个选项勾选的时候,边长度决定细小三角形的最大边长(单位是像素) 。值为 1.0 意 味着每一个细小三角形的最长的边投射在屏幕上的长度是 1 像素。当这个选项关闭的时候,细小三角形的最长边长将 使用世界单位来确定。 Relative:关联。如果勾选后,物体的置换“Amount”受到物体框的限制。 Tight bounds:紧密限度。当这个选项勾选的时候,VRay 将视图计算来自原始网格物体的置换三角形的精确的限制体 积如果使用的纹理贴图有大量的黑色或者白色区域,可能需要对置换贴图进行预采样,但是渲染速度将是较快的。当 这个选项不勾选的时候,VRay 会假定限制体积最坏的情形,不再对纹理贴图进行预采样。 注意:默认的置换数量是基于物体的限制框的,因此,对于变形物体这不是一个好的选择。在这种情况下,你可以用 注意 Vray Displacement 标签。 ========================================= 7。6。Color Mapping 颜色映射 。 。 通常被用于最终图像的色彩转换。 Type:定义颜色映射使用的类型,有几种可能的选择: Linear multiply:线性倍增,这种模式将基于最终图像色彩的亮度来进行简单的倍增,那些太亮的颜色成分(在 1.0 或 255 之上)将会被钳制。但是这种模式可能会导致靠近光源的点过分明亮。 Exponential:指数倍增,这个模式将基于亮度来使之更饱和。这对预防非常明亮的区域(例如光源的周围区域等)曝 光是很有用的。这个模式不钳制颜色范围,而是代之以让它们更饱和。 HSV exponential:HSV 指数,与上面提到的指数模式非常相似,但是它会保护色彩的色调和饱和度。 Intensity exponential:亮度指数。这是前两种指数暴光的结合,既可以降低靠近光源点的暴 光效果,又可以保证整个场景的颜色饱和度,也能计算高光。 Gamma correction:伽玛校正。 Intensity gamma:亮度伽玛。 Reinhard:混合暴光。可以把线形暴光和指数暴光混合起来,0 表示指数暴光,1 表示线形暴光,0.5 表示线形暴光和 指数暴光各占一半。 8。1。Environment 环境 。 。 VRay 渲染器的环境选项是用来指定使用全局照明和反射以及折射时使用的环境颜色和环境贴图。 Background color:背景颜色,设置环境颜色。 Brightness:亮度,增强环境颜色。对纹理贴图不起作用。 Texture:纹理贴图,选择用于背景的纹理贴图。 Multiplier:培增器。加强纹理贴图的效果。 Map type:贴图类型,有球形、转角、立方、镜像球四种选择。 Offset U / V:纹理贴图的水平 / 垂直方向的位置偏移。 GI env. override:环境光的颜色。当在其下面的“Texture”指定了纹理贴图, 这个颜色将不起作用。 ================================================ 8。2。Vray System Vray 系统 。 。 在这里你可以控制 VRay 的各种参数。作为最基本的操作之一,VRay 必须完成的任务是光线投射——确定一条特定的 光线是否与场景中的任何几何体相交,假如相交的话,就鉴定那个几何体。实现这个过程最简单的方法莫过于测试场 景中逆着每一个单独渲染的原始三角形的光线,很明显,场景中可能包含成千上万个三角形,那么这个测试将是非常 缓慢的,为了加快这个过程,VR 将场景中的几何体信息组织成一个特别的结构,这个结构我们称之为二元空间划分树 (BSP 树,即 Binary Space Partitioning) 。BSP 树是一种分级数据结构,是通过将场景细分成两个部分来建立的,然后 在每一个部分中寻找,依次细分它们,这两个部分我们称之为 BSP 树的节点。在层级的顶端是根节点——表现为整个 场景的限制框,在层级的底部是叶节点——它们包含场景中真实三角形的参照。Max tree depth:最大树深度,定义 BSP 树的最大深度,较大的值将占用更多的内存,但是渲染会很快,一直到一些临 界点,超过临界点(每一个场景不一样)以后开始减慢。较小的参数值将使 BSP 树少占用系统内存,但是整个渲染速 度会变慢。 Min leaf size:最小树叶尺寸,定义树叶节点的最小尺寸,通常,这个值设置为 0,意味着 VR 将不考虑场景尺寸来细 分场景中的几何体。通过设置不同的值,如果节点尺寸小于这个设置的参数值,VR 将停止细分。 Face level coefficient: 表面级别系数。 控制一个树叶节点中的最大三角形数量。 如果这个参数取值较小, 渲染将会很快, 但是 BSP 树会占用更多的内存——一直到某些临界点(每一个场景不一样) ,超过临界点以后就开始减慢。 Dynamic memory limit:动态内存限制,定义动态光线发射器使用的全部内存的界限。注意这个极限值会被渲染线程均 分,举个例子,你设定这个极限值为 400MB,如果你使用了两个处理器的机器并启用了多线程,那么每一个处理器在 渲染中使用动态光线发射器的内存占用极限就只有 200MB,此时如果这个极限值设置的太低,会导致动态几何学不停 的导入导出,反而会比使用单线程模式渲染速度更慢。 Bucket X \ Y size:以像素为单位确定渲染块的最大宽度/高度(当选择“Region W/H”) 。或水平方向/垂直方向的渲染数量 (当选择“Region Count”) 。 Bucket type: 渲染块的概念是 VRay 分布式渲染系统的精华部分, 一个渲染块就是当前渲染帧中被独立渲染的矩形部分, 它可以被传送到局域网中其它空闲机器中进行处理,也可以被几个 CPU 进行分布式渲染。 Region sequence type:区域次序类型,确定在渲染过程中块渲染进行的顺序。注意:如果你的场景中具有大量的置换 贴图物体,默认的三角形次序是最好的选择,因为它始终采用一种相同的处理方式,在后一个渲染块中可以使用前一 个渲染块的相关信息,从而加快了渲染速度。其它的在一个块结束后跳到另一个块的渲染序列对动态几何学来说并不 是好的选择。 Reverse sequence:反向次序,勾选的时候,采取与前面设置的次序的反方向进行渲染。 Rendering Split On/Off:是否打开渲染分离,即分布式渲染技术,用于网络多台计算机一起渲染。 Splits number:分离数量,根椐网络上的计算机数目而定。 Pixel Overlap:像素重叠。 Region ON/OFF:是否渲染整个窗口大小。 Left:从左面多少像素开始渲染。 Top:从顶部多少像素开始渲染。 Right:从右面多少像素开始渲染。 Bottom:从底部多少像素开始渲染。 Get Last Region Render:获取最后区域渲染,局部渲染方式,像 C4D 中的局部渲染。首先你要激活 C4D 的局部渲染 方式,再点击“Get Last Region Render”,再在窗口中划出你想渲染的区域。================================================ 8。3。Vray Camera 摄像机 。 。 一般情况下,VR 中的摄像机是定义发射到场景中的光线,从本质上来说是确定场景是如何投射到屏幕上的。 Camera type:摄像机类型。 Standard:标准,这个类型是一种标准的针孔摄像机。 Spherical :球状,这个类型是一种球形的摄像机,也就是说它的镜头是球形的 Cylindrical (point):点状圆柱,使用这种类型的摄像机的时候,所有的光线都有一个共同的来源—它们都是从圆柱的 : 中心被投射的。在垂直方向上可以被当作针孔摄像机,而在水平方向上则可以被当作球状的摄像机,实际上相当于两 种摄像机效果的叠加。 Cylindrical (ortho):正交圆柱,这种类型的摄像机在垂直方向类似正交视角,在水平方向则类似于球状摄像机。 : Box:方体,这种类型实际上就相当于在 Box 的每一个面放置一架标准类型的摄像机,对于产生立方体类型的环境贴图 是非常好的选择,对于 GI 也可能是有益的——你可以使用这个类型的摄像机来计算发光贴图,保存下来,然后再使用 标准类型的摄像机,导入发光贴图,这可以产生任何方向都锐利的 GI。 Fish eye:鱼眼,这种特殊类型的摄像机描述的是下面这种情况:一个标准的针孔摄像机指向一个完全反射的球体(球 半径恒定为 1.0) ,然后这个球体反射场景到摄像机的快门。 Warped spherical:扭曲球状 Height:高度,这个选项只有在正交圆柱状的摄像机类型中才会激活,用于设定摄像机的高度。 Auto-fit:自动适配,这个选项在使用鱼眼类型摄像机的时候被激活,勾选的时候,VR 将自动计算 Dist(距离)值, 以便渲染图像适配图像的水平尺寸。 Distance:距离,这个参数是针对鱼眼摄像机类型的。这个距离选项描述的就是从摄像机到反射球体中心的距离。注意, 在自动适配勾选的时候,这个选项将失效。 Curve:曲线,这个参数也是针对鱼眼摄像机类型的,这个参数控制渲染图像扭曲的轨迹。值为 1.0 意味着是一个真实 世界中的鱼眼摄像机,值接近于 0 的时候扭曲将会被增强,在接近 2.0 的时候,扭曲会减少。 Use Clipping Planes:使用摄像截剪。 Clip Near:近处的摄像截剪距离。 Clip Far:远处的摄像截剪距离。 ========== DOF on:打开景深效果。 Subdivision:控制景深效果的质量。越大的值,得到的效果越好,但速度越慢。 Aperture:光圈,使用世界单位定义虚拟摄像机的光圈尺寸。较小的光圈值将减小景深效果,大的参数值将产生更多的 模糊效果。 Center bias:中心偏移,这个参数决定景深效果的一致性,值为 0 意味着光线均匀的通过光圈,正值意味着光线趋向于 向光圈边缘集中,负值则意味着向光圈中心集中。Bokeh effect:这个选项让你模拟真实世界摄像机的多边形形状的光圈。如果这个选项不激活,那么系统则使用一个完 美的圆形来作为光圈形状。 Sides num:边数,多边形光圈的边数。 Rotation:旋转,指定光圈形状的方位 Anisotropy:各向异性,设置“Bokeh effect”的水平拉伸或垂直拉伸,正值表示垂直拉伸,负值表示水平拉伸。 MBlur on:打开运动模糊效果。 Duration:持续时间,在摄像机快门打开的时候指定在帧中持续的时间。 Interval center:间隔中心点,指定动画帧的运动模糊的时间间隔中心。值为 0.5 意味着运动模糊的时间间隔中心位于 动画帧之间的中部,值为 0 则意味着位于精确的动画帧位置。 Bias:偏移,控制运动模糊效果的偏移,值为 0 意味着灯光均匀通过全部运动模糊间隔。正值意味着光线趋向于间隔末 端,负值则意味着趋向于间隔起始端。 Geometry samples:几何学样本数量,设置产生近似运动模糊的几何学片断的数量,物体被假设在两个几何学样本之间 进行线性移动,对于快速旋转的物体,你需要增加这个参数值才能得到正确的运动模糊效果 。 Prepass samples:预传递采样,计算发光贴图的过程中在时间段有多少样本被计算。 Subdivision:细分,确定运动模糊的品质。 注意: ★只有标准类型摄像机才支持产生景深特效,其它类型的摄像机是无法产生景深特效的; ★在景深和运动模糊效果同时产生的时候,使用的样本数量是由两个细分参数合起来产生的。 8。4。MultiPass 多向传递 。 。 单独保存某些元素(如反射、漫射、大气等) ,方便在 Photoshop 里修改。下图是勾选了“漫射”。在 PS 里打开的效果。

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