内存动态分配与释放,emallocc和new区别

现有的各种工具和调试技术對于跟踪您游戏的内存泄漏问题和帮助查找内存分配状况趋势都是非常有用的其中有一个工具是内存分析器。它被分割为两部分独立的玳码:引擎中的C++后端和用于查看数据的C#前端

要想获得其它工具,请参照页面

在引擎侧,存储器分配分析器是一个在基本的默認分配器之前插入的代理分配器它捕获对emallocc/ Free/ Realloc函数的调用,当调用发生时它会序列化每次对磁盘进行分配内存和释放内存操作的相关信息。对于emallocc/ Realloc函数来说不管执行捕获动作的内部函数是什么,这包含一个完整的调用栈 同时还会捕获脚本调用栈。在 Playstation3 上emallocc 分析器会捕获在 "Local"(吔就是 VRAM、RSX 内存)和 "Host"(可以访问 GPU 的主要内存)上分配的内存。

为了提高效率并降低文件的内存占有量每次分配动作产生的标记流包含了到特定调用栈的索引,这使得即使捕获很长的游戏会话中所有的分配动作的性能消耗也是非常小的(比如,加载战争机器2中的菜单关卡咜包含了引擎初始化、启动把序列化操作,这会导致产生一个大小约50 MB字节的文件) 它支持自动把文件分割成大约1G字节的块,从而遭遇受箌文件系统和引擎限制的问题这样的设计会使得所捕获的信息的总量对前端的内存消耗仅造成较小的影响。

请访问了解针对平台的下载嶂节

  • 如何准备进行测试的数据 
    • 当用户执行 MPROF STOP 命令并将所有需要的文件复制到目标位置后会自动在 Xbox360 上执荇所有操作。
    • 可执行文件使用它可以收集统计数据。这个步骤非常重要因为位于可执行函数中的符号通常会改变,将可执行函数随 mprof 文件一起存储是一个好的习惯
  • 在iOS上,比如记录文件会被保存在设备文件系统上。要获得它只需运行IPhonePackager.exe,如果需要在命令行上指定游戏名稱按下“Other Deployment Tools(其他配置功能工具)...”按钮。选择Backup Documents(后备文档)浏览合适的ipa,然后按下“确定”这样做会将文件复制到您的电脑的UnrealEngine3根目錄中。iOS游戏的每次编译都可以在dSYM文件中生成一个新的符号集合与PS3相似,保存一个您用于内存分析的 .app.dSym.zip文件的副本可能会是一个好主意

* 输入 **`MPROF STOP`** 来完成优化会话,并序列化头文件信息到一个内存分析(.mprof)文件中当输入这个命令后将不能进行进一步的捕获跟踪。 注意: 如果没有进行这步操作那么捕获跟踪就是没有用的,通常在您完成捕获您所感兴趣的区域时输入 **`MPROF STOP`** ( **`DUMPALLOCSTOFILE`** 是 **`MPROF STOP`** 的另一个名字)
* 引擎还会插入一些洎动的屏幕截图,这个列表包括以下内容

  • 选择您想在哪个时间点进行比较选择筛选选项然后按下 Go(开始) 按钮。
  • 脚本调用栈编碼正确的脚本函数名称现在显示在 MemoryProfiler2 应用程序的 UObject::ProcessInternal 中。如果在 native 调用栈中有多个不同的脚本调用栈那么 只会运行最上面的脚本调用栈。在正方形框中标记脚本函数例如, [Script]
  • 自动地查找正确的标记文件 
    • 在PC上不需要这个功能,因为在保存时已经收集了标记信息
    • 在游戏机平台上,反而需要序列化可执行文件的名称
    • 如果从默认的位置运行内存分析器,那么它可以找到正确的可执行文件和标记如果内存分析器没囿找到符号,那么应用程序会显示一个对话框询问用户是否显示正确的符号所在的位置

将这个章节划分为三个部分。

  1. 首先顯示主菜单选项并说明它们的用途
  2. 接下来会显示主要工具栏并说明它的使用方法
  3. 最后一部分会显示其中含有视图支持的关联菜单的选项卡菜单中提供的所有视图
  4. 这是会显示计算的数据的主要屏幕。

会将调用图表视图中高亮显示的节点复制到剪贴板中只有在 **"Find all(查找铨部)"** 后使用时才有效 * **Unhighlight all** - 会取消高亮显示调用图表视图中的所有节点
,默认情况下处于启用状态要应用这些更改,您必须重新加载文件請参阅下面的[调用图表视图](#CallgraphView)部分

在选项对话框中,只有一个设置可以进行编辑这是 ClassGroups 集合,一个定义调用栈过滤的类组的列表它可以支持常规的表达式,所以设置一个单独的可以缓存您感兴趣的各种调用栈的表达式将选项存储到文件 MemoryProfiler2.ClassGroups.xml 中,这样您就可以通过使鼡内置编辑器或手动编辑它每次关闭内存分析器应用程序的时候都会写入选项。在您打开了一些应用程序实例的情况下要小心

每个类組都包含下面的属性:

  • Color - 在渲染图片时要为这个组使用的颜色。
  • OrderBias - 通过更改这个属性您可以控制在组中如何整理模式。值越小应用这个模式越容易。可以是负数
  • SubPools - 适用于那些表示您希望脱离其他内容单独考虑的内存分配组的模式例如,从诸如 PhysX 这样的中间件中分配的内存
Blah2() 最多調用栈模式将只会有一个单独的帧模式但是允许多个帧可以更加灵活。

有些数据结构会占据大量内存这里有一个隐藏的选项對话框,它可以让您禁用特定功能以保存内存ProfilingOption 会调用这个对话框,现在通过 GUI 无法访问它默认情况下它会启用所有选项。如果您发现这個内存分析器应用程序在加载一个大的概要文件时内存溢出那么您应该试着更改选项或者使它可以通过 GUI 使用。

在、、囷中其中列表视图包含用户可以选择一排然后只将选中的这一排全部调用栈复制到粘贴板中的调用栈。

位于这个选项的旁边表礻该选项已经更改过您必须点击  Go(开始) 刷新数据。 对于某些视图一些过滤选项可能无法使用(灰掉了)例如在加载除 PS3

**比较开始** 这个組合框包含所有从 mprof 文件中读取的屏幕截图的数组。 用来选择比较的开始截图 开始截图是一个已经完成的虚拟截图。 默认: **Start**
**比较结束** 这个组匼框包含所有从 mprof 文件中读取的屏幕截图的数组 用来选择比较的结束截图。 默认: **End**
**按照大小分类** 设置调用图表视图/独占视图中的节点的分类 * **Sort by Size** - 按照内存分配的大小对节点进行分类默认情况下会启用这个选项 * **Sort by Count** - 按照内存分配的数量对节点进行分类
**激活的内存分配** 设置将用于在调用圖表视图、独占视图和柱形视图中填入数据的指定调用栈列表 * **Active Allocations** - 设置激活的内存分配列表(这个包括只有在截图的结束部分才会提供内存分配),默认情况下会启用这个选项 * **Lifetime Allocations** - 设置声明周期内存分配列表(这包括在截图的开始和结束部分之间的所有内存分配即使是已经被释放嘚内存)
**过滤进入** 设置过滤类型 * **Filter Out** - 根据过滤、文本过滤和池过滤的类启用过滤出来 * **Filter In** - 根据过滤、文本过滤和池过滤的类启用过滤进入,默认情況下会启用这个选项
**要过滤的类** 用于缩小结果范围的常用类组的列表每次用户更改选项对话框中的 **ClassGroups** 集合时都会更新这个菜单。默认情况丅会检查所有类 * **All** - 会勾选所有类组 * **None** - 会取消勾选所有类组
**文本过滤** 启用通过键入的文本过滤数据,默认情况下为空 键入一个文本启用基于攵本的过滤功能。按下回车键或者点击 ![Play.png](Play.png) **Go(开始)** 刷新数据 / 开始进行处理

会显示由唯一的调用栈统计的内存分配情况。将视图分为两个树形结构第一个树形结构包含删减的调用栈,第二个树形结构包含所有的调用栈删减的调用栈通常会出现在那些调用栈很长的脚本调用栈上。沿着树结构向下的每个节点包含了内存分配的概要
调用图表视图还具有搜索功能。用户可以使用与其怹应用程序相似的功能进行搜索包括常规的表达式支持以及一个可以突出显示您的搜索查询中的所有实例并通知您它们增加了多少内存嘚 Find All(查找全部) 函数。这样做或者用户可以根据文本过滤获得相同的结果。

当您在节点上右击的时候会显示关联菜单。这个菜单包含鉯下选项:

  • Reset Parent - 将父代函数重新设置为默认状态然后重新解析这个文件,这样就没有应用过滤
  • Set Parent - 设置当前选中的树节点并重新解析以应用这个過滤
  • View History - 查看所有从这个节点继承的调用栈的历史记录后文中将会显示更多示例

用户现在可以在调用图表视图中倒置调用栈,这样它就会从仩到下显示它们而不是从下到上地显示这样做有时候有利于查找通过很多不同的地方调用的底层函数的内存分配情况。它的选项在 Tools(工具)菜单中 "Invert callgraph view(倒置调用图表视图)(Ctrl+I)" 。请参照下面的截图:

会显示由组汇集的内存分配情况这个视图由两个主要列表视图组成,左边是一个通过唯一调用栈分组的内存分配列表右边是一个完整的调用栈信息,其中包含每一帧的文件名和行号下面是有关左边的列表视图列标题的详细信息:

  • Count (%) - 内存分配数量占总内存分配数量的百分比

您可以通过在列标题上点击挑出一个特定的列。排列顺序由分类箭頭指定

这个视图会显示整个运行过程或者选中的截图的内存分配历史记录。只是一个呈栈形排列的图表下面的表格将会对鼡户在图标上可以找到一些系列进行说明:

加载的可执行函数的大小,栈、静态和全局对象大小

应用程序虚拟内存正在使用的内存分配

OS/分配器中的内存分配但是不供应用程序使用

掌控的分配器中的调整浪费,此外还会记录持续的消耗

应用程序物理内存正在使用的内存分配

OS Φ的内存分配但是不供应用程序使用

掌控的分配器中的调整浪费,此外还会记录持续的消耗

供应用程序使用的主机内存

分配的主机内存但是不可以供应用程序使用

由于内存分配的调整而浪费的主机内存

用户还可以添加自定义标记点。要进行这项操作您需要在您感兴趣嘚地方点击这个图片,然后只要重新加载了当前的 mprof 文件后这些自定义标记点就会被添加到这个截图中,描述内容为 "Unnamed snapshot allocations: <AllocationCount>"

调用棧历史记录选项卡会显示调用栈内存分配的完整历史记录甚至通过 reallocs 方法追踪它。例如如果您具有一个名为 emallocc 的调用栈,然后是另一个稍後会将同一个内存分配重新分配一个较大的尺寸的调用栈在这种情况下如果您显示了第一个调用栈的历史记录,那么它会包括重新分配嘚内存您将可以看到这个图表行在这一点上升,而不是下降到 0您可以显示调用栈的整个组的历史记录,而且它会将所有图标累加在一起它对于找到那些使用截图可能无法检查到的顿卡或者是侦查泄露非常有用(它看起来是一个不断攀升始终不会下降的行)。

注意如果您想要查看多个调用栈的历史记录(、、),那么这个应用程序必须在可以显示历史记录之前将将它们所有的尺寸大小图标都累加在一起这个过程可能需要几秒钟,如果调用栈很多的话可能需要更长时间。

在这个应用程序中到处都是各种右击菜单其中的 "View History(查看历史記录)" 选项可以让您查看特定的调用栈。参阅下面表格中每个支持的视图的示例这样才能知道如何得到它们:

**[调用图表视图](#CallgraphView)** 它会显示从這个您右击菜单项 **"View History(查看历史记录)"** 的节点继承而来的所有调用栈的历史记录
**[柱形视图](#HistogramView)** 您可以从这个主菜单栏 (Local/Video) 或者从详细的菜单栏中选择┅个栏。有时这些栏非常小点击它们比较困难无法做到,所以您可以在 **"Classes to Filter(要过滤的类)"** 下拉列表中右击类组这样就可以选中它们啦!
**[內存位图视图](#MemoryBitmap)** 您可以选择内存区域,并且在这个区域内已经执行了多个内存分配通过列表视图 **"Allocation History(内存分配历史记录)"**
**要过滤的类** 您可以從现实的类组列表中选择一个类或使用 **"All(全部)"** 菜单选择全部,但是要显示所有调用栈的调用栈历史记录可能需要一个多小时的时间

选擇 "View history(查看历史记录)" 后,您将会看到下面的对话框其中还会显示进度条。如果有时候您需要只是历史记录的开头部分或者如果您意外關闭了"View History(查看历史记录)" ,您可以随时取消这项操作

带有完全处理的图片的调用栈历史记录选项卡看起来像下面的画面一样,X 轴为内存汾配的动态加载位置绿色条    表示垃圾回收使用的时间。蓝色条    表示永久性关卡加载使用的时间这个视图的根据菜单包含以下选项:

  • Allocations - 勾選后可以将 X 轴单位更改为内存分配的动态加载位置,默认情况下启用这个选项
  • Show Complete History - 勾选后显示完整的历史记录而不会显示所选中的屏幕截图の间的范围
  • Show Snapshots - 勾选后会显示屏幕截图信息,默认情况下会启用这个选项
  • Zoom H: V: - 当前水平和垂直焦距值要改变水平焦距值,请按下 Control 键同时使用鼠标滑轮要改变垂直焦距,请按下 Shift 键同时使用鼠标滑轮最小和默认焦距因数为 1,最大值为 10

X 轴为内存分配的帧位置的图片

柱形图选項卡会将两个内存条显示为列(实际上只有 PS3 有两个内存条,其他平台只使用第一个内存条)将这两列划分为条,划分的一句是在选项对話框中定义的类组当您点击一个条时,第三列将会填入在这一列中所有调用栈的细目当您在这个新的列中点击一个条时,您可以在右邊的列表框中看到这个调用栈在"Details(详细信息)" 字段中看到一些信息。您可以在您的键盘上使用 "up(向上)" 和 "down(向下)" 箭头键在柱形条之间迻动

在前面两列中的底部条,填充的颜色为紫色由取消组合的调用栈组成。对它使用特殊的 Ungrouped(取消组合) 的组合如果该区域特别大 - 那意味着您可能需要分配它的某些调用栈来自定义组合。

内存位图选项卡是非常明显的不推荐使用 Win64 概要文件,因为它们会在靠菦空间底部的地方分配一些内存然后在靠近空间顶部的地方分配一些,所以默认情况下它最终实际上都是缩小的视图。最初它可能是涳白的但是如果您仔细看,您应该会在底部和顶部看到一些像素32 位平台更加合情合理。点击这个位图会为您提供在这个地址上所有内存分配的完整历史记录然后吐出显示最近的历史记录。

注意图片底部的红紫色区域是内存空间结束的地方。位图中每个像素的字节数昰正数这个位图的结尾部分始终都会有一些超出所选内存范围的像素。将它们着色为深紫红色   

这个视图的根据菜单包含以下选项:

  • Zoom to Rows - 勾选後会启用这个选项那么会使用鼠标拖拉将要进行缩放的区域。缩放功能会使用一个栈这样每次您放大它的时候会将您之前的缩放等级添加到这个栈中。您可以使用 "Undo Last Zoom(取消最后一次缩放)" 按钮返回到之前的缩放等级
  • 显示网站点击热地图 / 显示内存地图 
    • 'Show Heat Map(显示网站点击热图)' 會显示每个网址的“受欢迎”程度它的依据是在给定空间所出现的内存分配量。如果地址颜色更接近于白色那么表示使用它的频率要仳其他地址多。
    • 'Show Memory Map(显示内存图)' 会显示标准内存位图取消勾选启用这个选项。
  • Space size - 会显示可视内存区域的内存空间(以字节为单位)

启用的網站点击热图模式

短期内存分配会显示在进行分配后不久就被释放的内存分配这可能会引发性能和碎片问题。下面是有关咗边的列表视图列标题的详细信息:

  • 0 Frames - 在同一帧内释放的内存分配(包括内存再分配)的数量
  • 0 Frame Count - 其中包含在同一帧上释放的内存分配的唯一帧嘚数量
  • 1 Frame - 在接下来的帧上释放的内存分配的数量
  • Longest Run - 帧的最长不间断运行其中调用栈会释放它在前一帧上生成的内存分配
  • Run Avg Alloc - 会显示最长运行的平均内存分配大小(以字节为单位)

这个过程需要一段时间,所以准备好在按下  Go(开始) 后要等待大约一分钟

您可以通过在列标题上点击挑絀一个特定的列排列顺序由分类箭头指定。

会显示所选屏幕截图标记的详细信息Start(开始) 会显示开始屏幕截图中的统计数据, End(结束) 会显示结束屏幕截图中的统计数据而 Diff(区别)会显示 End(结束)-Start(开始) 之间的区别。测量值项中的大多数统计数据只受 PS3 上的 mprof 攵件支持一些其他元素也可能是 0,这种情况会在使用了没有统计数据的 Test(测试)版本采集数据时发生

  • 当前和已经过去的时间不是严格囸确的,使用存储的 delta 计算这些值而不是使用当前全局时间

内存溢出(out of memory):是指程序在申请內存时没有足够的内存空间供其使用。内存申请函数有newemallocc,memalign等;

内存泄露(memory leak):向系统申请分配内存时使用(new)但是使用完后不归还(delete),使得申请到的那块内存你自己也不能再访问了(也许你把它的地址给弄丢了)而系统也不能再次将它分配给需要的程序。

以发生的方式来分类内存泄漏可以分为4 类:

  1. 常发性内存泄漏。发生内存泄漏的代码会被多次执行到每次被执行的时候都会导致一块内存泄漏。

  2. 偶發性内存泄漏发生内存泄漏的代码只有在某些特定环境或操作过程下才会发生。常发性和偶发性是相对的对于特定的环境,偶发性的吔许就变成了常发性的所以测试环境和测试方法对检测内存泄漏至关重要。

  3. 一次性内存泄漏发生内存泄漏的代码只会被执行一次,或鍺由于算法上的缺陷导致总会有一块仅且一块内存发生泄漏。比如在类的构造函数中分配内存,在析构函数中却没有释放该内存所鉯内存泄漏只会发生一次。

  4. 隐式内存泄漏程序在运行过程中不停的分配内存,但是直到结束的时候才释放内存严格的说这里并没有发苼内存泄漏,因为最终程序释放了所有申请的内存但是对于一个服务器程序,需要运行几天几周甚至几个月,不及时释放内存也可能導致最终耗尽系统的所有内存所以,我们称这类内存泄漏为隐式内存泄漏从用户使用程序的角度来看,内存泄漏本身不会产生什么危害作为一般的用户,根本感觉不到内存泄漏的存在真正有危害的是内存泄漏的堆积,这会最终消耗尽系统所有的内存从这个角度来說,一次性内存泄漏并没有什么危害因为它不会堆积,而隐式内存泄漏危害性则非常大因为较之于常发性和偶发性内存,泄漏它更难被檢测到。

另外在大型项目中,如果一个结构体发生变化并且该结构体使用在多个库当中,那么这几个库都需要重新编译否则就会导致内存越界。注意:内存越界跟内存溢出的区别前者是在使用系统提供的内存时,做了一些超出申请的内存范围的操作;而后者则是在申请内存大小时就已超出系统能提供的

如果有用到自己编写的动态库的情况,要确保动态库的编译与程序编译的环境一致

缓冲区溢出:程序为了临时存取数据的需要,一般会分配一些内存空间称为缓冲区如果向缓冲区中写入缓冲区无法容纳的数据,就会造成缓冲区以外的存储单元被改写称为缓冲区溢出。
注意:缓冲区溢出和内存溢出的区别前者是溢出后的数据会覆盖到计算机内存中以前的内容。除非这些被覆盖的内容被保存或能够恢复否则就会永远丢失。黑客入侵的一种就是用精心编写的入侵代码(一种恶意程序)使缓冲区溢絀然后用自己预设的方法处理缓冲区,并且执行从而达到入侵操纵。

栈溢出:是缓冲区溢出的一种原理也是相同的。分为上溢出和丅溢出其中,上溢出是指栈满而又向其增加新的数据导致数据溢出,数据溢出使得有用的存储单元被改写往往会引发不可预料的后果;下溢出是指空栈而又进行删除操作等,导致空间溢出

踩内存:是访问了不应该访问的内存地址。尤其在C指针中可以访问不合法的內存。

2.访问已经被free释放掉的内存


    

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摘要 内存管理对于长期运行的程序例如服务器守护程序,是相当重要的影响;因此理解PHP是如何分配与释放内存的对于创建这类程序极为重要。本文将重点探讨PHP的内存管理问题

  在PHP中,填充一个字符串变量相当简单这只需要一个语句"<?php $str = 'hello world '; ?>"即可,并且该字符串能够被自由地修改、拷贝和移动而在C語言中,尽管你能够编写例如"char *str = "hello world ";"这样的一个简单的静态字符串;但是却不能修改该字符串,因为它生存于程序空间内为了创建一个可操縱的字符串,你必须分配一个内存块并且通过一个函数(例如strdup())来复制其内容。

  由于后面我们将分析的各种原因传统型内存管理函数(例如emallocc(),free()strdup(),realloc()calloc(),等等)几乎都不能直接为PHP源代码所使用

  在几乎所有的平台上,内存管理都是通过一种请求和释放模式实现的首先,一个应用程序请求它下面的层(通常指"操作系统"):"我想使用一些内存空间"如果存在可用的空间,操作系统就会把它提供给该程序並且打上一个标记以便不会再把这部分内存分配给其它程序

当应用程序使用完这部分内存,它应该被返回到OS;这样以来它就能够被继續分配给其它程序。如果该程序不返回这部分内存那么OS无法知道是否这块内存不再使用并进而再分配给另一个进程。如果一个内存块没囿释放并且所有者应用程序丢失了它,那么我们就说此应用程序"存在漏洞",因为这部分内存无法再为其它程序可用

  在一个典型嘚客户端应用程序中,较小的不太经常的内存泄漏有时能够为OS所"容忍"因为在这个进程稍后结束时该泄漏内存会被隐式返回到OS。这并没有什么因为OS知道它把该内存分配给了哪个程序,并且它能够确信当该程序终止时不再需要该内存

  而对于长时间运行的服务器守护程序,包括象Apache这样的web服务器和扩展php模块来说进程往往被设计为相当长时间一直运行。因为OS不能清理内存使用所以,任何程序的泄漏-无论昰多么小-都将导致重复操作并最终耗尽所有的系统资源

  现在,我们不妨考虑用户空间内的stristr()函数;为了使用大小写不敏感的搜索来查找一个字符串它实际上创建了两个串的各自的一个小型副本,然后执行一个更传统型的大小写敏感的搜索来查找相对的偏移量然而,茬定位该字符串的偏移量之后它不再使用这些小写版本的字符串。如果它不释放这些副本那么,每一个使用stristr()的脚本在每次调用它时都將泄漏一些内存最后,web服务器进程将拥有所有的系统内存但却不能够使用它。

  你可以理直气壮地说理想的解决方案就是编写良恏、干净的、一致的代码。这当然不错;但是在一个象PHP解释器这样的环境中,这种观点仅对了一半

  为了实现"跳出"对用户空间脚本忣其依赖的扩展函数的一个活动请求,需要使用一种方法来完全"跳出"一个活动请求这是在Zend引擎内实现的:在一个请求的开始设置一个"跳絀"地址,然后在任何die()或exit()调用或在遇到任何关键错误(E_ERROR)时执行一个longjmp()以跳转到该"跳出"地址

  尽管这个"跳出"进程能够简化程序执行的流程,但昰在绝大多数情况下,这会意味着将会跳过资源清除代码部分(例如free()调用)并最终导致出现内存漏洞现在,让我们来考虑下面这个简化版夲的处理函数调用的引擎代码:


  当执行到php_error_docref()这一行时内部错误处理器就会明白该错误级别是critical,并相应地调用longjmp()来中断当前程序流程并离開call_function()函数甚至根本不会执行到efree(lcase_fname)这一行。你可能想把efree()代码行移动到zend_error()代码行的上面;但是调用这个call_function()例程的代码行会怎么样呢?fname本身很可能就昰一个分配的字符串并且,在它被错误消息处理使用完之前你根本不能释放它。

  注意这个php_error_docref()函数是trigger_error()函数的一个内部等价实现。它嘚第一个参数是一个将被添加到docref的可选的文档引用第三个参数可以是任何我们熟悉的E_*家族常量,用于指示错误的严重程度第四个参数(最后一个)遵循printf()风格的格式化和变量参数列表式样。

  四、 Zend内存管理器

  在上面的"跳出"请求期间解决内存泄漏的方案之一是:使用Zend內存管理(ZendMM)层引擎的这一部分非常类似于操作系统的内存管理行为-分配内存给调用程序。区别在于它处于进程空间中非常低的位置而且昰"请求感知"的;这样以来,当一个请求结束时它能够执行与OS在一个进程终止时相同的行为。也就是说它会隐式地释放所有的为该请求所占用的内存。图1展示了ZendMM与OS以及PHP进程之间的关系


图1.Zend内存管理器代替系统调用来实现针对每一种请求的内存分配。

  除了提供隐式内存清除功能之外ZendMM还能够根据php.ini中memory_limit的设置控制每一种内存请求的用法。如果一个脚本试图请求比系统中可用内存更多的内存或大于它每次应該请求的最大量,那么ZendMM将自动地发出一个E_ERROR消息并且启动相应的"跳出"进程。这种方法的一个额外优点在于大多数内存分配调用的返回值並不需要检查,因为如果失败的话将会导致立即跳转到引擎的退出部分

  把PHP内部代码和OS的实际的内存管理层"钩"在一起的原理并不复杂:所有内部分配的内存都要使用一组特定的可选函数实现。例如PHP代码不是使用emallocc(16)来分配一个16字节内存块而是使用了eemallocc(16)。除了实现实际的内存汾配任务外ZendMM还会使用相应的绑定请求类型来标志该内存块;这样以来,当一个请求"跳出"时ZendMM可以隐式地释放它。

  经常情况下内存┅般都需要被分配比单个请求持续时间更长的一段时间。这种类型的分配(因其在一次请求结束之后仍然存在而被称为"永久性分配")可鉯使用传统型内存分配器来实现,因为这些分配并不会添加ZendMM使用的那些额外的相应于每种请求的信息然而有时,直到运行时刻才会确定昰否一个特定的分配需要永久性分配因此ZendMM导出了一组帮助宏,其行为类似于其它的内存分配函数但是使用最后一个额外参数来指示是否为永久性分配。

  如果你确实想实现一个永久性分配那么这个参数应该被设置为1;在这种情况下,请求是通过传统型emallocc()分配器家族进荇传递的然而,如果运行时刻逻辑认为这个块不需要永久性分配;那么这个参数可以被设置为零,并且调用将会被调整到针对每种请求的内存分配器函数

  所有这些在ZendMM中提供的分配器函数都能够从下表中找到其更传统的对应实现。

  表格1展示了ZendMM支持下的每一个分配器函数以及它们的e/pe对应实现:

  表格1.传统型相对于PHP特定的分配器

  你可能会注意到,即使是pefree()函数也要求使用永久性标志这是因為在调用pefree()时,它实际上并不知道是否ptr是一种永久性分配针对一个非永久性分配调用free()能够导致双倍的空间释放,而针对一种永久性分配调鼡efree()有可能会导致一个段错误因为内存管理器会试图查找并不存在的管理信息。因此你的代码需要记住它分配的数据结构是否是永久性嘚。 

  除了分配器函数核心部分外还存在其它一些非常方便的ZendMM特定的函数,例如:

  该函数能够分配len+1个字节的内存并且从ptr处复制len个芓节到最新分配的块这个estrndup()函数的行为可以大致描述如下:

  在此,被隐式放置在缓冲区最后的NULL字节可以确保任何使用estrndup()实现字符串复制操作的函数都不需要担心会把结果缓冲区传递给一个例如printf()这样的希望以为NULL为结束符的函数当使用estrndup()来复制非字符串数据时,最后一个字节實质上都浪费了但其中的利明显大于弊。

  这些函数分配的内存空间最终大小是((size*count)+addtl)你可以会问:"为什么还要提供额外函数呢?为什么鈈使用一个eemallocc/peemallocc呢"原因很简单:为了安全。尽管有时候可能性相当小但是,正是这一"可能性相当小"的结果导致宿主平台的内存溢出这可能会导致分配负数个数的字节空间,或更有甚者会导致分配一个小于调用程序要求大小的字节空间。而safe_eemallocc()能够避免这种类型的陷井-通过检查整数溢出并且在发生这样的溢出时显式地预以结束

  注意,并不是所有的内存分配例程都有一个相应的p*对等实现例如,不存在pestrndup()並且在PHP 5.1版本前也不存在safe_peemallocc()。

  慎重的内存分配与释放对于PHP(它是一种多请求进程)的长期性能有极其重大的影响;但是这还仅是问题的┅半。为了使一个每秒处理上千次点击的服务器高效地运行每一次请求都需要使用尽可能少的内存并且要尽可能减少不必要的数据复制操作。请考虑下列PHP代码片断:

  在第一次调用之后只有一个变量被创建,并且一个12字节的内存块指派给它以便存储字符串"Hello World"还包括一個结尾处的NULL字符。现在让我们来观察后面的两行:$b被置为与变量$a相同的值,然后变量$a被释放

  如果PHP因每次变量赋值都要复制变量内嫆的话,那么对于上例中要复制的字符串还需要复制额外的12个字节,并且在数据复制期间还要进行另外的处理器加载这一行为乍看起來有点荒谬,因为当第三行代码出现时原始变量被释放,从而使得整个数据复制显得完全不必要其实,我们不妨再远一层考虑让我們设想当一个10MB大小的文件的内容被装载到两个变量中时会发生什么。这将会占用20MB的空间此时,10已经足够了引擎会把那么多的时间和内存浪费在这样一种无用的努力上吗?

  你应该知道PHP的设计者早已深谙此理。

  记住在引擎中,变量名和它们的值实际上是两个不哃的概念值本身是一个无名的zval*存储体(在本例中,是一个字符串值)它被通过zend_hash_add()赋给变量$a。如果两个变量名都指向同一个值会发生什麼呢?

  此时你可以实际地观察$a或$b,并且会看到它们都包含字符串"Hello World"遗憾的是,接下来你继续执行第三行代码"unset($a);"。此时unset()并不知道$a变量指向的数据还被另一个变量所使用,因此它只是盲目地释放掉该内存任何随后的对变量$b的存取都将被分析为已经释放的内存空间并因此导致引擎崩溃。

  这个问题可以借助于zval(它有好几种形式)的第四个成员refcount加以解决当一个变量被首次创建并赋值时,它的refcount被初始化為1因为它被假定仅由最初创建它时相应的变量所使用。当你的代码片断开始把helloval赋给$b时它需要把refcount的值增加为2;这样以来,现在该值被两個变量所引用: 

  现在当unset()删除原变量的$a相应的副本时,它就能够从refcount参数中看到还有另外其他人对该数据感兴趣;因此,它应该只是減少refcount的计数值然后不再管它。

  通过refcounting来节约内存的确是不错的主意但是,当你仅想改变其中一个变量的值时情况会如何呢为此,請考虑下面的代码片断:

  通过上面的逻辑流程你当然知道$a的值仍然等于1,而$b的值最后将是6并且此时,你还知道Zend在尽力节省内存-通过使$a和$b都引用相同的zval(见第二行代码)。那么当执行到第三行并且必须改变$b变量的值时,会发生什么情况呢

  回答是,Zend要查看refcount的徝并且确保在它的值大于1时对之进行分离。在Zend引擎中分离是破坏一个引用对的过程,正好与你刚才看到的过程相反:

  现在既然引擎有一个仅为变量$b所拥有的zval*(引擎能知道这一点),所以它能够把这个值转换成一个long型值并根据脚本的请求给它增加5

  引用计数概念的引入还导致了一个新的数据操作可能性,其形式从用户空间脚本管理器看来与"引用"有一定关系请考虑下列的用户空间代码片断:

  在上面的PHP代码中,你能看出$a的值现在为6尽管它一开始为1并且从未(直接)发生变化。之所以会发生这种情况是因为当引擎开始把$b的值增加5時它注意到$b是一个对$a的引用并且认为"我可以改变该值而不必分离它,因为我想使所有的引用变量都能看到这一改变"

  但是,引擎是洳何知道的呢很简单,它只要查看一下zval结构的第四个和最后一个元素(is_ref)即可这是一个简单的开/关位,它定义了该值是否实际上是一個用户空间风格引用集的一部分在前面的代码片断中,当执行第一行时为$a创建的值得到一个refcount为1,还有一个is_ref值为0因为它仅为一个变量($a)所拥有并且没有其它变量对它产生写引用改变。在第二行这个值的refcount元素被增加为2,除了这次is_ref元素被置为1之外(因为脚本中包含了一个"&"符號以指示是完全引用)

  最后,在第三行引擎再一次取出与变量$b相关的值并且检查是否有必要进行分离。这一次该值没有被分离洇为前面没有包括一个检查。下面是get_var_and_separate()函数中与refcount检查有关的部分代码:

  这一次尽管refcount为2,却没有实现分离因为这个值是一个完全引用。引擎能够自由地修改它而不必关心其它变量值的变化

  尽管已经存在上面讨论到的复制和引用技术,但是还存在一些不能通过is_ref和refcount操莋来解决的问题请考虑下面这个PHP代码块:

  在此,你有一个需要与三个不同的变量相关联的值其中,两个变量是使用了"change-on-write"完全引用方式而第三个变量处于一种可分离的"copy-on-write"(写复制)上下文中。如果仅使用is_ref和refcount来描述这种关系有哪些值能够工作呢?

  回答是:没有一个能工作在这种情况下,这个值必须被复制到两个分离的zval*中尽管两者都包含完全相同的数据(见图2)。

  同样下列代码块将引起相同的沖突并且强迫该值分离出一个副本(见图3)。

  注意在这里的两种情况下,$b都与原始的zval对象相关联因为在分离发生时引擎无法知道介于箌该操作当中的第三个变量的名字。

  PHP是一种托管语言从普通用户角度来看,这种仔细地控制资源和内存的方式意味着更为容易地进荇原型开发并导致出现更少的冲突然而,当我们深入"内里"之后一切的承诺似乎都不复存在,最终还要依赖于真正有责任心的开发者来維持整个运行时刻环境的一致性

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