解谜游戏:小光头银行来银行取钱,会成功吗

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Changed游戏结局是什么 Changed全结局攻略
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17:31:37作者:我食金坷垃
Changed游戏中有两个结局和一个隐藏结局,下面就来分享一下Changed全结局攻略,给大家一个参考。Changed全结局攻略出生点:调查左上角通风口,出现粘液追击将其引至下水口,回到右上角按下开关。(在调查前调查墙上的白色粘液解锁cg)走 廊:注意看地板上有色块不同的数字密码,先存档,在上输入后出现追击!在最下方直线往右即可。(最左边阳台等待一段出现cg)通过后房间内有一次qte。星冥猫房:直接shift走没有箱子的路线快速上去能卡住室:这块注意存档吧,难点不多,不能使用shift跑否则会触发狂暴追击,在面具处互动有cg。到图下红线位置会强制被察觉,此时直接跑,注意小狗缠上效果为减速几秒,通过后房间内有一次qte。巢 穴:多使用地上的玻璃块和球状胶体,小飞龙会随着你的移动而移动(空格也算请注意),静止时不会移动,所以不要慌←
←,尽量保持和小飞龙2格以上的距离,绿色的大块水晶撞上会直接结束,多试试总能过的。boss:直接冲向boss,到boss面前时会结束,boss会在几次移动后释放几枚地刺,不移动的话地刺不会直接攻击;这里科普一个邪道玩法,如果你周围全身地刺,某一边地上有小块水晶,请往水晶上移动会触发无敌判定,对飞龙无效哦。打完boss后一直往右走即可过图。树 房:食完后有cg,门被锁上了,往下走会有推箱子(推一次以后回来再进有概率触发一个特殊事件+cg),到达最右边书房获得的关键线索以及一个上锁的门..(90度
月亮 moon)不喜欢解密的小伙伴拉到最下看答案。图书馆前:该区域走到头有存档点,需要注意的是进门后有追逐战,boss应该是阶段性加速或者与你处于一条直线上时触发加速,快速回到树房躲在树后面等boss走后原路返回,多练几次就好了。需要注意的是胶液和影子的判定其实挺小的
顺:移动的黑影尽量离远一点貌似有追人倾向。图书馆:返回图书馆的路上地上会有超小型胶液团踩到没事的勇敢点,你将会遇到全游戏最萌的吉祥物:普罗,对话后获得前面房间上锁门的密码。书 房:直接用之前获取的密码解锁,开门后记得存点有追逐战。追逐战:正常流程是往右走绕一圈回来,但是这都是邪道攻略了....推荐实在跑不过的玩家使用,直接以最快的速度在第三个拐角推箱子走下去(贴图上传不上去我很绝望)
顺路还能卡住boss...图书馆:原路返回图书馆找普罗对话(注意选项影响结局)图书馆两边房间解锁,黑色胶液踩几下会有特殊对话,白色胶液踩上去会结束+被吐槽;记得存档然后感兴趣的小伙伴可以两边都看看。图书馆右房:去右侧房间踩白色胶液三次后会从壁画里钻出来一个光头(狐狸 /滑稽),躲回图书馆,再进去狐狸会睡着,从壁画处进入通风管。普罗的窝:进入通风管后往左走(注意右边有一个cg哦)会到达普罗的藏身所触发剧情,注意这里会有一个影响结局的地方(最底下会有←
←),左边是推箱子谜题,推到右上角坑里即可。某个执着与推箱子小动物的秘密通道:从箱子上踩过去然后解决掉右边的推箱子谜题以后在离右侧通道口上方两格(或许3格?)右侧会有隐藏通道,找到位置后敲空格就能找到,走到头后进入黑黢黢的通风管。黑黢黢的通风管:往下走会有推箱子谜题推上来后往右推即可,往右走到达存档点,需要注意的是路上很多....坑小粗心的陷阱,按照下左(这里记不太清)下右的顺序摔跤后触发追逐战,没什么难点注意快点跑就是,到达毒气室前。毒气室前:有个敞开的箱子作死有cg,会遇到普罗,密码在上一个场景中纸条上有提示,另外在这个房间散步有惊喜!从左下出门快速走到毒气室。注意有一个特殊的qte。毒气室:在没有吹风机的位置待几秒钟会直接结束,注意快速移动,2房会有一只小狗勾♂引右边两个空调外机中间,等待减速结束冲上去即可。游泳馆前:普罗会跟上来,对话影响结局,右上角有通风管道,打开有惊喜。游泳馆:通过下水上水的方式将鲨鱼引到附近靠右或者靠左的位置然后冲过去即可,上岸后往左边的房间也是如此,之后去下面的房间回来时触发boss战。boss:手癌克星← ←然而套路摸熟了不难怒吼4波 第一波直接下水追击
第二波会从左右两边刷鲨鱼见缝插针即可,对自己操作没有自信的直接站在boss右边是无敌点,下水追击的时候跑,第三波无敌点是左边
也刷哦,站boss左边同理,第四波boss没有加速了兜一圈上岸结束。游泳馆:出来后遇到普罗对话影响结局,往右走躲过鲨鱼到达下一场boss战。boss:好密集..记得存档boss战比上一场简单,四条触♂手每隔几秒会冲锋一次,冲锋时让他攻击到自己即可,站在boss四边如果触手在正对面会被卡住之后直接拍自己←
← 秦王绕柱走后从此进入简单模式避难所:boss打完记得存档,存档后直接往右走(往左走的放心普罗不在了← ←)最右边到达避难所,有一台发电机密码是国际密码
正贴在发电机上,才不会告诉你在哪呢233be/监视处前:be到这里就结束了根据对话会有两种不同的be(虽然就一个成就)如果前面和普罗好感度刷的高此时进入真结局线。真结局线路正式进入套路ing监视高台:跟着普罗一路往下走到监视高台,普罗会告知有两个隐藏大门,左边权限不足,往右走进入白色粘液巢。白色粘液巢:会刷新四波敌人,前三波无敌点位置如下(图在微博。。。)普罗正前方,触发敌人后往回走,最后一波请拼命的往前跑,目前发现最好跑的位置是中间偏右两格...
这个位置往上,柱子的判定和上面一样也是一格。(顺带说下这里的cg不错哦← ←)监视处:调查显示器,发现有人一直在看着你(可啪← ←偷窥癖)控制开关开启大门,然后回去的路上等普罗一起走,不等也可以(影响结局)监视高台:会回到监视高台和普罗对话,(具体那次对话影响结局不清楚),但是尽量多的对话(悼念天国的第五次存档...)对话后进左边的隐藏大门。白色粘液过道:普罗会给你开路跟着冲即可,出门到达实验室前。追击战:注意的是出去以后一定要存档+对话往左走,触发追击感觉是最难的一次追击...但是有邪道玩法← ←
直接跑进过道去坐标7.5,然后勾 引小黄靠近后直接往上走去坐标1.6(从上面走 这样写会不会像解密...)
之后往左下角那个柱子那绕柱走以后直接往右去监视高台的柜子里,等待小黄搜柜子的时候直接出 轨(好奇怪)一套带走。实验室:之后原路返回和普罗对话存档后去最左边房间到达实验室,得知被蹲了....进入扫地机器人解密。扫地机器人:家里蹲把主角关在一个玻璃房里说要出去螚死普罗,于是开始解密,左下角找到扫地机器人对话后激活,然后通过卡位两个按钮同时亮时开门。场景2:该环节最难的一个位置,和玻璃互动可以看到下面扫地机器人的状况,邪道技巧(或许是bug?)通过同时按下两个键位让扫地机器人强制执行上一个键位的命令来达到人物和扫地机器人往不同方向移动(成功率大概50%的样子)趴在地上的那坨粘液..保持两个身位,黑影很强←
←,跑步不会吵醒。过了就别想着回去存档了....我是没存上各种扑街的.... 顺带说下黑影tf是作者哦← ←场景3:毒气室,在吹风机下方几格上下左右移动均不会中毒,小心点一般一两次就过了。be/实验室:从毒气室出来以后回到实验室,此处有分支对话不够(应该是)触发be,在对话够的情况和普罗一起前往下层。下层路中:遇到一次qte(歪歪嗯...)之后到达研究所,顺序应该没错吧XD研究所:往右下走会遇到研究所谜题,疯狂暗示=地板上有数字← ←,解开机关后往右走进入白胶实验室。白胶实验室:不是很难的场景,和普罗站近一点,刷怪时和普罗对话会把你丢出去,然后跑路即可,第二个房间需要往前走一点在丢,掌握技巧不是很难。黑胶实验室:前面两个场景就是滑冰而且有存档点...多试试就能过。注意的是场景2需要从门的下面那个格子进去。黑胶实验室(噩梦):其实也没那么夸张...只是走过的位置会有水晶封路不能重复走而已。黑胶实验室(地狱):这回是真的……非常难,而且好多地方有孔明的陷阱,几乎没有容错率,快速走过去,一次不行就两次← ← 过去就是结局哦。(莽莽莽拿头锤)结局分支1:选择留下来分支2:选择离开隐藏结局:按下esc...对了,结局动画一直往下走有惊喜最后感谢全体开发人员和测试组的各位为大家带来这款有趣的游戏接下来揭开所有谜题的答案请小心翼翼的往下看走廊:71421图书馆:3002毒气室前:8020挖掘机:1234影响be1结局的几次对话:对话疯狂谢谢就好 在小窝处和普罗的床互动 游泳馆叫醒普罗趴怀里睡影响be2结局的几次对话:白色粘液房等普罗之后每次见面后对话就行研究所:0815 (最后一位试出来的 被普罗疯狂吐槽)
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动作游戏792.1Mv1.33.1.23角色扮演915.0Mv1.26.2.2模拟经营54.4Mv1.1.4.51移动版模拟经营59.1Mv1.0.0.7角色扮演906.8Mv1.0.37修改版游戏229.9Mv2.1.1角色扮演441.5Mv12.1.31角色扮演745.5Mv1.169.0角色扮演920.6Mv1.28.1角色扮演561.8Mv38.0动作游戏104.9Mv0.20.1.2益智休闲216.8Mv1.2.33.0修改版游戏86.5Mv3.9.4策略塔防102.3Mv10.134.13角色扮演1.5Mv1.0棋牌游戏43.5Mv2.0修改版游戏85.3Mv0.24.5模拟经营37.1Mv1.1.4.51棋牌游戏21.9Mv1.0模拟经营5.9Mv2.0益智休闲49.4Mv4.1.1修改版游戏463.4Mv1.32.1.9音乐游戏26.1Mv3.0.0.524益智休闲94.1Mv1.54模拟经营104.0Mv0.24.5修改版游戏52.1Mv4.1.4动作游戏35.1Mv8.0.3角色扮演172.7Mv1.0.19.2动作游戏463.4Mv0.20.1.2修改版游戏91Mv1.17最新版棋牌游戏19.3Mv5.83.002免费版模拟经营54.4Mv1.1动作游戏264.1Mv1.13.2.1益智休闲348.2Mv3.5.4修改版游戏463.4Mv1.32.1.9策略塔防283.5Mv2.2.7模拟经营36.3Mv0.15.4.0修改版游戏37.7Mv1.28.1无限金币模拟经营56.2Mv1.2修改版游戏73.6Mv2.70.0
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iPhone角色扮演227.2Mv1.0iPhone角色扮演149Mv1.0.4iPhone角色扮演1.30Gv1.33.1.11iPhone策略游戏1.09Gv1.0.28iPhone休闲游戏124Mv3.9.4iPhone射击游戏1.15Gv1.0.23iPhone休闲游戏122MV7.6.0iPhone角色扮演710MV1.146.1iPhone策略游戏204Mv1.8.0iPhone角色扮演980Mv1.2.3871iPhone角色扮演996Mv1.190.2iPhone角色扮演1.11Gv1.2.34iPhone角色扮演178.0Mv3.34.1iPhone角色扮演858Mv2.012.1010iPhone策略游戏118Mv9.256.3iPhone角色扮演1.32GV1.15.0iPhone角色扮演1KBv1.1.4iPhone角色扮演58.1MV1.0.14iPhone角色扮演395.8Mv1.2.13iPhone棋牌游戏219MV5.82.001iPhone角色扮演496Mv3.6.0iPhone角色扮演292.0Mv3.9.0iPhone策略游戏119Mv2.0.1iPhone角色扮演1KBV1.1.2iPhone格斗游戏1KBv1.20.11iPhone角色扮演2.05Gv1.9.1iPhone策略游戏3KBv9.1.20970iPhone角色扮演1KBv1.168.0.1iPhone角色扮演1KBv1.27.0.0iPhone策略游戏973Mv1.21.1iPhone角色扮演213Mv0.3.1iPhone角色扮演336.1Mv5.0.0iPhone益智游戏55.6MV3.1iPhone模拟经营189Mv1.0iPhone模拟经营59.1Mv1.0.0.7最新版iPhone棋牌游戏64.3MV1.9.0iPhone角色扮演690Mv0.20.1.2iPhone益智游戏0KBv1.0iPhone棋牌游戏62.7Mv1.0.4iPhone休闲游戏141MV1.50
iPhone工具软件16.0MV7.2.9iPhone工具软件8MV5.2.0.3iPhone社交应用254Mv6.6.6iPhone辅助软件60.4MV2.5.9iPhone社交应用261.6Mv7.5.0iPhone影音娱乐161Mv4.5.5iPhone社交应用51.4MV6.5.21免越狱最新版iPhone影音娱乐140.6Mv6.0.2iPhone工具软件38.5MV5.6iPhone影音娱乐31MV2.6.0iPhone影音娱乐400.6Mv9.1.0iPhone工具软件59.6Mv4.5.2iPhone音乐软件251.1Mv8.9.4iPhone影音娱乐38.5MV2.5.1iPhone财务软件230MV10.1.15iPhone教育应用116Mv2.0.8iPhone工具软件130.8MV8.4.2iPhone摄影录像180.4MV3.0.1iPhone工具软件14.4MV3.7.7iPhone影音娱乐16.2MV1.0.5iPhone图书阅读75.6MV5.11.3iPhone辅助软件130Mv7.3.1iPhone医疗应用146Mv5.5.0iPhone教育应用82.1MV2.1.3iPhone财务软件126Mv3.7.4iPhone辅助软件275Mv4.3.0iPhone图书阅读63.4Mv3.0.1iPhone医疗应用68.5MV6.6.5iPhone工具软件7.1Mv4.0.1.5iPhone图书阅读194MV1.39.1iPhone财务软件164.6Mv4.13.0iPhone辅助软件180MV2.1.0iPhone影音娱乐202Mv6.12.0iPhone医疗应用170Mv8.1iPhone工具软件33.4MV1.1.0iPhone工具软件15.4MV3.1.0iPhone辅助软件100MV4.3.4iPhone医疗应用166Mv5.4.6iPhone生活软件319.3Mv7.5.3iPhone图书阅读100.4Mv2.3.4
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解谜游戏:小光头骑自行车,怎么老是摔跤
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内容加载中&p&主要原因其实是,绝大部分游戏都没有采用“&b&非刚体物理引擎&/b&”。&/p&&p&非刚体物理引擎并非很难实现。最著名的一个例子就是“BeamNG”物理引擎,这本来是为《孤岛危机3》开发的物理引擎,但是最终游戏没有采用,不能不说是个遗憾。后来BeamNG引擎的开发小组将其制作成了《BeamNG.Drive》赛车游戏(或者应该叫撞车游戏)。&/p&&p&它的物理引擎有多逼真,可以看这个对比视频&/p&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/659840& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic3.zhimg.com/80/v2-ae5e1a2d889b44c65b6cf3a_b.jpg& data-lens-id=&659840&&
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&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/659840&/span&
&/a&&p&这个游戏引擎是2013年完成的。系统要求并不高,只需要i3的CPU,4GB内存,GTX 550 TI的显卡就可以流畅运行。&/p&&p&每辆车可以模拟超过400个碰撞点和4000个物理连接,每秒运行2000物理帧。在4核CPU上可以同时模拟4~6辆车碰撞。&/p&&p&游戏在Steam上有售,自带19辆车和10张地图,支持MOD导入模型。现在依然在不断改进中。&/p&&p&&br&&/p&&p&当然,做到这么真实也有一个缺点,就是车辆确实会变得比较脆弱,和现实一样,撞树就能撞歪轮子、损坏发动机,从一个坡道上飞跃落地就能摔坏悬挂。这可能也是《孤岛危机3》最终放弃了这个引擎的原因吧。&/p&&p&网上还有很多《BeamNG.Drive》的游戏视频可以自己去找来看,很有意思。&/p&&p&比如这个:&/p&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/661312& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-381cf7cf0a0565eaf998cf_b.jpg& data-lens-id=&661312&&
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主要原因其实是,绝大部分游戏都没有采用“非刚体物理引擎”。非刚体物理引擎并非很难实现。最著名的一个例子就是“BeamNG”物理引擎,这本来是为《孤岛危机3》开发的物理引擎,但是最终游戏没有采用,不能不说是个遗憾。后来BeamNG引擎的开发小组将其制作…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c51c3d80bbe_b.jpg& data-rawwidth=&841& data-rawheight=&454& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&841& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c51c3d80bbe_r.jpg&&&/figure&&p&&b&谨以此文,纪念三款和大多数中国主机玩家擦肩而过的经典塞尔达——标题图是荒野之息的2D版本,和它们并没有关系&/b&&/p&
&p&这是一篇在你们阅读旗舰的荒野之息评论文(很快会有)前,应该预先阅读的准备知识。如果你们没有读过这篇文章,或许意识不到荒野之息突破了这个伟大系列一个多么历史悠久的设计问题。&/p&
&p&如今,我们大家都知道,在游戏设计史上,塞尔达传说系列的崇高地位:不管顺序怎么排列,观点如何变化,它的名字都无疑会位于最伟大的那几个系列之中。塞尔达系列属于那种完全无法跳过或者缺失的游戏:如果没有某几代塞尔达,我们今天所玩到的很多游戏都会完全不同。如果要给“为游戏设计做出伟大贡献和大胆突破”的塞尔达游戏塑一座总统山风格的雕像,人们应该会挑选这样四个游戏刻在上面:&/p&
&p&发售于1986年,家用机上第一款成熟的动作RPG,为日后几乎所有动作RPG开辟了道路的《塞尔达传说》(Legend of Zelda,FC);&/p&
&p&发售于1991年,在2003年复刻到GBA的《塞尔达:众神的三角力量》(A Link to the Past,SFC),几乎是公认的2D动作RPG的巅峰;&/p&
&p&发售于1996年,所有3D动作游戏、RPG游戏,甚至所有第三人称3D游戏的设计教父,不朽的《塞尔达:时之笛》(Ocarina of Time,N64),欧美和日本的每个核心主机玩家几乎都耳熟能详,“有史以来所有游戏中最伟大作品”的有力竞争者;&/p&
&p&以及最新的这款2017年的《塞尔达:荒野之息》(Breath of the Wild,WiiU/Switch),它成功地超越了时之笛之后的几乎所有塞尔达,并重新发掘了开放世界游戏的可能性。&/p&
&p&(如果还要刻第五个,肯定会产生很多争议。魔力假面、风之杖、黄昏公主都各有各的问题;而且,这几款作品也已经有了不少中国玩家,不像前面三款有那么大的落差。)&/p&
&p&几乎所有人都承认,这四款游戏都有几乎不可动摇的地位,超越了他们的时代,以其大胆的设计令人惊叹,为无数后续的游戏设计师指引了方向。再后面的那些发售于掌机、NGC和Wii上的塞尔达后续作品,虽然也都是高分良作,但大多数人也会承认,它们可以看作对这几款作品的致敬和复制尝试,这些作品的历史意义,都无法和上面这三款系列巅峰、开创时代的伟大作品相比。从某种意义上来说,所有顶部俯瞰视角的塞尔达都是在完善众神的三角力量,而所有第三人称追尾视角的塞尔达都是在完善时之笛——直到荒野之息的出现。&/p&
&p&嗯,我知道你们已经在无数关于塞尔达和关于荒野之息的文章里面看到过类似的话了,可能还会在心里给我默默盖上一个“任饭”(狂热任天堂爱好者)的标签。&/p&
&p&所以,我接下来会无情地指出一些事实:塞尔达传说系列的地位固然伟大,拥有无数设计亮点和大胆的设计创新,但它绝非一个完美的系列。至少有一件事情,这个系列从来没有做到过——它从没有征服过中国。哪怕是荒野之息,我也怀疑它可能只是在直播站点上同大多数中国主机玩家照过面,并没有多少主机玩家会真的购买并游玩这个游戏。&/p&
&p&具体一点来说,这个伟大的系列,一直都和主流中国主机玩家擦肩而过:绝大多数中国主机玩家,不仅没有玩过这个系列中评价最高的三款作品,甚至可能没有听说过他们。我想,这是一个相当有说服力的证据,说明塞尔达系列中仍然潜伏着某个不明显,但是不容忽视的问题。毕竟,在这三款游戏的时代,中国市场还远没有像现在这样和全球市场割裂。当时中国的主机玩家虽然在语言能力上和全球玩家有差距,但我们对“好游戏”的判断标准,其实和全世界玩家并没有那么大的距离。而各位塞尔达爱好者也不必着急上火:虽然大多数中国主机玩家都没有玩过塞尔达,但这无损于这个系列伟大的历史地位。&/p&
&p&那么,我想探讨的问题就是:塞尔达系列在世界游戏界的历史地位和中国玩家中的熟悉程度,为何相距如此之大?到底发生了什么,让这个伟大的系列同中国主机玩家擦肩而过?&/p&
&p&第一代塞尔达传说的历史地位和突破性毋庸置疑。作为历史上第一款成熟的家用机动作RPG,塞尔达传说的完成度和设计水平拿到今天也是完全令人惊异的:那可是1986年!这个游戏已经拥有9个庞大的、经过仔细设计的地牢迷宫,多种多样性能机制完全不同的武器和攻击形式,数不清的隐藏要素(这个游戏里可能有数百个可以用炸弹炸开的墙壁和隐藏地点),以及以购买道具和心成长形式体现的RPG要素。整个游戏是非线性的,很多关键道具都藏在解谜的道路上,需要经过反复的探索才能获得:炸开奇怪的地方,推动可疑的石块,以特定顺序消灭敌人……游戏还拥有对FC游戏来说罕见的很多机制,诸如防御、回旋镖、炸弹等等。游戏的关卡设计也是极尽花巧,甚至有时候你会觉得到了过分的程度:如果你去找个塞尔达初代的高手视频来看,经常会有“这游戏我是白玩了”的感受:这里居然还有这样一个隐藏房间?还有这样的道路?如果把这个游戏放在现在的Steam上,我们大概会毫不犹豫打上“开放世界(Open World)”这个20年后才诞生的标签。(但我不建议各位去看速通或者TAS速通的视频,很多时候这些视频给人的体验不是“这里居然还有这样的设计”,而是“这里居然还有这样的BUG”……)&/p&
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ebbebbf6dc488e61c5effe23_b.jpg& data-rawwidth=&603& data-rawheight=&417& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&603& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ebbebbf6dc488e61c5effe23_r.jpg&&&/figure&&p&但初代塞尔达的问题也是异常明显的:画面风格抽象、玩法不明显、流程非线性、难度高到难以忍受——哪怕放在大多数游戏都很难的FC上,塞尔达初代的难度也高到对一般玩家来说难以接受的程度,而“难”这个设计问题几乎会贯穿接下来的整个系列。如果你没玩过初代塞尔达,可以找复刻版本来体验一下,或者干脆通过体验几乎严格遵循初代塞尔达设计样式的以撒结合系列来体验弱化版本的初代塞尔达难度。在初代塞尔达里,玩家大多数时间都要依靠四方向移动的操作、飞行性能极其有限的飞行道具和近战距离极其短的剑来对抗每个场景中多如牛毛的敌人,由于场景的狭窄,对防御操作的要求放在整个系列里也是登峰造极的。而设计师居然这样还不满足,游戏还有一个难度更高的二周目——这在后面的塞尔达里也是非常罕见的设计,我玩过塞尔达中只有时之笛的复刻版本补充了一个里时之笛作为二周目(当然我自己是没打,太难了)。&/p&
&p&大量的非线性流程和隐藏要素设计极其超越时代的同时,也导致游戏的可理解性和易用性低到了一定境界。没有攻略玩这个游戏几乎一定会卡关,从弓箭到银箭的很多关键道具都放在非必经之路、甚至是非常隐蔽的推箱子机关后面,就算是日本玩家、美国玩家卡关初代塞尔达的也大有人在,何况不通语言的中国玩家——后来很多美国玩家发现,日版原文和美版翻译不同,是他们卡关的主因……我完全可以理解为什么包括我在内的中国玩家当年没有发现这款超越时代的神作。对大多数中国玩家来讲,初代塞尔达简直对不起它的128KB容量以及存档系统。中国全面进入FC时代大约是在1988年之后,当时大量“画面火爆流畅”的卷轴式动作和射击街机移植游戏已经进入市场,令我们感到激动的是“老四强”、“高K强卡”,诸如魂斗罗、赤色要塞、沙罗曼蛇这样简单易懂的作品。相比于这些游戏,初代塞尔达传说上手晦涩、画面朴素,非线性元素和隐藏要素多导致包括盗版商、零售商在内的一般中国玩家根本搞不懂这个游戏在玩什么:为什么要在一个个屏幕之间走来走去消灭敌人?为什么我在迷宫里循环来去就是找不到出口?为什么敌人这么厉害?而如果你具体到一个具体的关卡版面来看,这个游戏的画面简直还不如坦克大战:一个持剑的俯视角小人和一群攻击犀利古怪的怪物在一个又一个格子画面之间进行非常困难的战斗,对不通英日文的中国玩家来说确实没有吸引力。在我记忆中,FC盗版商由于担心没有人买这个游戏,甚至给它起了个“东方不败传说”之类的名字……好吧我也确实没有买这个叫“东方不败传说”的蹭IP游戏。&/p&
&p&我曾经买过一套出版于90年代初的FC攻略书籍,这套书的作者竟然非常用心地针对着FC游戏列表上的所有游戏打了自己的分数,很能代表当时中国FC玩家的偏好:在这个列表上,诸如魂斗罗这样移植的街机大作都是五星,采蘑菇(超级马里奥)和那些24K射气球的小游戏一样是三星,而勇者斗恶龙1-4、最终幻想1-3和塞尔达传说这样需要大量文字阅读和探索的游戏则被作者毫不犹豫地打上了一星或者两星:根本不值得买(哪怕是盗版),你们看到躲开就好了。&/p&
&p&而更晚些爆发的一批文字卡浪潮,给诸如霸王的大陆、七龙珠、重装机兵、勇者斗恶龙、最终幻想这些游戏翻了案,塞尔达传说不幸又与之擦肩而过:作为ARPG,塞尔达怎么看都是个打怪的动作游戏,怎么能叫“文字卡”呢,我们文字卡的RPG、SLG玩家才不要玩!就这样,塞尔达初代同多数中国FC玩家不幸擦肩而过。&/p&
&p&而我必须要指出,后来的塞尔达系列,其实并没有从塞尔达初代中继承多少设计模式。那些难到恐怖的战斗在后来的2D塞尔达中被摒弃,完全基于“隐藏”概念、需要玩家炸穿每一堵墙的设计也被后来精巧的“迷宫解谜”设计所代替。甚至就连任天堂自己,也并不确定初代塞尔达的设计模式到底好在哪里:证据就是FC上接下来推出的塞尔达2代,那个游戏结合了踩地雷、横板动作和粗暴的经验值升级,从手感到设计几乎没有可取之处,简直从任何角度都应该被塞进黑历史里……如今大多数塞尔达玩家甚至不认为这款塞尔达2属于塞尔达系列,他们说完塞尔达初代,就要直接跳到三角力量啦。&/p&
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-25fda26ed2c_b.jpg& data-rawwidth=&604& data-rawheight=&567& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&604& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-25fda26ed2c_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-dae326a0b4a99c4f6c8c6f3a83f861b4_b.jpg& data-rawwidth=&648& data-rawheight=&567& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&648& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-dae326a0b4a99c4f6c8c6f3a83f861b4_r.jpg&&&/figure&&br&&p&我贴两张图,让你们感觉一下塞尔达2的黑历史。老实说我也没玩过,但塞尔达2可是差到喷神james专门做了一期节目啊。你能想象吗!专喷垃圾老游戏的喷神James,对一款塞尔达根红苗正的正统续作——不是外传——整整喷了15分钟!&/p&
&p&幸好,在SFC时代推出的第一款塞尔达传说完全洗清了这款“二代”的黑历史,几乎是一力将2D动作RPG这个类型的品质推到了极限。&/p&
&p&那就是1991年的众神的三角力量,或者说美版名的“A Link to the Past”——一个林克回到过去,这个双关我就不解释了,但我个人觉得比日版不知所谓的“众神和三角”好得多。同样,这也是款设计水平高到难以相信是1991年作品的游戏。对于国内玩家来说,这款1991年的游戏虽然陌生,但是2002年高清复刻到GBA的版本可以说是国内玩家也熟悉的一代名作。&/p&
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-82ab44a46df3c7c1e66f5d1a_b.jpg& data-rawwidth=&691& data-rawheight=&533& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&691& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-82ab44a46df3c7c1e66f5d1a_r.jpg&&&/figure&&p&我们今天所见到的塞尔达系列基础设定,几乎都出自这款作品。不同于剧情抽象到“林克救塞尔达公主”的前两代,从三角力量开始,塞尔达系列开始拥有了复杂的剧情:代表神力的三角力量、需要逐渐解开的大迷宫和贤者、以及从割草开始的循序渐进的“和世界互动”的复杂内容。弓箭和炸弹在初代塞尔达的基础上变成了用途多变,和场景、谜题有多种互动的全能工具,新增的解谜道具诸如空瓶、冰杖、火杖等等也已经超过了一般RPG游戏中“攻击道具”的基本设置,变成了可以和各种谜题、场景道具互动的设计元素。而直到荒野之息为止,游戏中都在沿用着从三角力量开始的基础世界观和基本设定,老玩家能在最新的塞尔达里里看到从“卡利卡特村”到“妖精之泉”的各种熟悉的名字。而光明与黑暗世界的切换也是三角力量最早提出的概念:你可以理解为类似恶魔城的“逆城”,或者时空穿梭游戏同一个地点不同的状态。这种将一个场景在不同关卡和背景设定下交替使用的技巧极大地满足了玩家们对叙事的需求,同时还在极其有限的容量内达成了关卡复用性,令人难以相信是1991年就做出的设计,哪怕放到现在也很时髦啊!&/p&
&p&由于游戏实在太好了,包括任天堂在内的所有人没有人肯管它叫“塞尔达3”——那不就等于把塞尔达2代扶正了吗?!所以,从众神的三角力量往后,所有的塞尔达大家都默认以副标题进行称呼,包括最喜欢给游戏编代的我国游戏媒体。在后续的塞尔达中,至少有一半的作品是沿着三角力量的设计路线展开的,设计师想尽办法给林克增加了各种各样充满脑洞的能力和交互,里面不乏令人印象非常深刻、影响后世的设计。这条设计路线上的塞尔达游戏包括梦见岛(GBC,1993)、神秘果实(GBC,2001)、缩小帽(GBA,2005)、三角力量2(3DS,2013)。这些游戏并不像三角力量那样有开创性和历史意义,但大多数也是远高于业界平均水准的优秀作品。在这些游戏中,你能看到明显的设计尝试和变更,任天堂的塞尔达团队在这些游戏中积累了丰富的交互物品设计经验与解谜设计经验。到了最晚的三角力量2,其体验曲线已经和荒野之息相当相似:林克的基础解谜能力数量重新受到控制,玩家在游戏前期就能掌握绝大多数的解谜道具,可以使用这些解谜道具挑战越来越有趣的谜题和迷宫。&/p&
&p&那么,中国玩家又是为了什么同三角力量擦肩而过的呢?我不得不说,这又是一个历史的玩笑:SFC在中国是一台处于下风的主机。在FC时代末期,中国主机玩家的选择,也随着游戏审美产生了分化:喜欢火爆激烈的街机风格游戏玩家几乎全都去投靠了世嘉的MD(美版Genesis),而喜欢“文字卡”,也就是RPG、SLG的那些玩家才会选择昂贵得多、而且几乎全都是复杂文字游戏的SFC(美版SNES)。这带来的结果是,MD侧的玩家更喜欢动作游戏、动作RPG游戏和格斗游戏,他们在ARPG类型上的经典选择是光之继承者和皇帝的财宝,这两款游戏在中国主机玩家圈内成为了一时的名作——虽然客观来说,这两款游戏的设计水准都远远不如三角力量。&/p&
&p&而SFC侧的玩家,他们最大的特点,首先是,有钱……如果你要玩SFC游戏,最基础的配置是SFC主机加上磁碟机,这让你可以玩“廉价”的盗版,这大概需要3000元人民币(天啊!1995年的3000元!你们有没有体会到当时盗版玩家的土豪心情!);你也还可能要再买一台包括了SFC所有游戏的光碟机,将总消费提高到5000元,这才让你有机会体验到三角力量这个游戏——因为三角力量在中国真的不火,一般的SFC盗版磁碟游戏拷贝商或者SFC包机厅老板手里可能都没有这个游戏……而这批先富起来的有钱人基本继承了FC文字卡的审美,喜欢那些剧情复杂、场面宏大、容量高昂的RPG和SLG,他们的经典是最终幻想6、勇者斗恶龙5、圣战系谱和皇家骑士团2,对塞尔达这种打打杀杀又没有多少刺激性的游戏也提不起劲来。于是,看起来朴素、容量低、发售早的塞尔达三角力量,又一次和中国主机玩家的主流选择擦肩而过,绝大多数玩过这个游戏的国内玩家恐怕都是等到GBA复刻时代才玩到这款游戏的(包括我在内,穷困的我当时并没有钱购买SFC、磁碟机和光碟机)。&/p&
&p&当然,从游戏设计角度,我也要指出,虽然整体体验比塞尔达初代好了不少,更是远远超出那垃圾一般的2代,但塞尔达:三角力量仍然是一款上手困难、卖相不好、玩法不明显、难度很高的游戏。林克虽然有很多解谜道具,但他能使用的“战斗招数”应该说只有回旋斩一种,这让他的攻击和移动相比其他同时代游戏显得有些不自然;只有四个方向的移动也略显尴尬,让战斗很多时候变成了寻找合适走位挥出回旋斩的走位控制游戏,无论是攻击还是被攻击相比于同时代其他游戏都有点不太合理(另外一个有这种不合理感觉的,就是Wii上的天空之剑,回旋斩真是个坑人的设计)。如果你不通日语或英语,游戏的解谜也显得十分困难:虽然没有塞尔达初代那些“没有攻略你就找不到的关键道具”那么过分,但这个游戏卡关也确实是家常便饭,很多谜题的解法和迷宫的隐藏结构比起初代也是相当晦涩的。每个玩过三角力量的玩家,大概都要忍不住推动地图上的每一个格子……游戏的设计完整而美丽,但却并没有找到将这美丽呈现给不太用心的玩家的方法。&/p&
&p&但三角力量仍然不是塞尔达系列中最优秀、最著名的游戏——N64的时之笛才是。&/p&
&p&1998年发售的时之笛很可能是整个90年代、甚至整个游戏设计史上最重要的作品之一。年是两个群星璀璨的年份,在这两年中随便拿出一款游戏,就是对游戏行业乃至后世产生巨大影响的杰作:最终幻想7、星际争霸、半条命和反恐精英,博德之门和辐射……我们今天所说的“核心玩家群体”,在很大意义上就是被年这两个“大奇迹年”所塑造的。而即便在这两年中,时之笛也无疑是最闪耀的那颗明星,它的意义和设计水平说得多么高也不为过。如果说塞尔达初代和三角力量相比于同时代的其他同类型游戏仍有缺点的话,时之笛相对于同时代的其他3D游戏那确实没有什么好说的:它确实超过了同时代&b&所有&/b&的其它3D游戏。最终幻想7、生化危机、半条命这些游戏固然是前所未有的杰作,但他们都没有像时之笛这样明确地指出“3D第三人称游戏应该怎么制作”。你现在玩复刻的最终幻想7,会觉得里面的视角切换非常奇怪;你现在玩复刻的生化危机,会觉得转向加前进的“坦克式操作”根本无法理解;哪怕是007黄金眼,比起今天完善的FPS、TPS游戏仍然显得稚嫩粗糙。但即便是现在,你去玩在3DS上复刻的高清版时之笛,仍然会折服于这款游戏的设计水平和实现技巧,它放在今天也仍不过时——这件事情本身,就足以说明这款游戏的设计水平之高绝了。我在多年后玩模拟器,仍不觉得它过时,我相信你们如果去玩3DS复刻版本也会有这样的感觉。&/p&
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b645fe6e762ea279b3e102_b.jpg& data-rawwidth=&762& data-rawheight=&560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&762& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b645fe6e762ea279b3e102_r.jpg&&&/figure&&p&时之笛提供了“锁定”和“无锁定”两套操作模式,对整个3D动作游戏设计提供了无比清晰的设计范例。时至今日,你仍然可以在黑暗之魂系列和神秘海域系列中,看到和当初时之笛采用的几乎相同的设计方案。而关卡分为“幼儿林克”和“成年林克”两套,同样是异常出色的点睛之笔:童年的时之笛世界欢乐和善,成年后的海拉尔大地末世阴森,两者的对比给玩家以异常的心理冲击,我到现在都还记得成年后林克的世界给我带来的恐怖记忆。游戏的BOSS设计、解谜设计、甚至是支线任务的设计,乃至于日后复刻版本增加的里时之笛二周目难度,都充满了设计亮点和想象力,给日后所有3D塞尔达游戏奠定了基础框架。从N64上第二款塞尔达《魔力假面》(Majora's Mask,N64,2000)开始,后续所有的3D塞尔达都是在时之笛这个“3D动作+解谜”的框架上做补充和扩充,你可以将这些游戏看做一个庞大系列的后续资料片:导入开放世界萌芽要素的风之杖(NGC,2002),重拾光暗世界划分的黄昏公主(NGC/Wii,2006),试图导入体感操作的天空之剑(Wii,2011),都可以看作时之笛系塞尔达的后继者。这几部后继者游戏几乎都是它们平台上近乎完美、承担着扛鼎地位的大作,相对三角力量系的游戏更能彰显任天堂最高的游戏设计水平。但这些游戏并没有突破时之笛的伟大地位,它们提供了更复杂、更有创意的交互内容,可仍然停留在时之笛乃至三角力量所划下的基础设计之内。这些游戏里甚至有些作品的难度比时之笛更高、上手更困难,它们几乎都没能突破时之笛创下的传奇销量记录。&/p&
&p&而时之笛之所以和中国玩家擦肩而过,则完完全全就是N64的责任。从后世的眼光来看,N64是一台非常诡异、设计思路完全错误的主机。它和PS、SS一个世代,但是坚定地要使用卡带作为存储装置,完全无视了当时的主流技术。但是,N64是游戏史上对游戏设计意义最大的主机之一,它不仅找到了手柄正确的制作思路(虽然这款手柄本身非常一般,但从PS Dualshock往后,所有的手柄都遵循N64双方向控制的设计路线,你们可以和SS或PS最早的手柄对比一下),而且还拥有三款不朽的名作:一款是踢开了3D大门的超级马里奥64,一款是定义了手柄FPS/TPS游戏设计标准的007黄金眼,最后一款就是发明了3D动作游戏的塞尔达:时之笛(Ocarina of Time)。如果我们现在重新回顾PS/SS/N64那一代主机,会惊讶地发现,N64才是那台历史意义最大的主机,而非游戏最多、销量最好的PlayStation初代。&/p&
&p&然而,这么多的大作和历史意义,也抵不过Playstation低廉的售价和正确的市场方案:以当时的技术而言,卡带实在是个贵得离谱的媒体。经历过FC、MD、SFC这三代卡带主机的玩家,一定都还记得当时那昂贵的游戏售价,就算是盗版,一盘游戏卡动辄也要两三百元——那可是80年代末到90年代的两三百元人民币!顶一两个月的工资了啊!正版游戏更是在SFC和N64时代达到了绝对价格的巅峰:当时的SFC卡带游戏,标准价格几乎都是9800日元、11800日元这种1万日元上下的价格,部分游戏甚至由于容量过大、加速芯片搭载、光荣制作(为什么光荣制作会成为高定价的一个原因,各位可以自行去搜索)等缘故会贵到14800日元水准的天价。而这个时代正好也是日元汇率的巅峰期,1995年日元对美元汇率竟一度摸高至1美元兑79.70日元的高点,14800日元折合185美元或1535元人民币,你可以想象这些游戏卡在一般玩家看来到底会贵成什么样子。稍有些阅历的老玩家,可能还记得当年游戏机杂志上各类“原版盘”、“原版卡”的销售广告,只要是卡,动辄600、800元都不在话下。到了1998年的N64时之笛,随着技术进步,卡带成本价格略有下降,但也仍然是含税8800日元这样逼近一万日元的数字。作为对比,当时其他主机上的游戏光盘,通常会定价为5800日元……这绝非可以忽略的价格差距。N64成为了任天堂首部在家用主机战争中落败的机器,而且从此之后他们就再也没有赢过。(穷困的我是多年后在模拟器上玩的时之笛,当年的我并没有钱购买昂贵的N64……这句附注看起来好眼熟啊)&/p&
&p&关于时之笛,还有一个小花絮可以讲一下:它或许是历史上第一款有官方中文版的主流主机游戏。在神游机公司代理N64并进行本地化的时候,将这款神作一起引入了中国,并做了彻底的汉化。遗憾的是,此时已经是2005年了,N64时代的战争也早已结束,中国市场的主机玩家们也早已纷纷投入到了PS2这些下一世代主机的怀抱,这款“上个世代的神作”在市场上连片小水花都没有打出就消失了。然而,这并不代表这些中文版没有意义:在塞尔达系列速通(Zelda Speed Run)网站上,仍然有些高手不惜代价购入了这些神游版本的时之笛,并将它们用于自己的攻关之中。原因是,中文版的对话比较精简,如果你使用中文版,有可能将整体通关速度再拉快那么个几秒……&/p&
&p&塞尔达一直就是那个有一些孤高的系列,就像一名在华山顶峰伫剑而立的剑侠:游戏有无与伦比的关卡设计,但一直卖相不太好,也不怎么在乎非系列玩家的游戏体验。游戏的难度一直维持在一个相当高的水平线上,我几乎无法说出有哪一代塞尔达明显比其它简单(但我倒是知道有哪几代明显比其它塞尔达难)。任天堂的设计师们也不在意非系列用户们的体验、卖相或者上手性,几乎每代塞尔达要无攻略通关都需要相当的“悟性”,游戏中遍布着不那么明显的玩法、没有指引的重要内容或者会卡关的设计难点。对从来没有玩过任何一款塞尔达系列的人来说,你几乎很难用简单的形式给他们概括塞尔达,这个关卡设计到达巅峰的系列,它的游戏乐趣到底何在,或许只能用“这就是真正的冒险”这种一般人都听不懂的话来描述这个系列。&/p&
&p&而且,再往后的塞尔达系列游戏,我就不会用“和中国玩家擦肩而过的名作”来形容了。从风之杖开始的塞尔达,在中国玩家、外国玩家中的评价都趋于一致:这些游戏是不容错过的杰作,但并没有好到值得专门买一台主机,大多数新的主机玩家其实也并没有玩过他们。至于那些最近期的塞尔达,不管是2011年的天空之剑,还是2013年的三角力量2,其实都是相当一段时间以前的游戏了。对于PS3以后世代的玩家来说,“塞尔达传说”这个名字,似乎已经和“马里奥”一样,透着一股有些陈腐的气息,要说是3A大作都有些勉强。而这两款游戏,哪怕在它们发售的当时,也不再是那种无人争议的神作:它们确实是很好的游戏,也是很好的塞尔达,但对大多数非任天堂用户来说,也就仅此而已。这个系列的销量巅峰始终是时之笛加上复刻版本的1200万套,后面的风之杖、黄昏公主、天空之剑呈现出逐渐走低的态势。甚至放在塞尔达系列内部,天空之剑和三角力量2,都谈不上是超出同侪的杰作,几乎没人会说天空之剑好过时之笛,也几乎没人会说三角力量2比1更好。在我的记忆中,中国玩家连系列最好的时之笛、三角力量都没有接受,就更不要说接受这些不如系列巅峰的作品了。我甚至都不需要为这些游戏没有被中国玩家追捧去寻找理由:它们第一眼卖相看起来就是不够好,而且还出在不那么重要的主机上,虽然是不错的塞尔达,但那又怎么样呢?这些塞尔达已经不再能够领袖业界了呀。&/p&
&p&然后,2017年,是荒野之息,以及Switch。它彻底了颠覆我上面所说的关于塞尔达系列的一切,但它同时无疑也是一款最好的塞尔达。它值得你去买一部主机。&/p&
&p&由于正文太长,我会稍后再单独发这篇正文。 &/p&
谨以此文,纪念三款和大多数中国主机玩家擦肩而过的经典塞尔达——标题图是荒野之息的2D版本,和它们并没有关系
这是一篇在你们阅读旗舰的荒野之息评论文(很快会有)前,应该预先阅读的准备知识。如果你们没有读过这篇文章,或许意识不到荒野之息突破了…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e9ab5e39e43_b.jpg& data-rawwidth=&1028& data-rawheight=&332& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1028& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e9ab5e39e43_r.jpg&&&/figure&AVG.js 是一款开源 Web 游戏框架,以成为新一代的 AVG 类游戏制作框架为目标,兼顾与之相近的其他游戏类型,例如解谜、卡牌等。我们希望每个玩家都能够通过 Internet 随时随地享受游戏的乐趣,也希望每个游戏制作者都能够体验来自 Web 的思维为游戏开发带来的变革和便利。&h2&&b&为什么选择 AVG.js&/b&&/h2&&p&AVG.js 是一款功能丰富的游戏开发框架,能让你简单快速地搭建出你想要的游戏功能。通过筛选现成的或自行编写组件和插件,能够获得完全不同的游戏功能,如最简单基础的视觉小说,富于动画的卡牌收集,甚至充满复杂交互的解谜、战斗要素!&/p&&p&AVG.js 的图形部分基于最快的图像渲染库 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//github.com/pixijs/pixi.js& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Pixi.js&/a&,支持总市场占有率 90% 以上的绝大多数浏览器(数据来自 &a href=&caniuse.com& class=&&&caniuse.com&/a&),在主流设备上运行流畅,同时在移动设备上能保持较低的发热量。&/p&&p&AVG.js 使用成熟的 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//facebook.github.io/react/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&React&/a& 作为其组件化的基础,让开发者从繁琐而沉重的 UI 编写工作中解放出来是 AVG.js 设计目标之一。&/p&&p&与其他同类框架或引擎不同,依托 Pixi.js 和 React 活跃的社区和丰富的资源,AVG.js 从未孤军奋战,它的功能将源源不断从上游得到补充和增强。&/p&&p&此外,广受好评的 RPGMaker MV 同样基于 Pixi.js,这使得 AVG.js 能够完美地与其结合起来,为 RM 提供更强大的功能。&/p&&h2&&b&设计思想&/b&&/h2&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//avgjs.github.io/docs/%23/zh/inspiration& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&请阅读文档中关于此部分的详细说明&/a&&/p&&h2&&b&特性一览&/b&&/h2&&ul&&li&资源预载&/li&&li&完整的补间动画、转场效果支持&/li&&li&UI 状态化、数据驱动,自动管理内容更新&/li&&li&功能组件化,可自行组合复杂的可复用组件&/li&&li&细粒度场景管理器(由 React-router 提供)&/li&&li&自动发布工具(包含资源体积优化)&/li&&li&提供粒子系统、Live2D、Spine 等支持&/li&&li&增强功能可通过插件实现&/li&&/ul&&br&&p&官方网站:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//avgjs.org& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&AVG.js - 面向未来的 AVG 开发框架&/a&&/p&&p&Live Demo: &a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//demo.avgjs.org/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&梦境下的约定 (C) 萌约游戏制作组&/a&&br&&/p&&p&Github:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//github.com/avgjs/avg-core& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&github.com/avgjs/avg-co&/span&&span class=&invisible&&re&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&br&&p&在线文档(英文):&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//avgjs.github.io/docs/%23/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&AVG.js Documentation&/a&&/p&&p&在线文档(中文):&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//avgjs.github.io/docs/%23/zh/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&AVG.js Documentation&/a&&/p&&p&无耻地求一下 star……(x&/p&
AVG.js 是一款开源 Web 游戏框架,以成为新一代的 AVG 类游戏制作框架为目标,兼顾与之相近的其他游戏类型,例如解谜、卡牌等。我们希望每个玩家都能够通过 Internet 随时随地享受游戏的乐趣,也希望每个游戏制作者都能够体验来自 Web 的思维为游戏开发带来…
&p&这个问题必须怒答。我是一个游戏机原教旨主义者,潜意识里对pc游戏带着偏见。&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&《塞尔达传说》系列为何评价如此之高? - Fcmorrowind 的回答 - 知乎&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&买 PlayStation 4 还是 Xbox One?&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&你为什么要买一台游戏主机? - Fcmorrowind 的回答 - 知乎&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&为什么大家玩《拳皇97》比较多而不是其他版本? - Fcmorrowind 的回答 - 知乎&/a&&/p&&p&然而在我的认知里,博德之门独一档,空一档,然后才是银河马里奥,超级银河战士、FF7,时之笛,马里奥64,忍龙黑之类的历史级作品:&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&「《最终幻想》是史上最伟大的 RPG 系列」的评价恰如其分吗?&/a&&/p&&p&以前bg1、2是玩同学买的正版,剑湾和王座是盗版(也没有中文正版),后来大学收了一套正版,但是毕业弄丢了。前几天又淘了一套bg2的正版,bg1成色好的不太好找。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-ba99391ecc4b809e1f71a4c6f680fb5c_b.jpg& data-rawwidth=&672& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&672& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-ba99391ecc4b809e1f71a4c6f680fb5c_r.jpg&&&/figure&&p&才收的2,未开封的淘宝大概五百块,这个是拆封的,两百多可以拿下。当年官方定价是49,真的很厚道,超厚的说明书。&/p&&p&这是我在s1帖,两边id一样,可惜那边的id被盗了:&/p&&p&博德之门,40个小时刚进博德之门什么水平 - 游戏论坛 - Stage1st - stage1/s1 游戏动漫论坛&/p&&p&[怀旧]博德之门大世界BG1部分完成,有心得(未完) - 游戏论坛 - Stage1st - stage1/s1 游戏动漫论坛&/p&&p&&b&博德之门不是一个“只属于特定时间的经典”&/b&,比如神秘海域。他是永恒的经典,因为他的质量就是远远,远远超过了其他游戏。&/p&&p&这是一位萌新的BG1 P8大世界(所谓大世界就是整合了很多MOD之后的版本,p8,p10都是很优秀的版本)之旅,大家可以欣赏各种战术,以及主角和队友们传奇级别的吐槽技能(想玩的话三思,会剧透),链接我已经取得了原作者的同意:&/p&&p&【剧透/直播】Bioware 经典后宫大作 博德之门 全程游戏流程/吐槽&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-39ed90b51d0cabb92ec1_b.jpg& data-rawwidth=&356& data-rawheight=&495& class=&content_image& width=&356&&&/figure&&p&新的廉价合集版,国内没货,有货以后收一个。&/p&&p&&b&总评篇:&/b&博德之门这个游戏比较特别,虽然有两代+两个资料片,但故事是连贯而完整的:一个从狼都打不过的弱鸡到封神的史诗大冒险。类似的游戏当然也有,比如同厂的质量效应三部曲,但是整体规模小家子很多。&/p&&p&这四个游戏分别是:博德之门1简称BG1,博德之门1剑湾传奇简称TSC,博德之门2安姆的阴影简称BG2或者SOA,博德之门2巴尔的王座简称TOB。发售的时候虽然是不同的游戏,但是有民间的mod把四个游戏整合在一起统一使用BG2的引擎,修订了BG1不人性化的地方。这个mod虽然是民间的但是有原创人员参与,而且质量非常高,所以我默认这个答案里的“博德之门”等于整合后的三部曲,简称BGT。主角我们习惯简称查内姆,也就是charname。至于MOD,我将在最后说。&/p&&p&鉴于有质量效应的fans好奇为什么说ME小家子气,我多说两句。BG背后是几百本不乏精品的小说打底,ME只是生软自己做的一个科幻世界观,单从血统就已经分出胜负了。世界观搞得再大ME骨子里就是斜坡小队拯救世界的童话套路而已,BG讲述的是一个预见自己死亡的邪神的阴谋,而这个邪神只是费伦众神中的一个而已,被遗忘国度还有着大量不次于甚至更强于巴尔的神,比如贫乏神伊尔马特、守护神海姆、风暴神塔罗斯、晨曦神洛山达、蜘蛛神后罗斯、谎言王子赛瑞克、海神安博里,财富女神沃金、魔法女神米特斯拉等等。这些家伙自己不出手,但是手下的马仔在费伦明争暗斗,而他们全都在游戏中或明或暗的卷入了巴尔复活的阴谋中。BG故事的舞台当然没有吹到宇宙光年的尺度,但是浓度和质量比ME高太多了,费伦的红袍、灰袍、纠缠符记、七姐妹、竖琴手、暗影德鲁伊、蒙面法师会、八叶集、各大主神的牧师教团等等势力每家都有压箱底的传奇故事,领军人物、都有详实的战役编年史。在北地流传着崔斯特和他小伙伴的传说,在剑湾吟游诗人吟唱着博德安的歌谣,四方云游的伊尔明斯特和七姐妹支撑着善良阵营,等等……相比之下收割者也好地狱犬也好就和过家家差不多。&/p&&p&而另一方面,BG发生的事是费伦编年史中的一件大事,但是也就是一件大事而已。博德之门和安姆帝国只是费伦的一小部分,费伦只是被遗忘世界的一小部分,被遗忘世界只是整个主物质届的一小部分,整个主物质界只是多元宇宙的一部分,实际上巴尔到底神力归属谁家、会不会复活,只是费伦神系内部的一点小漩涡而已,在ADND的世界中更连尘埃都算不上。别说其他位面,单看费伦,查内姆在历史上的龙傲天里也排不上号的,比如搞崩魔网,灭魔法女神,直接搞残魔法体系的卡尔萨斯, 比如杀了他爹,肉身封神的强大神力赛瑞克,哪个不比查内姆龙傲天十倍?出了费伦更有一大堆远古邪物、恶魔主君、其他神,在天堂山、九界地狱和无底深渊的三方圣战洪流面前,一个中等神力的邪神复活根本就稀松平常,无底矿井里还关着无数密谋脱狱的神和恶魔领主呢。&/p&&p&而斜坡小队呢?基本就是捆绑了整个宇宙命运的内定救世主,整个ME世界就是为斜坡小队量身定做的,比如ME3里直接把克洛根人整个种族的存亡都挂在斜坡身上,治愈基因病毒也只是到放送塔把疫苗扩散出去就完了,完全不涉及任何复杂纠结的博弈和阴谋。&/p&&p&相比全宇宙围着斜坡转的童话故事,这种沧海中的一滴水的视角,加上细致厚实的背景,无论数量还是质量都更佳的支线,BG的史诗感自然远胜ME。当然这不代表ME不优秀,ME非常优秀,然而BG是无与伦比的。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-c574aba60237efed85095b_b.jpg& data-rawwidth=&302& data-rawheight=&295& class=&content_image& width=&302&&&/figure&&p&三部曲的LOGO&/p&&p&剑湾是一个比较小的资料片,所以一般我们说博德之门三部曲是,BG1+2+TOB,TSC划在了BG1里。而这三部曲也恰好是一般游戏里的三个阶段:&/p&&p&BG1:开荒。&/p&&p&BG2:成型。&/p&&p&TOB:决战。&/p&&p&所以,它们有着统一在DND奇幻大旗下的三种不同气质。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-d2475934acaf60acd0708ea_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&466& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-d2475934acaf60acd0708ea_r.jpg&&&/figure&&p&
BG1的LOGO&/p&&p&&b&BG1篇:&/b&查内姆作为菜鸡出道,开场稀里糊涂的死了干爹,有家不能回,被狼撵得满脸通红四处流窜,浪迹天涯的辛酸谁玩谁知道。按照ADND的规则,一级人物就是平民水平,而费伦到处是强盗地精狂猿这些打家劫舍的家伙,主角在烛堡里养尊处优,只有打老鼠打得熟门熟路,等到新手上路才知道世界的广阔和自己的渺小。BG1的自由度比BG2要高,你完全可以无视主线到处闲逛。因为这是生软的第一款rpg,所以任务设计还带有很重的TRPG色彩:体量小而分散,一张地图闲逛的比例很大。敌我双方都不强,战斗力度也一般,所以熬过初期之后反而有一种闲适的感觉,今天帮农民赶一下野兽,明天帮矮人跑腿啥的。相应的,节奏感没有BG2那么波浪壮阔,高潮迭起,而是自有一股田园牧歌的悠闲。&/p&&p&很多老鸟是把BG1当做沙盘来玩的,仔细一想,除了没有那么多注水收集以外,BG1的气质还真有点像巫师3。实际上按剧情讲BG1查内姆是完全懵逼的状态,完全不知道发生了什么。他是在冒险过程中无心插柳的逐步接近阴谋核心的,这种舒缓恬淡的节奏虽然是因为开发商经验不足造成的,反而带来了出乎意料的冒险实在感。而且BG1的主线故事非常精彩,阴谋一环扣一环,逐步揭示出来的真相不但能圆满解释前面的悬念,也有足够的冲击力。&/p&&p&战斗方面因为等级比较低,法爷还在潜龙阶段,所以花头不多,原版来说两招足够吃遍天:召唤+远程,有人开玩笑说BG1是一个多人射击游戏,完全切中要害。因为1代的装备质量一般,敌人套路也少,近战的优势难以体现,站在原地射射射的输出无论是稳定性还是安全性都完爆近战,遛弯风筝流也是最经济实惠的战术。法术攻防体系在BG1里完全没有成型,主要就是催眠、定身、蛛网这类的强控,偶尔辅一两个火球,飞弹之类的伤害。牧师、盗贼都是典型的低级团表现:探陷阱,开宝箱,加血神术省药钱,战前加buff等,反正是有他们用处不大,没他们又比较憋屈。&/p&&p&BG1虽然有很多不成熟的地方,但是很多小细节值得玩味,比如嘉年华救的女牧师布朗温会告诉你她参加了一个首领为传兹克的冒险队伍,后来发现这个队伍干着屠杀平民的邪恶勾当就闹掰了。而铁矿阴谋中得到的信中提到了传兹克,玩家就会知道这个传兹克是塔佐客的狗腿子,看似无关的布朗温其实也卷入了铁矿阴谋的漩涡中。类似的埋藏在道具或者人物对话中的细节在BG1中形成了一条暗线,只有最细心的玩家才能挖掘出来,现在看还有点魂系列的感觉。而很多小彩蛋也强化了游戏的独特气质,比如那西凯笑死人的墓志铭,装死的法师,狗头人冒险小队,等等。&/p&&p&BG1的NPC数量比2要多,但是塑造远不如2出色,大部分队友都只是某个任务的提示而已,入队以后也基本没有互动。当然了,以BG2的巅峰回看自然会觉得BG1的队友不咋地,但是对当时玩惯了其他哑巴NPC的玩家而言,全程语音,偶尔还会发表看法的队友已经足够优秀了。而特色的对话树系统也让剧情代入感很强,BG1的文案水平也明显超过了辐射系列。但是有些很有趣的选项,因为一看就会打断任务让人不敢选,这点在质量效应里也有,是个遗憾。&/p&&p&后来发售的剑湾传奇与其说是资料片不如说是DLC,增加了一个支线任务和一个冒险圣地,从量上说比较一般,但是质还可以,新加的剧情有点巫师3公爵任务的意思,而杜拉格之塔很长一段时间是我心中迷宫设计的巅峰,直到被观察者城堡(WK)超过,而WK属于TOB。&/p&&p&&b&以今日的眼光看,BG1有一种淳朴自然的美。&/b&你可以说他缺乏雕琢,但是却有璞玉的美感。对喜欢踢门团,或者人物build的玩家,BG1的慢节奏会让他抓狂,然而对可以静心Role Play的玩家,BG1有着顶级的冒险体验。当然,如果你打上了很多mod,完全体的BG1就完全是另一个游戏了……&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-27f9f85c4c55bee1fa2bdf_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-27f9f85c4c55bee1fa2bdf_r.jpg&&&/figure&&p&
BG2的开始界面&/p&&p&&b&BG2篇:&/b&的查内姆已经知道了自己的身世,并且成长成了颇有实力和威望的冒险者,同时也成为了某个大法师阴谋的核心目标……&/p&&p&BG2外号bug之门,其bug的数目之多之广让人瞠目结舌:从法术的描述与实际不符到人物莫名其妙消失,从日志出错到跳回桌面,良性的,恶性的,没有一千也有八百。恐怕很长一段时间BG2的bug数都将处于游戏界的第一梯队。然而奇怪的是,即便是最苛刻的游戏婆罗门,也从来没用bug来战过BG2,甚至在论坛讨论的时候大家都自觉不自觉的把bug作为游戏的一部分看待——典型如伪交谈、开除大法等已经成了玩家承认的战术。这在很多游戏里是难以想象的,明明是设计或者程序的失误,怎么会自然融合进游戏?其实原因也很简单,因为这些bug中良性的部分扩展了游戏的玩法,丰富了游戏的内容,增加了游戏的选择,而恶性的部分大多可以规避,不然还有控制台(开发者模式,可以随机创造物品,修改变量,跳地图等等)再不然还有SK(一个很强大的存档修改器),再不然还有DLTCEP(更强大的游戏编辑器,也是制作mod的工具),最重要的是,BG2实在太伟大了,伟大到任何bug都可以被包容。&/p&&p&BG2的伟大体现在:&/p&&p&1,&b&空前绝后的队友系统。&/b&BG2的队友不是宝宝,不是杀人机器,他们有自己的三观,相互之间有争执,有吹捧,甚至还会争风吃醋。队友个人任务不再像BG1一样那么儿戏,而是更有整体感,更有利于塑造人物个性,这一点要好好感谢日系RPG在欧美的影响,生软大方的承认受了FF7的很大启发,让他们格外重视对队友的刻画。几乎每个队友都有自己的粉丝,可能除了猪头爵士?在玩家眼中他们不光光是一坨数据,而是真的会和仓鼠说话的相声演员,可以放心交给他后背的圣武士,会挖你墙角的小瘪三(喂)。&/p&&p&而最最普大喜奔的是,查内姆可以谈恋爱了,作为男性的查内姆分别有天真萝莉,傲娇辣妹和风情少妇三款可以选择,女性查内姆就比较倒霉了只有猪头爵士一人可选,其中可攻略三女的剧情和对话质量很高,人妻的剧情更是精彩,即使和正统galgame相比也毫不逊色,沉迷恋爱无法自拔的小伙伴不在少数。可喜的是因为系统对恋爱的支持,有大量大量的恋爱mod,甚至还有一夜情mod,让BG成为彻头彻尾的galgame……当然这部分话题后面再说。&/p&&p&2,&b&空前绝后的战斗系统。&/b&众所周知BG系列基于ADND系统,这是一个十分成熟的桌面RPG系统,设定和规则都翔实而严格,而BG则使用半即时制的引擎改造了这个体系,虽然省略了一些东西,但是得到的回报是战斗流畅度大幅提高,游戏在深度和繁琐之间取得了一个不错的平衡(后来的灰鹰还原规则更好,但是节奏也更慢,而且那个是完全的回合制)。ADND经过十几二十年的积累,法术体系十分复杂,远不是半路出家的其他rpg能比的,bg2能法师能学习8级魔法,战术大大丰富,防破魔也成为一大研究话题。去TROW看一下就知道BG2的魔法有多博大精深:加速分普通加速和高等加速,隐形分普通隐形、高等隐形、半隐形,魔法的防护序列分四五层……&/p&&p&ADND体系里最出色的就是空各种控制和反控制技能,不同于大部分游戏里异常状态魔法“敌人用恶心,自己用鸡肋”的设定,BG的各种控制技能无论是杂兵还是boss都有出色的表现,其根本原因是&b&采用了豁免检定这一定量描述控控制抗性的机制&/b&,而不是大部分RPG里boss免疫特殊状态的机制。举例来说,著名的红龙老费是很强大的敌人,但是他并不免疫即死,而是对死亡的豁免比较高。那么一个强大的法师可以用魔法降低老费的豁免,然后用即死系魔法将其一击必杀。同理也可以让他瞎掉、让他弱智等等。控是BG系列战术多姿多彩的核心元素,&b&按生效方式有群控、单控、一次生效、持续生效、触发式等。按不良状态有瘫痪、疾病、定身、震慑、恐慌、混乱、魅惑、沉默、弱智、失明、缓慢、无力、中毒、中酸、中虫、石化、迷宫、禁锢等等&/b&,可以说不理解BG里丰富的控制系攻防,就连战斗的门都没有入。而且这些控并没有严格的强弱之分,比如臭云术和蛛网术,粗看似乎蛛网豁免比臭云惩罚大,似乎明显强于臭云,但实际上:1,蛛网不能网住大型和飞行的敌人,臭云可以。2,臭云的高豁免未必没有优势。狗头人是非常低级的敌人,但是配上高级装备以后一多十级的战士都会被打成箭猪。因为等级低,狗头人蛛网臭云基本都吃,但是你用蛛网可能把自己的战士也粘住了,而臭云则可以让战士安心的冲上去杀狗头人。同理狭窄地形对付肉搏敌人,最低级魔法油脂也是神技。因此在BG中配合不同的地形 ,针对不同的敌人使用不同的控会得到非常不同的效果,这也是BG战斗迷人的原因之一。&/p&&p&除了控,另一个更重要的组成部分就是buff 和debuff的魔法攻防体系。BG里的法爷可不是移动炮台,伤人者必先自保,给自己先上buff才是王道。同理面对一身buff的高阶法爷如果你硬钢基本只能死。BG里的buff分好几类:&/p&&p&&b&首先是最常见的,其他游戏也很多的普通buff&/b&,比如加物免,加魔免,加防御,加属性,加抗性等,这一类细说其实也非常复杂,有属性设为X的(本来更高的反而会降低),有属性修正X的,有群体的有单体的,等等。&/p&&p&&b&然后是针对特定武器无效的金钟罩系列&/b&,普通武器无效、远程武器无效、+3以下无效等等,最强的是魔法武器无效(但是这时白板武器可以伤到他)。&/p&&p&&b&还有比较特殊的石皮&/b&可以完全抵抗N次物理攻击,但是无法抵挡穿透的属性伤害。总体上这三种都可以称之为法术防护以外的buff,针对这几种buff有专门的破魔法术。&/p&&p&&b&然后是幻影系buff&/b&,比如隐形、镜影、朦胧等,这类魔法往往会增加自己闪避敌人攻击的几率,而隐形的敌人无法瞄准,所以单体的各种破魔法术也无法施展,这在各种buff里是破解优先级最高的一类,也有专门的消除幻影系列魔法破掉。&/p&&p&&b&然后是对法术本身的防御buff&/b&,又分几大类:无效:持续时间里免疫N级以下的魔法;反转:把针对你的魔法反弹给敌人;偏转:累计无效一定等级的魔法,超过以后失效;陷阱:不但无效敌人的魔法,还会回忆起自己的魔法,等于吸收魔法。这类魔法当然有专门针对的破魔系列,也有很多花头,比如同级别的红宝石转射线的可以解除任何等级的防护,而凯尔本守护之鞭只能解除7级以下的,但是会持续一段时间不停的解除。&/p&&p&&b&再然后是法术免疫系列&/b&,特点是可以完全无视一个派系的魔法,而游戏中有8大派系,只要用对了这个魔法非常的强力,比如前面的误导配合法术免疫预言系,就可以做到一定时间内完全隐形(除了闪耀之粉,这魔法的原理不是预言,而是扔一坨闪亮的粉尘,粘上以后就现形了,所以法免预言系防不了)。&/p&&p&&b&再后面还有法术护盾&/b&,能够抵挡一次针对法术防御buff的破解,比如你的法爷套上了法术无效结界,本来一个密言术能够破掉你的这个结界,但是你又加了一个法术护盾,那么敌人的密言术就会和法术护盾撞掉,你还保持着无效结界。&/p&&p&&b&最后还有最强的防护XX&/b&,这类buff的特点是对某种敌人有极大优势,比如防护邪恶、防护善良、防护负界能量等,防护不死生物更是杀巫妖的利器。最强的的当然是防护魔法,会让一切魔法完全失效,但是自己也不能使用任何魔法。战士套上一个以后非常恐怖,而给敌人的法爷套一个他就废了。当然,法爷对套了这个buff的战士也有很多套路,比如召唤大军,比如自己变形+buff以后上去刚,比如隐形以后等他时间到等等,法爷才是亲儿子。&/p&&p&所以面对一个各种buff的法爷,你首先要考虑破解掉他的隐形,然后破掉他的法术防御,再然后破掉他的普通防御,这期间敌人也不会干等着,两方穿衣服的脱衣服谁更快往往决定一场战斗的结果。&/p&&p&当然,还有一个Dispell Magic不能不提,会一口气扒光敌人的所有普通防护魔法。但是这个魔法对级别高于自己的对手完全无效,而游戏里审理者可以双倍计算等级所以显得很强势,也是非法爷里唯一有一点希望能打过法爷的。这个职业可以算一个给轻度玩家的小捷径,如同前面说的,BG里平衡一点也不重要,重要的是能出来多少战术、多少组合。&/p&&p&这个复杂体系带来的组合丰富程度,是习惯了普通游戏技能设定的玩家难以想象的,&b&在强大的巫师手里,最低级的魔法都可以玩出花来&/b&。随便举几个例子:&/p&&p&低级魔法阿佳曼莎喷火术会放出一个火柱攻击敌人,伤害很低。但是一个高位的法师可以造一个自己的镜像,然后给两边加上小型法术反弹,然后向对方喷火,这个火柱就会在两人之间来回反射,叠加到一个挡者立扑的恐怖的力度(trow有人做实验,伤害值两三百,作为对比,红龙老费的HP是180)。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-7daa38ab024cc16_b.jpg& data-rawwidth=&521& data-rawheight=&355& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&521& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-7daa38ab024cc16_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-6bb46f6a24d610fb9d09ce073fdb1b87_b.jpg& data-rawwidth=&216& data-rawheight=&189& class=&content_image& width=&216&&&/figure&&p&sk了一下我的狂法做实验,威力不是盖的。这招还有变种,比如拟像再拟像,做成三角火焰,甚至可以把一个放在视野外,另一个绕着他转圈:&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-eadc698bd3e32add4c59c8_b.jpg& data-rawwidth=&1093& data-rawheight=&454& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1093& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-eadc698bd3e32add4c59c8_r.jpg&&&/figure&&p&有一个幻术魔法叫做误导,意思是制造一个不会动的假 人,这个假人不被打死自己就永远保持隐身状态,就算攻击、使用魔法也是一样。这个魔法最恐怖的使用者是兼职盗贼的法师,在一个安全的小屋里保护好假人,真身等于可以无限隐形、无限背刺,输出爆炸。&/p&&p&圣域术是牧师最低级的魔法,开了以后敌人不能主动进攻你,但是你一动就会解除这个状态,听起来只能探路,但实际上牧师开圣域以后去超度亡灵(超度亡灵是一个持续状态,不会产生动作,低阶牧师可以把不死生物赶走,高阶的善良牧师会摧毁他们,邪恶牧师直接控制他们,像不像湘西赶尸?),或者盗牧兼职开圣域探陷阱都是很实用的用法,更强力的是开高阶神术剑刃壁障,作用是周围产生一团刀片,靠近的敌人会一直受到伤害,加上圣域往敌人堆里钻就好了。&/p&&p&其他诸如还有&b&召唤狗熊、食人魔、豺狼人等大屁股低级生物,然后石化掉堵门对付肉搏敌人&/b&之类更是纯靠玩家研究出的玩法。至于招牌特色魔法:序列器,意外术,更是其他游戏极难见到的套路,所谓序列就是把好几个魔法放到一起,同时释放,可以组合出一些非常逆天的效果,而意外术是类似于脚本一样设置一些条件,达到条件立刻释放预先准备的魔法,低阶组合就是堆一些伤害魔法,高阶可以把降低抗性、debuff、降低豁免一起打包送给敌人。为什么艾黎强?就是因为她法牧兼职神术奥术都会用,能把序列器玩出花来。至于那些人神共愤的无限许愿、凋死三连、谭森六连、天使海、恶魔海、TS链、彩球屠龙、铁拳背刺,机枪弓箭之类更高阶而疯狂的组合,还是要TOB以后才能完全成型。&/p&&p&当然,原版的ADND魔法,BG2很多没有实现,比如飞行、攀爬相关的。但是对应的,BG2里也有很多原版ADND很罕见甚至根本不可能出现的组合,有些是因为bug,有些是因为引擎特点,更多是因为跑团的主流是低级团,真正玩到八环奥术的PC非常少。实际上CRPG毕竟不是TRPG,完全照搬也不见得好玩,BG2在这个再创作中达到了一个几乎完美的平衡点。而这只是一个人的魔法,作为一个六人小队,团战如何分配资源,如何走位,如何加buff,都是很有意思的课题,比起坦克输出治疗的铁三角,变化要多很多。BG2的mod有一大类就是强化战斗,这是因为原版的敌人对老鸟来说实在是太弱了,一身屠龙之技无处施展。当然,对于新手这些敌人还是很有挑战性的,但是谁不是从新手过来的呢?&/p&&p&其实非法爷也能玩出很多战术的,牧师神术也很丰富不提,盗贼加速以后隐身背刺跑路,找个路口再隐身,能把敌人打得晕头转向,玩出了潜入游戏的感觉。还有陷阱一路埋过去,德鲁伊用动物大军消耗敌人魔法等等。&/p&&p&看到有答案说在今天BG早就被超越了,但是目前为止能列出 一个非DND的游戏能接近这么复杂精致的战斗体系和如此多变的战术配合吗?而DND游戏中BG是毫无争议,无可逾越的高峰。巫师3也好,老滚5也好,战斗系统相比之下就像婴儿粉拳拳对锤一样。&/p&&p&3,&b&空前绝后的史诗敌人&/b&。BG2的敌人从最低级的狗头人到最顶级的龙,最low的大地精到最时髦的半神巫妖,费伦大陆的怪物们在安姆集结!阿斯卡特拉下水道有灵吸怪,破房子里有巫妖,郊外有龙,地洞有眼魔,港口有吸血鬼……这样豪华的全明星阵容在DND游戏圈是前所未有的,而且因为DND体系的缘故,他们并不是大部分游戏里单纯的数值增减而已,而是每个都有自己的独门绝技和个性,堆属性是没用的,需要针对性的战略安排和战术执行来攻打。这个我就不写太多了,因为真的是打过才知道。BG2里的敌人水有多深,初始sk一个属性全面的人物,去打打旅店里的第一个敌对小队就知道了。整个游戏里称得上史诗级的战斗极多:老费,老康、老香、银龙、黑龙、眼魔巢穴、强尼,这还没算一些次一等但也很过瘾的如灵吸怪巢穴、天怒小队、其他巫妖、魔像城堡、恶魔遭遇战、影龙等等。就说一句,敌人弄死你不一定要把你血杀光,他可以把你石化,把你即死,把你等级吸成婴儿,把你智力吸成弱智,等等。&/p&&p&4,&b&空前绝后的冒险质量&/b&。毫不夸张的说,BG2的迷宫质量是所有RPG中最好的之一,如果考虑迷宫数量之丰富,之一也可以去掉。从盲眼邪教到红龙地宫,从废弃神庙到幽暗地域,每块图都有在其他游戏里做最终大决战迷宫的质量,机关谜题、战斗配置都十分扎实,绝对没有戏不够迷宫凑的注水内容。相应的冒险回报也异常充实,神器一把接着一把,BG1里最顶级的装备在BG2只能在杂货铺找到自己的位置。而这些神器都有一段自己的故事,不是什么官方设定之类的补齐,而是直接在道具界面就能看到这些神器或传奇或悲伤的故事。当然这些故事文笔也是极为优美的,远胜干巴巴的前后缀乱数装备。&/p&&p&剧情经常是日系rpg攻击美系的切入点,然而BG2的剧情不但内容庞大、分支丰富,文案更是达到了小说的水准,腐败、阴谋、爱情、仇恨、救赎,应有尽有,海量的支线刻画了一个充满了铜臭,但偶尔能看到人性光芒的安姆帝国。游戏中有大量的书,每本都是架空历史小说章节的水平,有时候打累了,静下心来看一看这个奇幻大陆的历史,别有一番滋味。几个大支线无论是曲折程度还是战斗强度都绝对史诗级,只要查内姆能完成一个,就足以名扬天下

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