sw为什么拉伸凸台生成的实体是白色的而不是深色的,左边设计树没有显示实体?

前后端都要充分了解项目的需求

后端只提供能力(如数据库能力、消息能力、应用协同能力等等)

接口设计(出接口文档),前后端沟通设计接口,前端需要后台返回什么样的数据(格式),后台需要前端传递什么参数(哪些参数是必须的,哪些参数是可选的,采用get还是post,哪些数据需要前端先进行校验,哪些需要双方都校验)。共同制定出整个程序所有的接口说明,形成文档。前后台按照约定好的接口进行开发

项目遇到了的难点及解决方案

短时间的大访问量: 网站服务器 同网站,不同项目部署,/独立域名 避免对网站造成影响

高并发问题不停刷新: 数据库 页面静态化

带宽 200k的页面 并发1w次 : 秒杀页缓存cdn 租借临时带宽,反向代理服务器,nginx ,甚至用户浏览器。(cookie)

不能提前下单: 服务器url动态化,+随机数

下单之后的被抢的问题: 库加 乐观锁

PM:产品经理,也是一个项目的推动者,即兼职项目经理的角色。

UE:交互设计师,负责页面布局、交互的设计,不负责视图的细节。

UI:视觉设计师,交互确定之后,设计页面样式。注意,很多情况下,UE 和 UI 是一个人。

CRD:客户端开发人员,安卓和 ios 都是。

OP:服务器运维人员,一般负责审批上线单

对前端职位是怎么样理解的?它的前景怎样

  • 前端是最贴近用户的程序员,比后端、数据库、产品经理、运营、安全都近
  • 基于NodeJS,可跨平台开发
  • 前端是最贴近用户的程序员,前端的能力就是能让产品从 90分进化到 100 分,甚至更好,
  • 与团队成员,UI设计,产品经理的沟通;
  • 做好的页面结构,页面重构和用户体验;

你觉得前端工程的价值体现在哪

  • 为简化用户使用提供技术支持(交互部分)
  • 为多个浏览器兼容性提供支持
  • 为提高用户浏览速度(浏览器性能)提供支持
  • 为跨平台或者其他基于webkit或其他渲染引擎的应用提供支持
  • 为展示数据提供支持(数据接口)
  • 先期团队必须确定好全局样式(,因此对于后端来说,即使没有做到对路由的全覆盖,也不会返回 404 错误。

    history模式:history采用HTML5的新特性;且提供了两个新方法:pushState(),replaceState()可以对浏览器历史记录栈进行修改,以及popState事件的监听到状态变更。

    特点:前端的 URL 必须和实际向后端发起请求的 URL 一致,如 /items/id。后端如果缺少对 /items/id 的路由处理,将返回 404 错误。你要在服务端增加一个覆盖所有情况的候选资源:如果 URL 匹配不到任何静态资源,则应该返回同一个 ponent

    • extend 是构造一个组件的语法器。 然后这个组件你可以作用到ponent 你可以创建 ,也可以取组件。

    Vue组件间的参数传递

    父组件传给子组件:子组件通过props方法接受数据;

    • 子组件传给父组件: $emit 方法传递参数

    非父子组件间的数据传递,兄弟组件传值

    eventBus,就是创建一个事件中心,相当于中转站,可以用它来传递事件和接收事件。项目比较小时,用这个比较合适(虽然也有不少人推荐直接用VUEX,具体来说看需求)

    • hash模式:在浏览器中符号“#”,#以及#后面的字符称之为hash,用 ')
      • Get 请求不对数据进行修改
      • 不让第三方网站访问到用户 Cookie
      • 阻止第三方网站请求接口
      • 请求时附带验证信息,比如验证码或者 token

      对于密码存储来说,必然是不能明文存储在数据库中的,否则一旦数据库泄露,会对用户造成很大的损失。并且不建议只对密码单纯通过加密算法加密,因为存在彩虹表的关系

      • 通常需要对密码加盐,然后进行几次不同加密算法的加密
      
      

      但是加盐并不能阻止别人盗取账号,只能确保即使数据库泄露,也不会暴露用户的真实密码。一旦攻击者得到了用户的账号,可以通过暴力破解的方式破解密码。对于这种情况,通常使用验证码增加延时或者限制尝试次数的方式。并且一旦用户输入了错误的密码,也不能直接提示用户输错密码,而应该提示账号或密码错误

      虽然前端加密对于安全防护来说意义不大,但是在遇到中间人攻击的情况下,可以避免明文密码被第三方获取

      涉及面试题:什么是点击劫持?如何防范点击劫持?

      点击劫持是一种视觉欺骗的攻击手段。攻击者将需要攻击的网站通过 iframe 嵌套的方式嵌入自己的网页中,并将 iframe 设置为透明,在页面中透出一个按钮诱导用户点击

      对于这种攻击方式,推荐防御的方法有两种

    • 只需要给页面添加 ' 表示主域名都相同就可以实现跨域

    这种方式通常用于获取嵌入页面中的第三方页面数据。一个页面发送消息,另一个页面判断来源并接收消息

    
    

    在一个函数中,首先填充几个参数,然后再返回一个新的函数的技术,称为函数的柯里化。通常可用于在不侵入函数的前提下,为函数 预置通用参数,供多次重复调用。

原有线条后重画。而新产品的开发设计需要多次反复修改,进行零件形状和尺寸的综合协调和优化。对于定型产品的设计,需要形成系列,以便针对用户的生产特点提供不同功率、规格的型号产品。参数化设计可使产品的设计图随着某些结构尺寸的修改和使用环境的变化而自动修改图形。

例如,新建一个三维零件,选择前视基准面,点击草图绘制,绘制一个矩形,并进行智能尺寸标注,如图7-4a所示,点击尺寸50,修改为80,确定后,则图形自动更新为7-4b。

SolidWorks是基于特征的实体构造软件。基于“特征”这个术语的意思是:零件模型是由各种特征生成的,零件的设计过程就是特征的累积过程。在SolidWorks零件模型中,第一个实体特征称为基体特征,作为零件的基本结构要素,它代表零件最基本的形状,零件其它特征的创建往往依赖于基体特征,因此基体特征应该反映零件的主要特征,在创建基体特征时还要注意方便其它特征的创建;基体特征一定是一个增料特征,除基体特征外,其它增加体积的特征称为凸台特征,减去体积的特征称为切除特征。

任何复杂的机械零件,从特征的角度看,都可以看成由一些简单的特征所组成,所以可以把它们叫做组合体。组合体按其组成的方式可以分为特征叠加,特征切除等基本形式。

进行零件建模前,一般应进行深入的特征分析,搞清零件是由哪几个特征组成,明确各个特征的形状,它们之间的相对位置和表面连接关系,然后按照特征的主次关系,按一定的顺序进行建模。图7-5为一电器产品的起吊零件,该零件由一段角钢和一个加强板焊接,然后在角钢一个面上进行长圆孔切除加工而成。

图7-5 零件特征分析

一个复杂的零件,可能是许多个简单特征经过相互之间的叠加、切除等方法组合而成。零件建模时,特征的生成顺序很重要,不同的建模过程虽然可以构造出同样的实体零件,但其造型过程及实体的构型结构却直接影响到实体模型的稳定性、可修改性、可理解性及实体模型的应用。通常,实体零件越复杂,其稳定性、可靠性、可修改性、可理解性就越差。因此,在技术要求允许的情况下,应尽量简化实体零件的特征结构,即在实体零件建模过程中,能用单个简单体素定义的特征尽量使用单个体素。

零件特征分析是创建实体模型的基础工作,但仅凭特征分析难以构造最佳的实体模型,如同传统的零件设计方法一样,设计过程中必须考虑零件的加工和测量等工艺问题,因而要

Claim(以下简称SC),但是我们一般建模是在CAD软件中,比如SolidWorks、Catia、UG等,所以一般只会用到DM或SC的模型修改功能,比如建立施加边界条件的印记面、删除不必要的孔洞、删除或增加圆角、抽中面、抽边线等。以下根据我的机械设计与分析经验,介绍DM的工程应用技术。

我们经常需要将CAD软件中对模型的实时更改传递到DM中,或者将DM中对模型的实时更改传回到CAD软件中,这便是双向关联,DM与目前市面上的大部分CAD软件可实现双向关联,以下以DM与Solidworks(以下简称SW)双向关联为例,双向关联时需要SW一直处于打开状态。

Step2: 如果在SW中对模型进行了修改,DM中并不会提示,需要我们手动刷新数据:点击特征树中的Attach1,在属性细节窗口中将Refresh后的No修改为Use Geometry Parameter Values,再次点击Geometry即可刷新模型。

在Attach1参数细节窗口中删除Parameter Key的参数ANS:DS,点击Geometry生成模型,参数细节窗口中便出现了模型尺寸参数,修改这些参数后,再次点击Geometry生成模型,DM中的模型和SW中的模型将同时改变。

注意:只有对Attach(关联导入)的模型的参数修改会传回SW,在DM中对模型的新操作无法传回,比如给模型增加圆角倒角、增加凸台,减去凹槽等。

所以进行实时关联时,建议在SW中修改,而不是在DM中修改。

2 冻结与解冻功能的灵活应用

在DM中,没有装配体建模工具,所有的接触在一起的解冻(又称激活)状态下的几何体会合并为一个零件,要创建多个零件,需要用到冻结功能。

在DM中建模时,Add Material表示添加材料,建立的几何体将合并到与它相接触的零件中;Add Frozen表示添加冻结体,建立的几何体将成为独立的零件,不管有没有零件与它相互接触。

约束与载荷往往不应加载在整个面上,而应加载在一个面的局部区域,这时候就需要用到印记面将局部区域分割出来。

如果是外部导入的模型,需要解冻:Tools—Unfreezn。点击Generate刷新生成。

此时我们需要在平面上分割出一个小区域。

点击特征树中Sketching标签栏,进入草图绘制环境。草图绘制工具包括Draw(绘图)、Modify(修改)、Dimensions(标注)、Constraints (约束)、Settings(设置)。使用过CAD软件建模的人对此都能很快熟悉,在此不展开说明。

此时我们需要在圆柱面上分割出一个小区域。

DM中,在圆柱体的径向面先建立草图,绘制一条与圆柱面重合的线段。

此时我们需要在曲面上分割出一个小区域。

DM中,创建一个高于曲面的面:点击工具栏中New Plane图标并设置。

(3)在FD1中输入参数。

From New Part作为DM区别于其他CAD软件的一个特殊功能,作用是将多个零件组合成一个多体零件。多体零件在划分网格时可形成兼容网格,保证不同零件之间的网格具有相同的节点(拓扑共享),使接触处的计算更精确。

以下以T台装配体为例,导入DM后可见,模型由2Parts,2Bodies组成:

此时划分的网格在两个体之间是不兼容的,即不是共节点的:

回到DM中,将两个Part组合:选中两个零件,右击,选择From New Part,便将两个零件组合成为了一个多体零件。

此时再划分网格,便可形成兼容网格。一旦形成多体部件后,之前相互独立的这些 Bodies 在后面的设计仿真中就能拓扑共享(共节点),在 Mesh 中就表现为它们接触面上的网格是相互匹配的,不像它们相互独立时划分网格是相互间没有任何关联。

但是,对于大型装配体,强行进行From New Part会使计算量大大增加,所以一般我们只在关注的接触零件之间进行From New Part。

常用的模型编辑有倒角、抽壳抽面、切分、体操作、体转换、布尔运算等。

圆角选项为Createt——Fixed Radius Blend,倒角选项为Createt——Chamfer,也可通过工具栏的快捷按钮选择。冻结体与激活体均可进行圆角与倒角操作。

5.2 抽壳、抽面与抽线

若厚度参数FD1设置为0,则为抽取选中的面。结果为曲面,点击此曲面在细节窗口可以看到厚度为0,输入数字可修改曲面的厚度。

更常用的工具为抽中面:Tool——Mid-Surface,在细节窗中的FacePairs中按住Ctrl选择相互平行的两个面,可以按住ctrl同时抽取多个面。点击Generate生成曲面,在曲面的明细窗口中可以看到Thickness继承了实体的厚度,如果要修改厚度,需要将Thickness Mode改为User Defined。

抽中面后,原实体零件消失,所以对一个实体抽中面只能进行一次操作。

创建梁模型经常用到抽边线功能:Concept——Lines From Edges,可以在Edges中选择边,或者在Faces中选择面,选择面时表示抽取这个面的所有边线。Operation中选择Add Material 表示创建激活的线体,Add Frozen表示创建冻结的线体。抽取边线后,如果对原实体模型不再使用,应该压缩它。

创建梁模型经常用到的另一个方法是提取草图线功能:Concept——Lines From Sketche。可以提取草图中的一条线段,也可按住ctrl同时提取多条线段。

切分是用面将几何体切割开,成为2个或多个几何体。激活体与冻结体均可被切分,切分后成为2个或多个冻结体。

也可以创建草图后,使用建模工具切分模型,比如拉伸、旋转、扫掠等,在新窗口的Operation中选择Slice Material即可。

体转换工具Create——Body Transformation,用于对几何体进行移动、平移、旋转、镜像、缩放等操作,也经常用来作坐标转换。

所有转换中均有Preserve Bodies(是否保留原实体)选项,默认No不保留,若改为Yes则表示转换后保留原实体。

Move工具经常用来作坐标的转换,移动类型中可以选择基准面、点、方向作为参照。

当选择By Plan时,表示以基准面作为参考,基准面包括特征树中的XY,YZ,ZX和自建的基准面。比如将原本底部建立在YZ平面的金字塔模型转换到XY平面。

当选择By Point时,表示以点作为参考,在Bodies中选择要移动的体,在Move中按住ctrl选择源点和目标点。

当选择By Direction时,表示以方向作为参考,比如要让金字塔的塔尖在移动到原点,长边平行于X轴,塔尖朝向Z的正方向。

Translate工具的功能较为单一,用来平移模型,可以设置平移方向与平移距离。在Direction Definition中可以选择Selection或Coordinates,Selection表示选择线或面作为平移方向;Coordinates表示以全局坐标设置X、Y、Z作为平移方向,可分别设置三个方向的平移距离。

Angle中输入旋转角度。

Mirror工具的功能较为单一,用来镜像模型,只需要在Mirror Plane设置镜像面,在Bodies中选择实体即可。镜像面只能是特征树中的基准面,不能是模型表面。

体操作工具Create——Body Operation,可进行曲面缝合、实体简化、切除材料、制作印记面、模型切分等操作。

如下图两个曲面,最大缝隙为2mm,要使它们缝合在一起,则选择Create——Body Operation,Type中选择Sew,Bodies中选择两个曲面,容差Tolerance选择用户定义容差User Tolerance,并设置为≥2的数值,缝合后变为一个曲面。

当模型中有激活体时本工具有效,用于把选中的工具体(冻结状态)从激活体中减去。Preserve Bodies用于设置是否保留工具体。

使用选中的工具体去切分其他体。工具体可以是冻结体或激活体,被切分的实体可以是冻结体也可以是激活体,切分后转换为多个冻结体。

在体之间交叉的部分生成印记面。Target Bodies 选择All Bodies时表示在所有体之间生成印记面,选择Selected Bodies则需要手动选择至少两个相交叉的体。

删除工具Create——Delete,可以删除体、面、边等元素。其中删除面和删除孔经常用来删除孔、凸台、圆角、倒角、印记面等。

5 钣金/薄壁件前处理

钣金/薄壁件前处理经常用到抽中面(或抽面)功能。

相邻的曲面可以通过From New Part功能连接为多曲面零件,相邻或有缝隙的曲面可以通过Create——Body Operation的Sew工具缝合为一个曲面。

在DM中的曲面,就算已经在曲面中赋予了厚度,依然显示是没有厚度的曲面,而不是钣金或薄壁效果。

在Mechamical(求解窗口)中,钣金/薄壁件可以显示出实体效果,勾选View——Thick Shells and Beams,并且划分网格后,曲面将显示为实体效果。

线条提取:可以通过外部CAD软件绘制3D线条导入WB中,也可以通过DM抽边线或提取草图线功能提取线段。

设置截面形状:在DM中,选择Concept——Cross Section中的截面预定义形状或者自定义形状,设置尺寸。

赋予截面:选择特征树中的线体,即可为线段赋予截面。

截面方向更改:可以看到上图中,下方的角钢截面方向不对,如何修改呢?首先勾选勾选View——Cross Section Solids使线条截面方向显示出来,绿色箭头为主方向,可见下方线条的主方向不正确。选择下方线条,细节窗口中,Alignment Mode修改为Vector,将Alignment X改为1,其余为0,即主方向为X方向即可。

DM常用功能总结到这里,由于本人水平实在有限,文中难免纰漏百出,欢迎指正,共同学习进步!!

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