红警2废弃单位哪些部队不现实


详细点,如果真的有这个兵种,最好能说说怎么才能放核弹啊...
详细点,如果真的有这个兵种,最好能说说怎么才能放核弹啊
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叙利亚 的 辐射工兵辐射工兵进入到多功能步兵车里,就约等于核弹这是修改的变态版,尤里复仇里面的,一个兵推7个电脑,没意思。
主要说RA2原版,顺带说下尤复。1.灰熊坦克和犀牛坦克的不平衡小飞熊,造价700,300血,65攻击力,射程5,射速60帧,唯一优点优速7犀牛,造价900,400血,90攻击力,射程5.75,射速65帧,移速6这数值上的差距你一眼就能看出来,绝对不可能只值200块。有人测试过 (这里改为比之前更准确的测试,两边都是玩家手动操作):7辆犀牛打9辆灰熊是95%赢,7辆犀牛打10辆灰熊是灰熊惨胜,但是14辆犀牛打18辆灰熊就变成了必胜且吊打,14辆犀牛打20辆灰熊也变成了至少五五开。实际上随着坦克数量的增多,犀牛优势会越来越大,因为当坦克少的时候数量多那一方可以靠集火打出优势,越早打掉一个坦克,敌方输出就掉得越快;但是当坦克多到一定程度的时候,集火反而变成了火力的浪费,再者后排坦克超出射程没法开火,此时前线的坦克就等于是等量掐架,何况犀牛还有射程优势。所以实战那种几十个坦克的对拼,犀牛比灰熊实在强太多了,60灰熊很可能打不过40犀牛。值得一提的是在尤复版本中对于坦克的生产速度加入了“建造系数”的概念,由于西木给灰熊的建造系数是1.5,犀牛的建造系数是1.3,所以犀牛的生产速度变成了和灰熊差不多 (原版的生产速度就是直接和造价成反比,灰熊更快),于是尤复里灰熊相当于更弱了。而且,灰熊被犀牛吊打,还不仅仅是因为性价比的差距——灰熊的很多数值刚好非常尴尬。(1)65伤害首先,6x65=390,所以灰熊打犀牛6炮好死不死就剩10滴血,得补第7炮;而犀牛打灰熊4炮就能拿下。然后,灰熊和犀牛弹头对轻甲单位穿透系数75%,对蜘蛛护甲穿透系数60%。那么犀牛对轻甲和和蜘蛛的单发伤害分别是67和54,灰熊对轻甲和和蜘蛛的单发伤害则为48和39。发现了吗,灰熊对它们的单发伤害低于50,犀牛则正相反。由于红警中大部分血量都是100或50的整数倍,这就意味着灰熊要击毁它们,至少要比犀牛多开一炮!最典型的就是100血的蜘蛛,犀牛2炮打死,灰熊需要3炮,这使得实战中灰熊远比犀牛惧怕蜘蛛,苏军一波铁幕蜘蛛可以打掉盟军20辆以上的灰熊;其他的还有:光棱和V3,犀牛3炮,灰熊4炮;多功能,犀牛3炮,灰熊5炮。其实对步兵时也有这个问题。原版中灰熊犀牛对无甲布甲铁甲这三种步兵护甲的穿透系数都是25% (尤复中二者对铁甲是15%),那么灰熊的单发伤害就是16,犀牛是22。打100血的狗,灰熊6炮96刚好打不死,而犀牛5炮已经打死了;原版打130血的磁暴步兵,灰熊8炮128刚好打不死,犀牛6炮132正好。(2)300血以对战最常见的武器来说,巨炮2炮正好轰爆一辆灰熊,犀牛就能扛3炮。2架入侵者正好炸掉灰熊,3架才能炸掉犀牛。另外,光棱塔、磁暴线圈虽然冷门,但在小块地中有时也会出。2个串联的光棱塔、有磁暴步兵充能的磁暴线圈,单发伤害都是300,所以小飞熊面对它们会正好被一击打死,而犀牛就能以400的身板扛下600的伤害。这几种情况下犀牛是造成了对方的火力浪费的,而灰熊的血量性价比就太低了,哪怕它多1滴血也能多浪费对方一次开火的时间。(3)射程5犀牛5.75的射程在十字轴上刚好能白嫖地堡,而灰熊想打地堡自己就必须挨打。而且这个射程差使得灰熊在追击犀牛时反而容易被白嫖,如果双方都有走位的话。注意:红警中,决定谁风筝谁的关键点是射程,而非移速。只要射程相同或更短,就意味着攻击对方时自己也会被对方打到。除非是你能360度走A而对方连炮塔都没有的那种极端情况,你从背后经过时走A开一炮,而对方需要转车身,车身转过来你走出射程了,这种情况下有可能出现风筝 (没错,说的就是你,丢人杀手!)。而犀牛和灰熊都是有炮塔的走A单位,所以灰熊风筝犀牛是不存在的。……最后个人估算,如果想让盟苏主战坦克平衡,灰熊应该改成330血、75攻击力,价格750。如果以上属性灰熊仍然保持700块,则灰熊性价比可能会反超犀牛。考虑到平衡性需要让苏军维持对盟军的主战坦克优势,只是不能让灰熊过弱,那么灰熊330血、75攻击力、价格800、移速+1,是比较好的选择。2.盟军大兵和动员兵的不平衡原版的大兵身板和100块的动员兵完全相同,部署后伤害有一点点提升,但最关键的是动员兵既有布甲又有匍匐减伤,大兵都没有,这导致原版大兵无论站着还是部署都打不过动员兵。说白了原版的大兵可以大致认为是贵了1倍的动员兵。这也进一步拉大了盟军和苏军前期的差距。原版大兵升三星后倒是因为手长+攻速巨高的原因,过于厉害(能白嫖磁暴线圈),被戏称为“美国队长”,在小块地等玩法中比较明显。尤复版本也发现了这些问题,所以大大增强了大兵部署后的伤害,尤复的大兵蹲下打得过动员兵,甚至成规模后蹲下即使用坦克群碾压也能打出很高的交换比,200块物有所值;同时削了三星大兵的攻速和1格射程,避免三星过强。3.盟军防空和苏军防空的不平衡盟军防空使用飞弹类武器,有弹道;苏军防空使用高射炮 (煤球) 类武器,无弹道。(1)飞弹类武器最大的缺点:当对方空中单位在射程边缘掠过再飞离时,防空器射出的飞弹经常miss目标,提前空爆,打不出伤害。甚至速度快的单位直接从它们脑袋上掠过,它们的飞弹都会miss。这里顺便一提,反倒是天启坦克的飞弹会一直追击目标直到命中。据我了解这是因为飞弹类武器的一些设定导致的,太复杂不细说了,简单来讲天启的飞弹设定速度慢所以不会miss,盟军系防空的飞弹设定速度快所以会miss。但是天启的飞弹慢又导致它防飞机和导弹不行,所以说到底,飞弹类防空就是辣鸡……(2)其实苏军的煤球类武器也会miss (原理和飞弹类不一样,煤球类本来就会设定一个射击误差,打的不是一个确定点),然而煤球类有高贵的AOE (杀伤半径1.0格),飞弹类尽管事实上也有AOE,范围却只有可怜的0.3格,PvP实战中几乎打不出来。这就导致面对大规模空军,防空效率压根不是一个级别。因为众所周知,在RA2里,大部分单位集群时的攻击逻辑都是“大家集火进入射程的第一个目标,这个目标死了再集火下一个” (除非两边“群”的数量特别大,由于距离超出射程,每个“小群”会攻击不同的目标)。盟军的多功能和重装大兵面对一群空中目标时,它们发射的所有飞弹都会飞向同一目标,这就是盟军防空的火力溢出问题。而苏军那边虽然也是逮着一个目标打,但煤球炮有AOE,打一个就相当于打它周围的一群,所以苏军情况好得多。这点在打蚊子海的时候尤为明显,盟军对蚊子海简直是个弱鸡,而蚊子海面对苏军成片成片地掉。值得一提的是盟军的爱国者飞弹是全游戏为数不多有智能火力分配功能的单位,就是说有多个爱国者时,不同爱国者会视情况选择是否攻击不同的单位。比如对战蚊子海,爱国者是两发导弹打死一个飞兵,那么如果有3个爱国者,第一轮开火时第3个爱国者就会攻击另外一个飞兵;如果有6个爱国者,就是每两个爱国者打一个飞兵,一轮攻击打下3个飞兵。可以说这是一个超级NB的功能,然而……爱国者作为一个建筑在实战中基本不可能集群,和真人打哪有机会出一堆爱国者呢,三个就很多了……所以对盟军的防空也没啥增益。盟军的神盾使用的是另外一种比较低级的火力分配方式——雨露均沾火控。在被动防卫状态下神盾会对射程内所有目标依次发射飞弹然后循环,这种火控方式效果还不错(比多功能和重装强到不知哪里去了),但不如爱国者智能,爱国者的分配方式可以快速造成对方的减员而不浪费一丝火力。(3)由于有弹道,飞弹类武器的发射和击中不是同步的,煤球则是同步的。所以在拦截飞机方面,苏军防空也远强于盟军防空,就算伤害够,盟军往往是在飞机完成投弹后才击落飞机,而苏军就能直接让飞机投不出弹。(4)煤球车的伪走A(Ctrl+Shift+鼠标)有近似于真走A的效果;而多功能的伪走A由于飞弹非常容易空爆miss,效果被煤球车完爆。说白了还是无弹道和有弹道的区别。这些差距汇总到一起,结果就是:盟军防空对比苏军防空,只有打基洛夫时好用一点,拦截飞机、导弹、飞行兵,盟军防空远不如苏军。不过原版只有这两个阵营,盟军防空的劣势还体现得不明显——盟vs苏,苏军的空中单位本来就一个基洛夫,盟军专业对口;盟vs盟,防空确实防不住飞兵,但飞兵本身性价比低,实在不行还可以对着出。真正要命的是尤复版本,盟军的防空尤其是多功能,在面对尤里的飞碟时缺点几乎被无限放大。所以尤里打盟军,不管什么打法,飞碟都是主力。对于盟军防空的加强,最简单粗暴的办法就是增大它们的AOE半径,其次是提高射速降低单发伤害,还还可以增加对空射程。但是miss这个问题就麻烦大了,我也不懂怎么解决;要想一劳永逸那就是把抛射体换掉,改用无弹道的抛射体。说到盟军的多功能,它在无星时火力非常水,被苏军的防空履带车爆杀;但它三星武器的数据又极为逆天(无星攻击25×2,三星攻击80×4),再加上三星单位共有的1.1倍攻击提升和5/3倍攻速提升,算下来DPS提升接近12倍,一下变成了名副其实的“装逼车”。而且红警中的“卡攻速”操作,比赛不能用,平时玩还是没人管的,这又使三星多功能成为了各种带箱子混战中能左右战局的单位。捡到火力箱子的三星多功能,跑得飞快伤害还高,随时能偷袭后方嫖建筑,打得过它的摸不到,摸得到它的打不过,高手之间对战也只能拿这玩意对拆,无法真正处理,有点毒瘤。所以个人意见,无星IFV的防空能力绝对需要狠狠加强。而三星IFV则正相反,需要好好削一削伤害 (不过准确来说是对地伤害)。三星IFV的分兵拆家在混战里就是无法反制的。4.海战的不平衡,以及与这点刚好反过来的无畏与航母(1) 为什么说盟军海战远强于苏军盟军的T1海军驱逐舰,能对海能对地 (比如去打对方的油井、矿车、防空器),而苏军的T1台风潜艇只能对海。二者单挑时,驱逐舰硬刚打不过台风,但是驱逐舰移速高,台风移速慢,而且台风转身极慢,驱逐舰则边移动边起飞舰载机,所以驱逐舰风筝是能打过潜艇的。只有当潜艇和驱逐舰数量多到都布满海面的时候,潜艇才能打过驱逐舰,实战不可能出现这种情况。在二者数量都不多的前期,潜艇永远是劣势。而且驱逐舰的移速优势,使得它更容易骚扰对手和支援己方。大一点的图,盟军又可以速高科出海豚。海豚600的价格移速爆表,声波在穿透攻击时AOE爆炸,常规海战就没有能打过海豚的单位。而且在作战模式的海图比如海啸中,盟军还有能开图和骚扰的飞兵 ,能载人抢油井和机场的夜鹰直升机。于是盟军在陆战中受的气终于在海战中还了回来,海图中苏军基本无力抗衡盟军。如果硬要说盟军海战有什么缺点,可能是盟军气垫船居然不能碾压。(2) 但我还是要说无畏太强了在海军终极单位上,二者强度又反了过来。航母的三架小飞机很容易被击落,往返频率慢,再生速度也慢;而且航母无法升级,简直蠢到蛋疼。相比之下,无畏直接导弹轰就简单粗暴得多,装填速度还比航母快了不少。最重要的是无畏的伤害着实离谱——无星一发导弹300,杀伤半径1.5格。而红警2中建筑的每个格子都是吃范围伤害的(具体计算方式很复杂),所以除了基地、核电、超武那几个混凝土甲建筑,其他建筑都撑不过无畏的一轮开火(也就是说两枚导弹几乎可以炸掉90%的建筑,重工这种占地面积大的一发导弹就爆了)。体感就炸建筑来说,一艘无畏甚至相当于两艘航母。所以在陆水混合的地图 (指的是对战模式,主打陆地但带有河流或湖泊的那种图),苏军造一艘无畏去偷袭,杀伤力远高于盟军造一艘航母。比赛中甚至能见到不少盟军在陆地上取得大优却被苏军几个无畏炸翻车的情况(黝黑我萌军防空)。苏军的基础海军需要加强,但无畏真得削一削,这样的破坏力和破坏效率凭什么和航母一样的价格?航母则需要加强,最起码舰载机炸的经验是不是该归航母?航母能升级,升到三星舰载机变多不过分吧。无畏升到三星之后,导弹伤害更是翻倍到了比肩核弹的600 (真的,核弹伤害就是600,以至于有一句著名的玩笑:核弹人称小无畏),伤害半径也翻倍到了3格,还是由于那个范围伤害的问题,它炸建筑的伤害比核弹还高得多,瞄准主基地打,一枚导弹可以直接炸掉基地,注意是一枚!不是一轮攻击……我是认为,这个三星无畏就和上面说的三星多功能一样,过于极端。红警中大部分单位升三星的伤害都是翻倍,但无畏这种单发高伤害+范围伤害的机制绝不能翻倍,导弹的杀伤半径也不该翻倍。5.犀牛灰熊等万能单位与其他缺陷单位的不平衡原版红2对战中,犀牛和灰熊,能打装甲单位,打步兵伤害不高但能碾压步兵,也能打建筑;而且两者都是能真正移动攻击的单位,完全胜任运动战。所以它们承担了大部分对战功能。步兵,速度慢又被碾压克,除了开局rush以外无法担当主力;空军,性价比低,也无法担当主力;装甲单位——苏军的天启、V3,盟军的幻影、光棱,又因为各自的缺陷,出场率很低。所以对战基本就成了基础坦克大战,尤其是比赛。下面我详细说说这些低出场率单位的问题在哪。(1)天启坦克:作为一个T3兵种,它倒也没一无是处,但确实缺陷明显。不过这里先澄清一个认识误区:很多人认为天启会被犀牛风筝,毫无实战价值——实际上,天启笨归笨,打等价犀牛是没问题的,因为天启的射程也是5.75 (注意之前说过的决定能否风筝的关键因素),而且天启虽然不能走A,但仍有能转动开火的炮塔,能够Ctrl+Shift伪走A,所以犀牛想打到天启自己就一样得挨打。所谓的“风筝”,就是月亮3来操作,都几乎无法实现。天启的问题并不是以讹传讹的“打不过犀牛”,而在于两点:①有天敌——步兵和蜘蛛。天启怕步兵是因为移速太慢,做不到像犀牛灰熊那样用快速碾压的方式清兵)。天启怕蜘蛛也是因为太笨重,留给它点掉蜘蛛的时间很短,尤其怕蜘蛛从身后180度袭来。而且天启的二连发炮弹,一发打不死蜘蛛(每发伤害100,对蜘蛛甲穿透系数60%),第二发偶尔会miss,这就很坑了。天启要1750块,被500的蜘蛛给钻了无疑是血亏。伊拉克,还可以用辐射来保护天启应对步兵,但是对蜘蛛也是毫无办法。所以相对来说,天启最怕蜘蛛,没有处理蜘蛛的手段。②别人应对天启可以不跟你打,分兵袭扰,你的天启支援速度太慢,很容易被对方的分兵溜来溜去。而且被溜着溜着搞不好又陷入了对方的包围圈,自己速度还慢,根本没法跑。所以天启要么就是只能用来防守,你就放家里不动;要么你想进攻,那它只适用于小图、有狭窄要道的图、超时空图 (比如:围攻之都,波多马克,死亡谷之女,秘密山谷),中后期转天启。像冰天这种大图,条条大路通罗马,天启大部分时候真的没用。但这和“天启在PVP完全没用”还是不同的,有的人说“天启需要雷达和高科,造出来早被推了”,这个逻辑本身就很奇怪——你开局直接硬憋一个T3,被人rush打死不是很正常吗?T3本来就不是开局出的。个别地图,打到后期出天启还真的有奇效。月亮3有次冰天王打829还是谁的时候,后期也用过天启来破法国的巨炮。至于天启的加强思路,个人认为移动攻击并不是天启的痛点,因为以天启慢吞吞的速度,它的团战方式本来就不该是犀牛灰熊那样的运动战。而且别忘了天启是有炮塔的,只要移速还是4,天启加不加移动攻击,强度几乎不会有区别。天启真正的痛点是移速,移速升高对于天启的增益远超走A。这个道理我觉得无须解释。但是,给天启加移速又会让平衡性更加雪上加霜,因为天启加了移速不就相当于豪华版犀牛?这种同质化的思路绝对不可取。我们应该做的是强化天启本身的特点同时改掉一些硬伤。所以个人想的平衡方案:首先把天启的血量从800加到1200,肉度彻底变态;然后射程加到6;同时弹头对蜘蛛甲的穿透从60%加到100%,从而能一发炮弹打爆蜘蛛,减小蜘蛛的天克 (这绝不意味着不怕了,毕竟移速还是慢);对无甲和布甲的穿透从25%加到100%,从而可以一炮解决狗、动员兵、大兵,但打铁甲的穿透系数不动,打磁暴和辐射依然需要多炮;对三种建筑护甲的穿透系数适当增强,原版是100%、100%、80%,可以考虑提升到120%、110%、80%;然后增强回血速度,毕竟有这个功能的单位没几个,特色需要强化;再增强一下防空火力 (这本就是个鸡肋功能,天启这种飞弹类武器,加强了也不会是防空主力,说白了就是让高造价更值一点)。价格定到1800左右。这样改动后的天启,就是更加强化了自己重装甲、高火力、打建筑衰减低(犀牛灰熊打建筑的穿透系数并不高)的特点,天启是干嘛用的?就是攻坚、卡路口防守这两种用途。(2)光棱坦克、V3火箭:和天启一个道理。虽然有用,但是不是也太难用了点?虚假的报纸壳:小飞熊,300血重甲。真正的报纸壳:光棱和V3,150血轻甲,被天启和坦克杀手一炮秒杀……而且这俩移速又是和天启一样的4,很不好保护。V3还有个极慢的起停和转弯速度,抓它太容易;光棱也是被重甲群一冲就烂 (光棱对重甲和中甲穿透系数只有50%,无法在对方冲脸之前造成大量减员,除非升到三星靠更多的折射来打)。同为导弹类攻城载具,可怜的V3每次只能发射一枚导弹,伤害只有200-三星400,杀伤半径1,射程只有18;而无畏的导弹伤害是300-三星600,杀伤半径1.5,每次两枚,射程25,况且无畏的装填速度还比V3快一大截,这是什么道理?实测下来一艘无畏的性能抵得上4辆V3了,4辆V3造价可是3200。对战中光棱基本就是配合超时空用来自杀式打掉对方的重要建筑。V3则玩的就是“趁其不备”,出几个来炸炸巨炮矿场之类,逼迫对方做防空,一旦对方做了也就没啥用了。二者都很难成为决定战局的主力。平衡方案:V3应该把导弹伤害加到240至300 (但还是由于那个建筑吃范围伤害的问题,三星伤害和半径绝不能翻倍),并减少装填时间,射程加到20以上。血量可以考虑加到180。光棱的改动,得配合后面的幻影一起说,他俩之间有个连锁反应。(3)幻影坦克:攻击瞬发无弹道,对步兵伤害高只需一到两炮,射程高达7;而且原版里的幻影敌人要想攻击是必须按住ctrl强制攻击,尤复里才改成了可以直接点。这么看上去,原版的幻影是不是非常美好?然而,轻甲和仅仅200的生命值,让辐射对它的克制达到了不当人的程度,基本是蹲下去瞬间幻影已经半血多没了。就因为这个原因,在伊拉克满地的实战里,幻影的作用也不是很大。平衡方案:评论区给了我很大的启发啊。关键问题就是:幻影在对伊拉克和非伊苏军时强度是截然不同的,对伊拉克时幻影永远没法当主力,但对非伊苏军时幻影又是一个它们处理不了的单位。所以幻影不能纯加强,应该做的是调整,让它在有用的同时,面对各苏军国家的强度趋于一致。如此一来方案就呼之欲出了——由轻甲200血换成重甲250血,这样可以缓解辐射对于幻影的天克。为什么改成重甲反而要加血?那是因为犀牛、灰熊、天启对轻甲穿透系数只有75%,对重甲却有100%,为了避免幻影改动后脆成纸才加血。250血,犀牛要打3炮,灰熊要打4炮,天启要2轮开火,也正好符合各单位的价格。然后原版幻影也改成和尤复一样不需要用ctrl才能攻击,降低团战优势。至于如何降低幻影群面对非伊苏军的强度,最简单粗暴的办法就是降低幻影的性价比,比如直接把它的价格涨到1200,再比如给它加一点伤害然后价格涨到1400,这样就会使得幻影更难成群,而成群和不成群的幻影是两个单位。盟苏考虑完,接下来考虑盟内,这时你就会明白为什么我说幻影平衡和光棱是连锁的。盟内对战,由于光棱的折射会让幻影显形,所以幻影群完全不是光棱群的对手,如果你只是把幻影改成重甲变贵,那盟内幻影可能会失去价值。再考虑到光棱的尴尬处境,我是这样想的:幻影可以认为是盟军起高科后的主战坦克,如果光棱也当一个主战坦克去用,是不是有些定位不清?所以光棱的特点应该改变。最终我的想法是:把光棱对装甲单位的穿透系数削得更低(比如对轻甲50%,中甲20%,重甲25%),让它彻底打不动重甲坦克;同时把光棱的移速加强到7,但是必须仍然不能移动开火;它的装甲仍然保持轻甲不变,血量在200最佳(灰熊4炮,犀牛3炮),射程加到12格。如此一来,光棱不再克制幻影,盟内幻影仍然有重要作用。光棱移速7、不能走A、对坦克伤害低、对建筑士兵和蜘蛛伤害高、肉度低,手长,变成了一个强骚扰单位,和幻影完全承担不同的定位。(4)光棱塔、磁暴线圈:性价比完全不如地堡,作用太鸡肋,完全配不上T2的定位……也就法国前期防守和小块地有用。但是它们我觉得就不用改了,毕竟如果加强的话意味着利好防守,有可能使游戏节奏剧变。(5)飞行兵、入侵者、基洛夫:空军放一起说。首先蚊子,其实绝不冷门,盟军可以说必出。不过要说它的性价比,那确实不高 ——“飞行兵打不死人”。主要就是以600的价格来说它的伤害太低、手太短(还不能走A,但确实空中单位也不敢给走A,影响平衡),而且那个身板也很容易减员。所以比赛陆图你很少见到爆超过30个蚊子。但盟军的打法本来就是以“分兵+空地协同”的多线牵制,让对方疲于奔命。蚊子是其中不可替代的一环,就算它性价比低,盟军也缺不了它。所以飞行兵在红警2中其实是设计很不错的一个兵种,对战必出,但并非“爆它就能赢”。再说入侵者,这个就是作用很小的单位了,伤害太低,身板太脆,对方还可以躲弹,这些缺点配上1200的价格,实在香不起来。对战会出,但作用还没蚊子大,蚊子打不死人,土飞机更打不死人,只能充当一个骚扰和强换的角色。然而考虑到韩国特色兵种黑鹰战机的存在,入侵者不宜进行过大加强,个人认为造价从1200降到900就行了。最后基洛夫,这个就是苏军版的奇兵,用来搞对方的超武、法国的巨炮阵地、电厂等等。缺点都知道,贵、笨重,空中活靶子。它在苏军体系中的战术地位肯定不如飞行兵在盟军体系中那样重要,但对战很多情况下也是可以用的。个人认为强度还是合适,只有一点:出厂提示音得去掉。反正苏军是没有黑幕的,观察敌人动向本来就是对战的一部分,基洛夫这么慢的一个单位出厂还要提醒敌人一下,这个不合理。值得一提的是,原版基洛夫是轻甲,尤复中改成了中甲,原因是以盖特的穿透系数,原版的基洛夫在盖特面前会不堪一击 (基洛夫血厚刚好给盖特加速了)。然后为了让改动后的基洛夫打盟苏的时候不至于过强,尤复版本又升级了煤球车、IFV、防空炮、爱国者、海蝎这些防空武器对中甲的伤害系数,让它们打基洛夫的速度和原版相比不变,但是唯独忘了飞行兵,所以尤复版本的飞兵打基洛夫比原版慢了很多很多……另外原版的基洛夫在你下达攻击指令的时候它会先原地转一圈再飞,这个就很坑爹,尤复中优化了这一点。这点很不错。(6)防空步兵:这哥们便宜是便宜,但作为防空单位的机动性和射程实在是不合格。所以实战基本见不到。另外西木程序员在写三星防空步兵武器代码的时候把数字18前面的1给漏了,导致防空步兵成了全游戏唯一一个三星伤害反而变低的兵种……(7)磁暴步兵:绰号大头,免疫碾压,打坦克利器,但是有步兵通病移速慢(而且它尤其慢,是所有步兵里的倒数第二档),射程又比动员兵还短1格,所以鸡肋。实战主要是混战中捡到双基地的玩家可以用大头装进多功能变成雷电车然后捡箱子升三星,团战很厉害;其次是在小块地和紧急防守时出场。整体来说,在标准1v1对战中它确实没大用,但是红警里步兵因为移速和不抗辐射的原因,对战的强度都远不如坦克,要再把步兵都弄成主流也没必要。而且大头还是高贵的全反兵种,不太好控制强度。所以还是维持原状比较好。(8)疯狂伊文:倒计时炸弹炸得慢,伤害低 (原版很多建筑炸不掉,比如重工、矿场、雷达),还能被工程师取消,也就用来装炸弹车破法国,或者某些地图油井连在一起可以坐车去炸。尤复版本中官方增加了爆炸伤害,可以炸掉大部分建筑,然而对面盟军又出来一个作用完爆你的兵种海豹,差距进一步拉开……但是,毕竟伊文只要600块,这价格,也就是个工具人的定位了。(9)谭雅:原版的谭雅多数用来炸桥,偶尔用于谭雅车偷袭,很少很少用于裸奔偷袭,因为谭雅出厂是有全图提示音的。尤复中谭雅单独作为了一个英雄单位,造价1500,免疫心控,肉度提升,可以炸坦克,不过依然没大用。个人感觉,首先,考虑到设定问题 (原版谭雅作为一个剧情角色却可以无限造),原版也应该改成海豹+英雄单位谭雅那种模式。然后让原版也免疫心控+对蜘蛛甲攻击方式改为射击且更改穿透系数就可以了 (不然英雄单位被蜘蛛完克是不是有些尴尬),别的没必要改。如果一定要让谭雅作用变大的话,那就是狂加血量,加到500以上,别的都不顶用。但这样就会带来一个大问题:谭雅车偷袭是不是无法反制了?尤其是超时空谭雅车?(10)超时空兵:1v1基本不可能用得到。2v2、3v3可以用来偷对手的超武、基地,有些时候顾不过来就真偷掉了。总之这个兵种还凑合吧。另外值得一提的是,原版的超时空兵攻击是无法穿墙的,而尤复里给超时空兵的武器换了一个抛射体,从而可以穿墙攻击了。但坑爹的是,西木程序员忘了给三星武器做同样的改动,所以尤复里升到三星的超时空兵反而又不能穿墙攻击了。(11)间谍:最后要说的他,在这个列表里是个例外,因为他不是弱,而是强……上面分析了,原版的幻影光棱谭雅之类都没大用,那盟军的后期和苏军的后期到底有什么区别?要知道铁幕是公认的最强超武,这么一看盟军对伊拉克时,后期岂不是更劣势了?其实还真是这样的,非法盟军,后期对伊拉克仍然是明显劣势。对战中所谓的“盟军后期”,四成是这个盟军是法国时摆起来的巨炮阵,还有六成就是间谍偷星!间谍偷重工和兵营升一星,可以造成强度的质变,只要你能偷到,可以说是改变战局的最强利器没有之一。原版间谍偷高科又可以偷到超时空突击队和尤里改,这两个兵种只能用两个字来形容:无赖(战网的尤里改是改过的,原版尤里改还行,但是超时空突击队原版就这么无赖)。另外间谍偷对手雷达可以让对手直接丢掉已经探明的视野,打到后期了突然地图一黑,那个压力也可想而知。总之间谍是盟军后期反超苏军的最大法宝。所以个人觉得间谍这样高收益的单位,造价提高到1500比较合理。6.阵营特色兵种的不平衡众所周知原版对战伊拉克最多,其次法国然后美国,个别海图韩国,极个别自制地图英国。古巴利比亚非合作模式基本没用,苏俄完全不先进,德国则是公认的最丢人,能以德服人的都是高手。不同的特色兵种,强度可以说是天上地下。(1)辐射工兵太强,首先克制一切爆兵的战术,然后摁死了盟军的幻影,基础坦克大战也非常有用,自身还是150血铁甲,狙击手一枪都打不死。个人认为这么一个用途极广的兵种,造价应该提高到800-900,当然,900块的话血量可以提高到180。(2)巨炮也很强,阵地战的核心,易守难攻,还可以延伸出去进攻。法国正是因为巨炮的价值,所以在富图上成了唯一能和伊拉克打打的盟军。不过我倒是有个奇怪的观点……巨炮的伤害是150,然而攻速比巨炮稍快一点的磁暴线圈伤害都有200,是不是有点太寒酸了……我认为把巨炮的伤害提升到200才像样,然后控制一下它对轻甲和建筑的伤害不变就行了。对轻甲不变主要是避免一炮秒杀煤球车,煤球车在破法体系中还是非常重要的。对建筑不变主要是因为建筑吃范围伤害,穿透系数必须调整,否则巨炮打建筑会全部一炮一个;而且原本巨炮打巨炮自己的伤害很巧合,刚好是两炮打死,如果第一炮命中后抢修,两炮就打不死;所以在比赛中出现法国拼炮时,双方选手能否及时抢修,决定了对炮的输赢,是一个很大的看点。保持不变的方法也很简单——把它对这几种护甲的穿透系数都相应降低1/3就行了。也就是说这200伤害主要提升的是对重甲坦克、中甲矿车、步兵单位的伤害。其实这样不见得就会让法国强度多么飞涨,因为法国打伊拉克最头疼的向来是前期的防守压力,前期也就1门巨炮,甚至没有巨炮。(3)伞兵还行,不过伞兵的战斗力终究有限,而且在对伊拉克时伊拉克雷达一出伞兵就没大用了,所以美国强度有限,主要是在海图强,其次是交通复杂、建筑区众多的这种图中比较强。另外原版大兵的性价比低,所以原版美国不如尤复美国。原版伞兵相当于白送800,尤复相当于白送1600。个人认为想让美国达到伊法强度的话,原版应该降20个大兵,YR降7个大兵+3个重装。说白了需要增加敌人防守伞兵的成本,让它不那么鸡肋。(4)狙击手,作用是有,但没那么大。原版还是坦克战定天下,就算伊拉克的辐射也是放在煤球车里运过来再瞬间放出辐坦克的居多,而且狙击手1枪还打不死辐射,辐射手操的话是可以和狙击手同归于尽的。所以英国对伊拉克并没有那么大的克制作用。英国最常见的用法是狙击车练星,这在小块地和团战比较多见,但比赛里练出的三星IFV又不能卡攻速,所以比赛里意义还是不大。到了尤里版本,由于坦克对铁甲伤害的进一步下降导致辐射更肉,且狙击手能狙掉尤里X,所以英国稍微变强了一点,强得不多。(5)黑鹰战机,也是有作用,但没那么大。原版比赛中韩国基本只会在海图出场,岛屿越多,黑鹰战机越好发挥。其他地图,黑鹰的缺点和前面讲的入侵者类似。一般打韩国对手就会注意防空,你黑鹰去炸肯定会有损失,在高手级别对战中,这个战损比肯定是亏的。另外韩国的钱去造飞机了,分给地面部队的钱就会减少,所以韩国非常容易卡钱,防守压力比法国还大。另外黑鹰的大本营空指脆弱终究是个问题,对方把你空指一敲,直接损失4800+1000,血亏。以上缺点也就决定了韩国只能在易守难攻的海图用了。平衡方案:首先韩国应该给一个单独的空指部 (原版里美国空指部是单独的,韩国黑鹰战机是通过其他逻辑实现的),这个空指部应该给个800血混凝土甲或者1000血钢甲 (原版是600血钢甲),造价可以升高一点。然后原版黑鹰的数据是:血量200,轻甲;攻击力200,对混凝土甲外一切类型穿透系数为100%,对混凝土甲穿透系数为75% (所以是7架能炸掉基地和大超武,5架能炸小超武、防空炮、巨炮)。加强的话将血量加到250,投弹伤害加到240,对木甲钢甲的穿透系数100%不变、对混凝土甲的穿透系数改为90%,这样炸坦克是240血,炸大部分建筑是240血,炸基地和超武是212血。最后把造价降为1000。这样性价比就上来了,威胁陡然上升。另外还有一种改动思路就是不改伤害但投弹必中,有的平衡补丁就是这样做的,敌人无法通过拖基地、拖坦克的方式躲弹。这样强度是上去了,但个人感觉有点减少了对抗性,因为躲弹本身就是对抗的一部分,预判躲弹也是对抗的一部分。所以还是能躲弹、提高黑鹰的性价比,这样好一点。(6)自爆卡车、KB分子二者共同问题就是很难炸到敌人,反而容易被敌人在自家引爆,痛击队友,尤其自爆卡车出厂的时候还要大吼我叫磁力棒 (watch out for the bumps) 提醒一下敌人。而且磁力棒要1500块,明显太贵。磁力棒还有个问题,它爆炸以后那个辐射强度属实有点低。普遍的改动思路是首先移除友伤 (但是不知道辐射能否实现),然后增加移速、增加肉度、降低价格、调整伤害、反心灵控制 (否则一进去就被尤里控) 等等,说白了就是让它更容易炸到对手。另外值得一提的是磁力棒相比盟苏合体的组装IFV炸弹车,爆炸威力更大,但是形成的辐射剂量弱了很多,记得只有组装车的1/4。(7)磁能坦克你恐怕以为全游戏最辣鸡的特色兵种是坦杀,但其实三星前的磁能可能比坦杀还辣鸡,因为在造价高达1200、肉度 (重甲300血) 不及坦杀、不能走A的基础上,它的射程还短到只有4!如此短的射程使得它被等价的犀牛灰熊幻影天启等暴打,甚至无星光棱它都干不过……请问作为一个苏军我出它不出犀牛的理由是什么呢……不过升到三星之后,磁能的射程提升为6,攻速大增,更重要的是三星攻击带有高贵的AOE溅射,于是磁能瞬间由废铁变成真神,甚至可以打过等价的三星犀牛!(数量越多,机会越大)另外这货居然是一个高贵的全反单位 (穿透系数:对三步兵甲100%,对坦克轻甲85%中甲重甲100%,对三建筑甲50%,对蜘蛛高达200%,除了对建筑穿透系数稍低以外,对步兵完爆犀牛,对轻甲也比犀牛高)。所以它的平衡是非常难做的,下水道和超模也就在一线之隔。数值没到那条线——我为什么不出犀牛?数值到了那条线——犀牛当场退役。所以我也不知道怎么平衡它……原本的代码里,磁能的攻击还有暂时瘫痪敌方坦克的功能。但有人做出这个效果之后进行测试,无星和一星加了这个功能还是很弱,三星加了这个功能则变态程度更上一层楼 (三星磁能本来就超模,改了之后,攻击的溅射还可以触发瘫痪,于是团战中,除非对手能一炮秒掉它,否则直接被控到死)。所以这个思路也不可取。更新:被评论区提醒想到了,磁能自己也是特色单位,有磁能就没有辐射工兵,这么一想的话,把磁能做成犀牛的后期上位替代兵种倒也说得过去。所以平衡方案可以是:将生产磁能需要的科技梯度从T2改为T3,无星射程增加为5,三星射程6不变,增加移动攻击能力。降低单发伤害,但是从无星开始就带溅射。然后再改一些数值和造价。最终的数值强度控制在“单挑和少量时打不过犀牛,团战完胜等价犀牛”的级别即可。也就是说,改动后苏俄前期用犀牛,后期用团战性能更优越的磁能代替犀牛,“我们先进的磁能坦克已经完全超越了老旧的犀牛坦克”,先进!特斯拉线圈作为游戏里设定的苏俄最高科技,虎一把也很合理吧( ̄︶ ̄) 这个改法的缺点就是苏俄这个国家高科起来以后基本就只用出磁能海了。(8)坦克杀手公认的辣鸡,可能只有守家和小块地卡路口有用,被戏称为“丢人杀手”,和“先进磁能”(这个梗来源于心灵终结) 是一对难兄难弟。不过这个单位是RA2设计中很少见的专精单位 (另一个就是狙击手了)。400血,重甲 (在遍地报纸壳的盟军,坦杀有着和犀牛完全相同的肉度,非常少见);移速5 (很慢,作为对比,天启移速4,犀牛移速6);射程5 (偏短,灰熊5,犀牛5.75,天启5.75,幻影7);不能走A且没有炮塔 (无法旋转)。单发伤害150,对装甲单位轻甲和重甲穿透系数都为100%,对中甲只有40%,对步兵、建筑、恐怖机器人则低至2%。坦杀丢人的原因:①被蜘蛛玩弄,因为它要34炮才能打死一个蜘蛛,很难绷得住。②会自动攻击步兵,导致虽然自己打坦克伤害高,但在坦克带狗的对战中会完败。这就要说到一个坑爹之处,在西木的代码注释里,穿透系数2%是“不会自动攻击”——见面不打这种单位,对方攻击才会自动还手;1%是“不会自动反击”——连自动还手也不会,但你可以手操攻击;0是“完全不能攻击”——比如狗咬不了坦克。所以,其实西木的本意是不让坦杀去自动攻击步兵和防御建筑的。那坑爹在哪里呢?就是代码具体实现出问题了,2%实际完全无特殊效果(和100%没区别),1%实际是注释中2%的效果 (狙击手就是1%),这下坦杀就彻底成了个笑话单位。③坦杀既不能走A,又没有炮塔,只能向面朝方向开火,对其他方向开火必须转动车身,这是全游戏装甲单位最垃圾的一种开火方式。而且坦杀的移速5比犀牛还慢,射程5又比犀牛短。这两点结合,使得坦杀在团战中的输出效率被犀牛完爆,因为它会在转车身和移动上浪费很多输出时间,还容易被白嫖。根据各种测试结果来看,如果无脑操作的话等量坦杀稳赢犀牛,但是玩家手操的话 (数量多一点,比如20以上),二者就是四六开局面,犀牛小优。所以坦杀作为一个严重偏科的单位,连自己的特长都打不过犀牛,那价值在哪里呢……难道是萌军内战可以一炮爆光棱,两炮爆灰熊?(内战幻神不是吹的)④不知道为啥 (可能是没有炮塔加上炮弹速度太慢了),坦杀的炮弹打移动目标容易miss……各种测试里打迎面走来的坦克就偶尔打空,还有更著名的被遥控坦克戏耍 (可以在B站搜一下那个视频)。⑤打不了建筑,没有冲击阵地的能力。⑥对中甲穿透系数仅为40%,打牛车的伤害甚至不如小飞熊。总之在原版的性能下,它实战肯定是非常难上场的。但是我认为,这个专精的思路,还是值得鼓励的。专精的反面就是犀牛、三星IFV、三星磁能这样的全反单位,平衡毁灭者。如果要平衡,首先必须让坦杀不再自动攻击和自动反击步兵和防御建筑,甚至把穿透系数降到0让坦杀完全攻击不了这两种单位都是可行的。这点非常重要!因为只要坦杀面对敌方狗坦协同或步坦协同时会自动攻击步兵,那么这就是应对坦杀的绝杀方案,坦杀永远站不起来。同样的,两种改法都必须让无星坦杀也能秒蜘蛛。然后,原版的坦杀设定应该是个自行火炮,有的mod里又把它改成了坦克,其实按这两种定位都是可以改的:A.自行火炮的设定不变——那么仍然是不能走A、没有炮塔、移速5不变,但是射程最少也要加到和幻影一样的7;伤害极大加强比如280,再调整一些穿透系数,降低对轻甲的系数,大幅提高对中甲的系数,对蜘蛛甲提高为100%;降低炮弹miss率;血量减少到320 (犀牛4炮打爆,升级灰熊5炮);造价适当升高。这样改下来,团战输出效率还是会受到炮塔影响,移速还是慢,肉度大降;但是手长、反装甲火力凶狠,而且可以秒蜘蛛可以偷牛车,就是一个“坦克歼击车”的定位。顺便一提,无炮塔单位也是可以加走A代码的,驱逐舰那样就是(意义不大,只能在迎面时走A,不迎面还是得转车身)。B.改成坦克——增加移动攻击能力,增加转动炮塔;射程5不变;移速加到6;伤害适当加强比如180-210;提高攻速;降低炮弹miss率;调整穿透系数;血量不变甚至适当升高;造价适当升高1000。这样就是一个“反坦克坦克”的定位,手还是不长,伤害也没有那么变态,但是真正的移动攻击使得团战输出效率大增,更灵活,血量上也比A方案肉不少。可能有人会觉得这样的坦杀性能太强了,但毕竟坦杀是一个无法反步兵也无法打建筑的兵种,别的不说,首先它在进攻敌方阵地时就是个废铁,顶多只能当一个辅助单位。所以它必须能在和装甲单位的作战中取得绝对优势,否则永远难没有出的价值。原版说完了,再说说尤复版本。尤复版本平衡性其实比原版做得好一些,玩法也多样化了很多。尤复的对战也就不像原版圈那么单调,经历过多轮战术进化。早期大家都觉得尤里无敌,然后高科进入尤复圈那几年带着众人的理解进化了很多,由于苏军煤球海和盟军要塞流的开发,尤里一度沦落为下水道,高科把盟军送上了最强宝座。但是尤里方被虐多了也逐步总结出了应对套路,而盟军由于自己的几大缺陷终究又成为了最弱的阵营。目前来说,我认为,尤里打苏军,最顶级尤里也许小优最顶级伊拉克那么一点,非顶级尤里打不过非顶级伊拉克;尤里打盟军,大优,盟军很难赢;盟苏对战,基本五五开。另外,随着羊毛、高科等人相继热情减退,再加上蓝天08月亮3等一批原版选手在B站开号带起原版热潮,这两年即使我这个再没多关注的人都能明显感到尤复对战圈子的严重萎缩。现在几乎看不到尤复的比赛了。连威龙今年都说由于尤复版本对战分出胜负时间太长,打得太累,所以不想打尤里比赛。也许尤里版本对战的螺旋式发展也就到此为止了……很多问题也失去了检验的机会,因为圈子里没有选手了。我也不甚了解,这里只说我知道的。首先,尤里打苏军,早年玩家们没有意识到“重甲+本身对重甲伤害很低+对步兵的伤害对比原版得到增强+防空很强”的尤里版煤球车在对抗尤里时的巨大战术作用,所以苏军基本被尤里吊锤。后来意识到了,双方的对决就变成 磁电+盖特+脑车 vs 煤球车海+蜘蛛+辐射。一开始尤里无力招架这套以煤球车为核心的组合拳,苏军占了上风。然而后来尤里又改良了打法,就是减少造磁电,中期开始大量爆脑车,同时不断延伸,把回收厂一个据点一个据点往前推,脑车控了煤球车立马往回收厂里扔,脑车被蜘蛛钻了也往回收厂扔;进攻靠飞碟和脑车以及盖特的配合,辐射和蜘蛛基本全都交给飞碟处理。这样苏军的煤球海不停地被扔回收厂送钱,就很难受。这种态势下感觉最顶尖尤里vs最顶尖苏军赢面大概是55对45吧。虽然目前威龙用伊拉克统治了尤里对战,但我感觉这单纯因为威龙更习惯用伊拉克而已……毕竟别说本就人少还在萎缩的尤复对战圈子,就是把原版加加进来,整个红警圈,目前威龙都是独一档的统治者。更何况尤复圈子很多高手还都不怎么玩了。所以就等于威龙遇不到一个有足够水平的尤里选手。你只能说其他人的尤里打不过威龙的伊拉克,不能说威龙自己的尤里苦练之后打不过自己的伊拉克。尤里最头疼的始终是操作量要求大,难以应对分兵,但威龙这个级别说不定就应付得过来了。尤里打盟军,一切战术转飞碟,不管什么打法飞碟都是关键一环。盟军虽然也被高科带辉煌过,但说一千道一万还是飞弹类防空的miss问题太要命,很不好处理飞碟。而且盟军各环中最重要的要塞,又容易被磁电抬,抬了就被脑车控,这就成了个死循环。至于“法克尤”也早已是娱乐玩家说法,因为法国打尤里有个致命问题就是比其他盟军更怕飞碟断电,所以除了个别明显优势图,还不如英美呢。盟军打苏军,倒是有得打,看地图,只有在具体的地图上才能说哪一边有优势。比如伊拉克肯定喜欢大平原类型,盟军肯定喜欢有很多关口、地形复杂的类型,法国喜欢富图。尤里版本不同地图的阵营强度变化也更加明显,尤伊英美韩法都有适合自己的地图和不适合自己的地图,不过总体来看还是尤里地图普适度最高。风格上,总的来说,苏军最简单,但也最一板一眼。尤里微操要求最高,运营要求不低。盟军运营压力最大,微操和决策要求不低。另外,在海图中,尤复平衡性是很确定的尤>盟>苏。尤里主要是T2就能出雷鸣,雷鸣你是看不见的,偷偷绕过来炸你建筑,典型的高收益低风险,非常难防。即使能造驱逐舰的盟军也很难防止被雷鸣一波偷袭打残。而到了T3阶段 (其实多数对手到不了这一步,被炸残那一波已经寄了) 尤里又能出飞碟,岸上还能用磁电吸船,所以盟军也拿尤里没办法。总的来说尤里版本兵种之间的克制、协同等更为复杂。不同水平的比赛完全是不同的世界,阵营强度也会有所区别。近年来一些玩家们做的增益版和平衡补丁之类,还是不错的。个人认为尤里版本最明显需要的平衡性改动 (暂不考虑海战,兵种太少,平衡不好做):盟军:(1)防空必须增强,哪怕直接把飞弹类武器换了都行。(2)盟车一车矿加到550块,宝石矿1100块,缓解盟军前期的经济压力;(3)要塞应该从600血加到800血,怎么说也是个价值2000的奢侈品,还要装5个兵价值再将近2000,还得手动操作装兵,这成本,肉一点真的不过分。或者就造价降到1600。(4)海豹车必须得削。(5)幻影和光棱,上面说的改法对尤复版本仍然适用。苏军:(1)武直性价比太低,尤其是打装甲单位刮得离谱,应该调高伤害。空中的机炮加强(原本用的武器就是黑鹰的辣鸡小机炮),落地部署后那个炮对装甲单位的穿透系数也得大提升(原本是对轻甲80%,对重甲中甲50%)。(2)动员兵加点点伤害吧,稳住大前期。(3)V3必须大加强,参照上面原版部分中写的改法。(4)天启首先免疫战斗要塞的碾压不过分吧,然后参照上面原版部分写的改法。不过天启对尤里时由于心控科技基本没啥用,记得高科曾设想过天启免疫心灵控制,这当然是一个很大的改动,可能极大改变原有的作战体系 (比如,免疫心控的天启就会逼尤里造更多的磁电和盖特,少造脑车,但尤里脑车少了,就很容易被苏军煤球海冲死,毕竟尤里的崩盘往往就是那么几个单位的事),但思路确实很有意思。顺着这个思路,我个人觉得是不是可以给苏军加一个“天启改装中心”之类名字的2000块建筑,有了这个建筑就可以生产“免心控版”的天启,这样的方案比较折中。尤里:(1)飞碟身板需小削,另外吸电这点必须要削,太imba,改为汲取一部分电量 (就像电厂被打残电量会下降,但不会直接断电) 比较好。对防御建筑,不再瘫痪,改为直接用镭射对其进行攻击比较好。(2)磁电坦克吸起车砸建筑的伤害需要削弱,尤其是矿车,尤里太容易把敌方的矿车矿场一起端了。(3)盖特机炮性价比太低,要不就降200块,要不就学盟苏把对地的盖特和对空的盖特做成两个建筑,数值和造价不同。(4)坦克碉堡过强,需小削。(5)回收厂应去除回收时能把车辆里的对方蜘蛛也变成钱的特性。(6)复制中心造价降到1800,2500太贵了。(7)狂兽人要不加一点移速方便前期探路吧。(8)尤里新兵进房子伤害太离谱,得大削。(9)基因突变应该限制突变人数上限。最后总结,RA2这个游戏的平衡性,最大的问题应该是某些单位 (比如:原版的犀牛、灰熊,尤里版本尤里的脑车、磁电、飞碟,尤里版本苏军的煤球车,还有两个版本共同的辐射工兵、巨炮) 泛用性过高,造成其他单位使用率低甚至登不了场;其次是不同阵营不够平衡。不过RA2的优点也正是简单,玩起来爽快,没那么累。所以对于RA2,如果要改动要平衡,我认为的基本思路,就是在平衡阵营强度的基础上,让冷门单位摆脱各自的致命缺陷,得到更多上场机会。那种严格强调一环扣一环兵种克制的思路是不适合RA2的,那样会变成一个别的游戏;当然,加入新单位,或者对阵营和国家做整合性大改,也是没必要的,那是mod应该做的事情。
20210111更新红警2的剧情本身就非常细思极恐。我就说两点:挑战五常大韩国,乳法先锋西木头。西木头真乃神的工作室,现如今流传网上的挑战五常任务,法国投降前占领巴黎都是红警2里已经淋漓尽致地体现出来,可是这游戏是什么时时候出现的?宇宙大国海参崴,未及立足遭秒杀。五常之耻法兰西,巴黎被占方投降。以下原回答:我就说两个吧,都是红色警戒2原版的。第一个是大韩民国挑战五常任务,登陆海参崴,当然可耻地失败了。(红警2苏军任务第四关家乡前线)https://www.zhihu.com/video/1211439687300435968不到十分钟,韩军就被赶下海了。第二个是关于法国的,著名的“铁塔尚在”是现实位面挑战五常的任务之一,但是还有个最不可能完成的任务,就是抢在法国投降前占领巴黎。可是当苏联军队开上香榭丽大道,在凯旋门和埃菲尔铁塔之前展开攻击时,法国并没有投降,直到铁塔被磁化并消灭巴黎所有守军才取胜。考虑到苏联也是五常之一,还是五常两强之一,所以这一点倒不是很意外。(红色警戒2苏军任务第五关灯火之城)法兰西虽然没有守住铁塔,法兰西虽然流光了将士的血,法兰西虽然丢失了巴黎,但是法兰西还是那个法兰西,法兰西不愧是那个法兰西,法兰西就是那个法兰西。

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