宏益弘顿沙发怎么样样 用户体验与设计分析?

用户行为习惯对于他们使用产品的行为习惯有着密切的关系,对于产品设计者而言,我们应该如何根据用户使用习惯来调整自己的交互设计?本文结合了一些案例,与你谈谈提升交互体验那些事。
什么是交互设计?交互设计是针对流程进行的设计,为确保用户与产品接触时有符合的行为习惯,保持操作过程的流畅逻辑,需要通过交互设计来引导行为,设计整个行为流程。流程中需要考虑接触前的信息显示,接触过程中的体验反馈,以及接触后的结果反馈,来给予我们下一步的行为指示。交互流程的目的以提升用户使用产品过程的体验感受为目标。那么我们应该根据用户习惯设计功能?还是设计可以改变用户原有使用习惯?产品设计该以什么样的交互方式呈现?我们的设计又是否为用户带来愉悦的使用体验?一、用户行为特征1. 用户行为的认知塑造在《俞军产品方法论》中关于用户行为背后原理的阐述,在行为发生前,用户会接受一个情境的刺激,然后用户会根据已有的认知经验去产生一个主观的期望效果,并产生与之对应的行为。行为产生的结果反馈又会成为认知经验,从而可能对用户的下一次行为产生影响。用户的行为认知具有可塑性,会根据每次行为的反馈积累经验来完善认知模型,每次的结果反馈也会影响用户下一次产生相应行为的判断。可见用户行为其实也是一个不断学习和适应的过程。用户行为受以往经验影响,即在使用产品前就会根据认知去引导行为的产生。不只在同一产品中会有这种行为,用户同样会把认知经验也代入到相似产品上,继而有着相同的使用期望和操作行为。这与尼尔森提出的雅各布定律有着相同的理论结果,作为10大可用性原则的提出者,他通过研究发现用户更善于根据已积累的经验来使用产品。雅各布定律用户将大部分时间花在其他网站上。这意味着用户更喜欢您的网站与他们已经知道的所有其他网站相同的方式工作。为用户习惯的模式设计。Users spend most of their time on other sites. This means that users prefer your site to work the same way as all the other sites they already know. Design for patterns for which users are accustomed遇到新事物时,当产品概念与用户认知不匹配,用户在使用产品的过程中就会由于不一样的理解方式而产生困惑,甚至产生持续性的错误操作,所以在设计思考中应尽量考虑用户原有认知习惯。举个较简单的例子,在抖音习惯了竖屏沉浸式浏览短视频的行为后,在相应视频类产品也会产生同样需求的场景,提供对应的功能满足用户需求,有助于用户使用产品提升平台内容的消费曝光,相同的交互方式和内容信息展示也有助于降低用户理解成本,提升使用体验。2. 习惯养成的用户体验(1)认知负荷为什么用户更喜欢根据已有经验来使用产品?这就需要了解另一个概念,认知负荷。认知负荷是指一个人工作记忆中正在使用的注意力或者精神力总量。人对信息的理解、短时记忆存储是有容量限制的,当我们的大脑接收的信息超过了上限, 就会减慢大脑信息处理的效率,在短时间内处理大量信息必然会增加大脑的认知负荷,进而影响到判断与决策。而用户在操作任务时,相关信息又会存储在大脑的短期记忆中,在理解页面信息时,需要识别、思考、记忆越多就会产生负荷。表现在用户自身上的就会觉得复杂,“这个是什么意思?”、“接下来要做什么”等等问题都会转变成负向的情绪反馈。所以用户行为的习惯性是因为行为反馈符合自身认知,这样让产品使用起来更“简单”。好的设计不需要让用户过多思考,这也指导我们设计师在方案思考的时候要可能降低用户学习成本。(2)习惯迁移既然用户行为习惯如此重要,那么就无法改变了吗?一般来说,旧的行为体验越久,形成的沉没成本越高,由于损失厌恶心理的存在,用户接受新体验方式的意愿会越低,沉没成本是指过去的决策所产生的不可挽回的成本,包括时间、金钱和精力等等。用户和产品的关系在于价值互换,如果一个产品对用户来说没有价值,即使体验再好也不会去用,而当用户因为需求价值来使用产品时,如果体验足够好就可能留下来,用户习惯迁移的最迫切问题就是怎样让新的产品(体验)所能提供的用户使用价值,足够忽略沉没成本的损失。在《俞军产品方法论》中,给出了提升用户价值有三种方式:让新体验最大化,让旧体验最小化,降低替换成本,三者互相影响。在产品设计中,我认为尽可能的根据用户行为习惯去设计可以帮助用户更好的理解和使用产品,为用户习惯设计不是简单的对竞品模仿复制功能使用,而是更多关注用户自身的行为需求去提供更多的产品价值,提升使用过程中的体验,做到有价值的设计创新。抖音目前的成功毋庸置疑,它改变了原有的视频浏览方式,通过沉浸式内容展示提升了用户专注度,滑动切换视频保证了视频浏览的延续性,将音乐当成视频素材进行二次创作等等一系列创新都提升了产品价值。所有的行为习惯都需要学习,但是好的习惯用户只需要学习一次,上滑手势的交互动作几乎不需要什么成本,对视频流内容获取也有着很强的成瘾性,很容易形成行为习惯。作为抖音前身的Musically,创始人朱骏通过观察当代年轻人在手机上的使用,将原本教育平台的构想转向做娱乐化平台适应人群行为习惯。年轻人有着极强的个性表现需求,并且已经在诸如YouTube,Snapchat等平台懂得如何剪辑,拍摄视频,内容生产不需要有过多的学习成本。但即便如此,还是发现了平台用户的上传频率不高,用户很难保持高活跃的产出。后来为了养成用户随时随地创作内容的习惯,将产品价值调整为专业对口型APP,顺应当时一个对口型挑战的节目观众的模仿需求,进一步降低了内容生产门槛,优化了原本普遍认知下的上传拍好的视频片段到软件,再添加音乐进行剪辑的流程,这也极大的提升了内容生产效率。我很认同他说的,一个产品成功的核心,其实是因为他的一个功能很能打,不在于一直增加功能。二、用户行为模型商业产品开发最终都是为实现商业价值,循序渐进地培养用户行为习惯,有助于更高的留存,对于用户行为设计、习惯设计,本质上都是通过一系列优秀的体验来强化行为习惯,加强用户需求与产品价值间的关联,让用户自然而然的形成品牌认知,比如当用户想打车或者想购物时心中所浮现的产品。在行为设计中,有诸多因素会影响用户是否会去使用产品/功能,福格模型将影响用户行为的因素总结成以下概念:B=MAP这个概念看似简单,但是适用于所有类型的行为,并且有很强的通用性,这个概念由行为科学家福格提出来,为各个领域的行为设计提供解决方案。福格行为模型当动机(M)、能力(A)和提示(P)同时出现时,就会发生行为(B)Behavior(B)happenswhenMotivation(M),Ability(A),andaPrompt(P)cometogetheratthesamemoment.希望用户具有哪些行为,用策略进行引导,设计满足三个条件的方案或制造条件满足,福格模型对我们的设计方向也提供了更多的想法。总的来说,为触发用户对产品的使用行为,需要给予用户足够的动机,帮助用户获得能力,设计足够明显的提示。在动机方面可以考虑用户自身想要的内在需求,或通过外界获得利益激励,也可以根据用户心理需求形成用户间竞争、跟风、群聚等羁绊。我们在设计上极可能地降低使用门槛,降低复杂程度,帮助用户减轻心理负担或解除忧虑。考虑当下场景给予明显的提示,做到“需要什么的时候刚好出现什么”,符合自身行为需求,保持用户产品使用流程的连续性也有助于体验的提升。三、用户行为设计用户行为是指用户与产品进行交互的方式,设计师根据用户行为特征进行设计,来提升产品使用过程中的用户体验,通过福格模型我们可以有更多的方案思考方向,在产品行为设计上比较常用的方式可以分成引导和预判两种类型。引导设计需要让用户明确当前的状态,知道下一步能做的事情,避免用户行为中断;而预判类型主要需要考虑用户下一步的行为,当用户有明确的行为目标时,辅助用户高效完成。1. 引导(1)未完成效应利用心理学上的蔡格尼克记忆效应来提升用户对未完成状态的关注度,比如以进度条形式的任务类型。部分遮挡的内容信息设计方式也可以传达给用户,滑动可以查看更多内容的行为引导。(2)信息提示在用户操作过程中,通过信息提示可以让用户明确不同操作行为的结果反馈,引导用户做出符合自己预期的行为,降低不确定性和误操作。比如通过下拉操作出现的淘宝二楼,和微信中语音信息的发送都进行了信息提示。(3)视觉动线通过对用户视线方向进行引导,达到传达提示作用,在游戏设计中比较常用于方向指引。如光遇中,用户行进方向错误时,会有些微的镜头偏移到正确方向来进行提示,或者如原神中,直接以道路的行进方向来提示位置信息。(4)物理映射通过隐喻设计的方式,让用户联想与物理环境中相似事物的特征,通过拟物的方式建立联系,将现实生活中的认知代入产品中,以达到降低理解成本的作用。比如在好好住中,利用陀螺仪来模拟物体掉落的重力感,增强了徽章的真实感和趣味性,网易云音乐模拟了黑胶唱片换盘、播放暂停等操作,仪式感满满。2. 预判(1)符合情境产品设计的一个值得关注的点是合时宜,在不同的情境中,用户的行为和意图也会有所不同,针对性的进行区分设计才会更符合用户预期。比如在美团外卖中,在午间或晚间不同时间段打开的内容推荐也会有所差异,会根据时间段区分不同的内容展示。(2)高频行为用户与产品的关系是,用户通过产品的使用来解决自身需求。在支付宝中,作为支付平台,用户间的高频行为是转账、发红包等交易行为,给予更多显示可以降低查找成本。腾讯视频作为内容平台,内容推荐的优先级也受用户喜好等因素影响,在一般情况下,用户手动标记的追剧内容会比单纯平台内容推荐更有播放需求,也更容易触达用户提升播放动机。(3)临时反馈在一些流程设计中可能存在较强的上下步骤连续性,在系列行为完成前,用户的关注度会更高。当原流程中,若短时间内重要的反馈信息需要强调时,将信息以成本最低的方式直接曝光给用户,可以提升在整个流程中的高效率体验。饿了么作为外卖应用,当用户下单后到收到外卖之前,再次使用APP,关注度最高的是当前订单配送的位置时效,收货后订单状态的优先级就会被降低,通过临时状态的显示规则,可以灵活的解决信息显示优先级的不同状态。同样在iOS短信验证码的获取过程中,因为验证码的获取和输入有着较强的关联,收到短信后直接显示便于填写,输入之后信息的需求降低,可以间隔时间或操作后自动消失。(4)简化流程在功能使用中,设计师应该在功能使用,有符合用户行为认知的前提下,尽可能不需要让用户频繁操作,应该缩短操作路径,减少多余思考成本。在微博首页的信息流中,当没有评论数时点击,会在当前页面直接显示进入评论流程,不中断当前信息浏览的状态;当有评论时点击,会进入详情页的评论区。一般来说,签到都是为了提升用户活跃的功能,通过外部奖励养成启动APP的习惯。朴朴中用户点击签到入口,跳转到签到页时,会自动进行签到,在用户目的明确的情况下减少了还需手动再次触发点击的行为。四、用户行为验证在设计方案的分析中,我们会设想最理想的用户行为路径来思考,但用户实际的产品使用过程有时候会与我们设想的有所差异。在设计之初就需要考虑到用户的行为路径可能不只是一个线性活动,需要考虑多种行为路径的情况加以权衡。并且我们所做的设计是针对某一类群体的行为,而非独立的某一个用户,考虑这类群体的行为共通性,才避免陷入过于过于绝对的细节判断。为了设计更符合用户行为的方案,用户调研应贯穿整个流程,通过定性和定量分析相结合来辅助我们做设计决策。定性分析一般可以通过用户访谈的方式来来了解用户体验的具体反馈和原因。定量分析通过埋点数据来验证群体行为的普遍特征,常用的数据主要关注以下两种类型:使用数据:PV:进入页面或者功能使用的次数
UV:进入页面或者是功能使用的用户个数,基于PV进行查重
曝光率:进入用户视野中的次数
步骤转化:转化率:完成上一个步骤到下一个步骤的用户个数百分比本文由 @天黑黑 原创发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载题图来自Unsplash,基于CC0协议该文观点仅代表作者本人,人人都是产品经理平台仅提供信息存储空间服务。

编辑导语:装修是低频次的消费,常规互联网家装产品很难摆脱用户流逝的问题,但好好住不仅提供装修相关服务,还尝试向日常家居生活拓展,分享日常生活中的实用好物、生活日常。本文作者以好好住产品分析报告案例分析家的千万种可能,希望对你有帮助。
一、行业分析 1. 行业发展背景
1.1 传统家装行业面临的困境
用户侧:
装修对大多数用户来说都是陌生且关键的消费,用户大多不知道怎么装修:前期需要准备做什么、硬装如何装才能避免一些隐患、软装如何挑选价廉物美的家居商品。
在复杂的装修进程中,用户主要面临以下三个问题:信息不对称、价格不透明;装修服务质量没有保障、缺乏第三方监督;装修市场评价体系不完善,维权难度大。
图1-1 用户家装流程
家装服务供应商侧:
家装服务供应商在传统家装行业中面临的问题主要是以下三点:
获客成本高。家装行业准入门槛低、缺乏口碑/诚信体系,导致众多企业将时间、成本与精力花在获取用户上。
服务标准化程度低,工程质量难以保证。用户消费需求的个性化程度高、差异明显,不同地区消费习惯与市场环境差异大;其次,家装行业服务质量很大程度上依赖设计师和施工工人的个人能力,而工人团队缺乏系统管理与训练。
建材议价能力不足。装修涉及的产业链比较长,整合难度大。
图1-2 传统家装行业面临的困境
1.2 互联网赋能家装,提供更好的用户体验、提升企业效率
互联网家装相对传统家装来说,是一次商业模式的全新进化。对用户而言,互联网家装平台提供大量信息,解决业主和施工方之间信息不对称、报价不透明的问题;通过云监工等技术手段实现监控施工进度;装修保险、第三方监督检查、服务追溯等服务保证了装修品质,帮助用户省时、省力、省心。
互联网家装对于企业效率的提升主要表现在:降低获客成本,挑高运营效率,优化供应链等方面。
图1-3 互联网家装优势分析
受疫情影响,线下家装线上化趋势明显,互联网家装活跃用户数增长较快,2020年互联网家装活跃用户数达3156万。互联网家装市场规模持续高增长。
2020年中国互联网家装线上服务(非建材)交易额达499亿元,占总体约九成。预计2025年互联网家装线上交易额将达1426亿元,2020-2025年复合增长率达20.2%。
2. 好好住的数据表现
2.1 行业规模
好好住app安装量占市场总量的28.2%,仅次于老牌互联网家装app土巴兔,好好住app月活用户数达281.6万人,在互联网家装行业中位列第二(图1-4)。但是好好住在B端企业覆盖率上不到10%,仍有较大的发展空间(图1-5)。
图1-4 好好住app的安装量和月活用户数
图1-5 好好住app B端装企覆盖率
2.2 产品使用情况
好好住app用户活跃度为17.14,人均单日启动次数为1.78,人均单日使用时长19.66分钟,各类数据环比有所下降(图1-6),但横向和头部互联网家装产品齐家和土巴兔对比,好好住app的使用时长、人均单次启动次数更高,且增长趋势明显(图1-7),这可能是因为好好住是一个内容型平台,拥有丰富的内容供用户消费,而齐家和土巴兔更侧重于提供装修服务,偏向于用完即走的模式。
图1-6 好好住app相关数据(数据来自易观千帆)
图1-7 好好住、齐家、土巴兔的使用时长、启动次数、人均启动次数对比(数据来自易观千帆)
二、产品定位与商业模式 1. 产品发展及功能迭代
1.1 发展历史
创始人冯驌于2011.9起在微博上分享外国人的家居图片,为国人家居装修提供学习、参考之处,随后在豆瓣、微信和知乎等多个平台继续分享。
2014.9成立以家居媒体为定位的公司,运营公众号,持续分享美好家居生活。2014.12微信公众号面向用户征集真实家居图片,并发现每一个平凡、普通用户的家也很美,值得大家参考、借鉴。
2015.2微信公众号正式更名好好住,专注分享用户真实居家美图,2015.4用户数量激增,准备制作独立app。2015.12.31好好住app正式上线,微信公众号和其他渠道(豆瓣、微博、知乎)积累了早期用户,解决了冷启动。
图2-1 好好住app发展历程
1.2 产品功能优化迭代
本文简单的以年为单位,划分当年产品迭代优化的重点,试图理解产品的发展方向和业务逻辑。
2016年,优化内容浏览体验;2017年,引入设计师、发力装修指南、营造家居内容分享社区氛围、优化内容浏览+发布体验;2018年,连接用户和设计师、发力电商拓展商业模式、继续优化装修指南相关功能、营造家居内容分享社区氛围和优化内容浏览+发布体验。
至此,产品逐渐形成家居内容分享社区、找设计师、装修指南、家居商城四大主要业务。用户可在家居内容分享社区浏览并分享家居美图、整屋案例、家居tips,发现高颜值实用家居好物,找到DIY、收纳、家务各种居家高手。找设计师版块可帮助用户找到本地优秀设计师,查看设计师作品、费用报价等,更好的挑选设计师。
帮助用户解决了装家公司分散、信息不对称的问题;同时也拓展了优秀设计师的获客渠道。装修指南版块旨在整理真实屋主的装修经验整理,帮助用户解决装修过程中可能遇到的或遇到的问题,让每份预算都花的有价值。
家居商城板块是好好住作为内容产品在拥有大量C端用户后向电商方向的尝试,以拓展产品商业变现的方式。
2019年-2021年好好住主要围绕内容分享社区、找设计师和装修指南三个版块不断深入迭代优化,丰富各版块内容、完善产品生态。
此外,2019年9月下线家居电商版块,改为好物,停止了B2C的卖货模式,转而导流到外部购买的方式,重新回归内容,关注内容价值,让人与商品形成联系。2020年好好住进一步优化好物频道,加强用户与商品的连接,发布图片添加标签更容易,绑定商品链接更快捷。
在家居内容分享社区里,用户分享一些居家好物(商品)是一种天然的属性,是用户的分享欲。产品上线添加标签和绑定商品链接的功能,在用户主动分享商品的基础上关联了具体的商品,便于商品触达更多用户,为品牌引流。截止到2019年8月,好好住app已经有3万个商家,用户分享接近10万个商品,有 30 万关联商品的内容。
2021年11月,上线住友圈版块,用户可浏览(逛)并加入各种兴趣圈,如晒绿植、养娃、吸毛孩、唠家常、在家下厨等,住友圈目前有25个兴趣圈子(截止到2022.5.7)。住友圈功能的上线延长了用户的生命周期、增加了用户粘性。
普通用户来到好好住app在内容社区找到自己理想的家的样子,与本地设计师联系、完成设计,进而学习装修指南中的经验,尽量在装修中避免掉坑,装修完成正式入驻后在内容分享社区分享自己的家,在社区氛围的影响下,偶尔分享好物、装修经验等内容,同时还加入一些兴趣圈子,促使用户时常打开app,进入圈子看看其他人的生活是怎么样的。
图2-2 好好住app功能优化迭代图
1.3 小结
好好住早期专注家居生活美图的分享,在积累大量用户后选择上线好好住app,早期积累的用户很好的解决了产品的冷启动。好好住app经过5年时间的发展,从家居内容分享社区尝试向好物分享和兴趣圈子拓展,形成了更丰富的内容分享社区。在丰富内容社区基础上探索找设计师和装修指南两个版块,完善了产品生态,形成装修服务闭环。
用户在内容社区找到装修灵感后,在平台上对比寻找合适的设计师设计图纸并开始装修,同时学习装修指南中的经验,避免掉坑。
装修完成后,用户对自家的装修成果进行分享,正式入驻新家后分享一些家居经验、好物,逛住友圈。如此循环形成用户行为闭环,进一步营造了好好住的家居分享社区平台。
2. 产品定位及需求
好好住app是一款集家居装修指南与装修设计、家居分享社区为一体的内容型平台,让用户寻找“理想的家”、发现满意的设计师,学习装修经验,成就家的千万种可能。
好好住app为喜欢装修、家居设计的普通用户提供了良好的家居内容分享社区,满足用户分享、学习,持续优化家居生活的需求。
对于有装修需求的用户,产品提供了从寻找设计灵感、设计师到装修指南和完工分享的服务闭环。产品为优秀室内设计师提供了分享装修设计、获取客户的平台,同时还为品牌商提供了获取流量的渠道。
3. 商业模式
品牌认证收费:
家居品牌可在平台内开设账号,获取公域流量、运营自己的私域流量;
通过认证的品牌可获得更多的曝光率;投放广告、获取流量;
用户分享好物(商品)时可关联商品,点击跳转外部连接直接购买,为品牌引流。
图2-3 好好住品牌认证
设计师入驻收费:
平台积累了大量有装家需求的用户,设计师在平台上认证拓展了他们的获客渠道,平台从中收取费用。2019年在平台上的注册设计师超过4万,其中6000多个设计师是获得官方认证。
平台选择向认证设计师收费而不是收取促成一次交易后的佣金是一个很好的切入点,只给需求双方提供一个交流的平台,具体的合作需要用户和设计师自己达成。由此,平台在用户设计、装家过程中承担的责任很轻。
图2-4 好好住设计师入驻、认证
广告、内容付费:
内容型平台必不会少的商业模式一定是广告,通过广告获取盈利,但是好好住app内的广告并不是很多,更多的是通过一些活动为实用好物引流。
付费课程在一个相对比较隐秘的入口。
图2-5 好好住app中的广告活动运营与付费课程
产业赋能:
《好好住与产业赋能》主题演讲中指出,品牌口碑网络赋能、设计师渠道赋能、消费者数据营销赋能与产品研发赋能是好好住平台的四大产业赋能价值。
好好住成立家居研究院,通过好好住app的大量用户数据和中国家庭的真实案例描绘中国人居住趋势变迁,定期推出行业报告,为国内的屋主、设计师与品牌带来每年的流行居住趋势和有商机的消费模式。
三、用户分析 1. 用户数据
根据好好住发布的《2019中国城市家庭居住报告》,好好住主要的用户群体是85后和90后,其中女性用户占据较大的比重。用户主要分布在一线和新一线城市,其中北京、上海、成都、杭州四座城市排名靠前。
87%的用户拥有本科及以上的学历,从用户职业分布图中也可以发现大多数用户拥有相对体面的工作,88%的用户拥有自购住房、71%的用户拥有汽车。同时好好住中有65%的用户处于准备装修和正在装修的阶段。
图3-1 好好住用户数据(数据来源:《2019中国城市家庭居住报告》)
上述用户数据表明用户有较好的经济水平、消费水平,有为设计付费的意愿,且有较大的装修需求。
此外,已经完成装修却仍然活跃的用户代表着用户对美好生活的向往。以上的用户数据和好好住的产品调性相符合。好好住试图向用户传达出家有千万种可能的理念,培养用户的个性化设计需求、培养用户为设计付费的理念、延长软装周期,在居家的过程中逐渐优化居家设计与布局。
2. 用户画像
用户A:北京白领,30岁,新房刚刚交付,对新房的装修装满期待,但不知道从何入手。
典型使用场景:在微博上了解到好好住app并下载使用,小A利用空闲时间快速学习装修干货、做好了装修预算和待办事项。在浏览住友分享的家居设计和整屋案例后,小A找到了自己理想的家的设计风格,并找到了满意的设计师。房子装修完毕,完全符合预期效果,小A 认真的在平台上写了一篇整屋案例和大家分享自己理想中家的样子和装修过程中的点滴,平时也会分享自己的居家生活。
用户B:坐标上海、大学教授,35岁,入住新家5年,喜欢购买一些实用好物,同时也乐于分享。
典型使用场景:工作日晚上在家办公的一天,小B发现用了多年的桌椅有些摇晃,想换一套新的、更符合装修风格的桌椅,于是打开好好住看看住友们分享的书桌,在了解商品基本信息和住友的评价后,立马下单了一套。收到桌椅后,小B快速上手使用,发现使用体验良好,拍了一张精致的桌椅照片,还带着背后一整面墙的书架,分享自己的桌椅体验的同时还分享了自己的书架。
用户C:坐标成都,设计行业从业者,32岁,热衷于收纳、分享家居软装搭配,日常分享家居一角和优质的商品,是好好住的明星住友,经常上住友榜单。
典型使用场景:小C重新整理了自己的书桌,将原先只有桌面的空间进行了拓展,开拓了桌面上下的收纳区域,同时还利用墙面的区域进行收纳。将收纳后的桌面图分享给大家,同时也关联了图片中的实用商品,如办公椅、收纳盒、显示器支架、台灯、键盘等。在参与分享的同时,不仅收获了大量好评还收获了一定的金钱收益。
设计师D:坐标上海,个人室内设计师,从事室内设计多年、有丰富的设计经验和灵感,获客渠道目前主要通过朋友介绍和客户推荐。
典型使用场景:小D了解到好好住app上有大量室内设计师分享自己的灵感设计和案例,自己注册了账号在平台分享过去多年积累的设计案例,获得大量住友认可后认证了平台设计师,许多案例直接击中了用户理想中的家,用户慕名而来,想让小D 为其设计新家,很好的解决了小D获客渠道相对单一的问题。
品牌E:家居品牌,希望通过精细化运营获取更多用户,提升用户转化率。
典型使用场景:了解到好好住是一个拥有大量装家需求用户的产品后,品牌E决定注册入驻好好住app,日常分享一些家居商品,同时也做一些科普,通过精细化运营获取自己的目标用户。鉴于品牌E的家居商品品质优良,有很多用户会在分享品牌E的商品时关联品牌和具体商品,通过平台内住友的力量进一步宣传品牌E。
四、产品分析 1. 业务逻辑
好好住目前核心业务有三方面:家居分享内容社区(首页、好物、住友圈、部分装修指南内容)、找设计师、为品牌引流,从这三方面考虑业务逻辑图,如下:
图4-1 好好住app主要业务流程图
1.1 内容价值
从业务流程图中可以发现,内容社区是平台最复杂/重的部分,家居装饰、好物推荐、装修指南、兴趣圈子共同组成了产品丰富的内容生态。用户在内容社区发布、浏览内容,互动形成了产品最核心的业务,通过关联商品的功能将内容社区与商品形成了连接,也赋予了内容生态极高的商业价值。
通过内容发布时关联商品实现为不同品牌引流的方式也是我见过的内容产品中做到最极致的。在其他内容平台,博主可能会进行一些实用好物安利或测评,但大多只会给出商品的品牌、型号,后续需要用户自己去各大电商平台上寻找。
而用户在好好住上看到心动的商品可点击商品进入商品详情页看住友的评价和商品详细,满意了再跳转外部下单,简化了用户的操作流程、减少用户反复比对、挑选的时间成本。
此外,隐藏在内容社区背后的是品牌和设计师的入驻。品牌不仅可以在好物版块获得平台的曝光、还能在内容流量池里挖局公域流量、经营私域流量,于设计师而言,同理。设计师也是好好住平台完成服务闭环的关键点。
新一代年轻人对房子装修的理解已经逐渐改变,不再是解决硬装即可,而是希望自己的家兼具美感和实用性,满足多元化的生活需求。而能满足这一点的就是室内设计师。设计师的入驻不但是平台完成服务闭环的关键点,还为平台创造了一定的商业价值。平台也尝试了多种为设计师引流的方式,如搜索页中的本地设计师榜单、轮播banner中的年度设计师等。
1.2 小结
好好住利用社区内容将用户、设计师、品牌串联在了一起,三者共建优质的内容生态。内容社区满足了用户寻找装家灵感、发现家居实用好物、持续探索美好生活需求,同时还巧妙的利用整屋案例、内容关联商品等功能为设计师和品牌引流,为产品持续创造商业价值。
2. 功能架构与分析
好好住产品功能结构图如图4-2所示。严格意义上说,好好住所有信息都是内容,通过内容连接用户、设计师和品牌,本文简单的根据内容的目的,将产品的核心功能分为内容社区、为设计师和品牌引流三大块。
图4-2 好好住功能架构图
2.1 内容社区
好好住的内容入口很多,主要是首页的内容信息流及首页上的工具栏和住友圈。
首页内容信息流承担了产品大部分的内容浏览需求,有大量不同类型的信息,如用户关注的内容、推荐、卧室好物、萌宠等,首页内容信息流中图文质量很高,但时效性并不高,多为几个月前发布的内容,一定程度上影响了用户之间的互动。
工具栏中的内容入口主要是装修指南相关内容(如装修日记、装修干货、居家经验等)和热门话题。装修指南内容丰富,很好的满足了用户学习装修知识的需求。热门话题涉及的内容非常多,不仅包括居家装修设计还包括了生活的方方面面,给用户提供了一个交流空间。
住友圈是好好住的一个Tab,功能类似于用户的兴趣圈子,主要供用户内容分享和交流,住友圈中内容涉及装修、家居的较少,更多的用户日常生活的分享,似乎是产品延长用户生命周期的一个方式。
图4-3 好好住内容入口
改进建议:
1. 将用户在话题和圈子中发布的内容展现在话题或圈子的最新内容页
用户在某个话题或住友圈里发布内容后会跳转到首页关注界面上,显示用户发布的内容。对于用户而言,是非常影响用户体验的,通常情况下用户浏览某个感兴趣的话题、分享自己的观点之后还会想继续浏览话题下的内容,而分享内容跳转到首页直接打断了用户继续浏览内容的习惯。
建议将用户分享的内容呈现在该话题的最新内容下,这样既给与了用户发布内容后的反馈,又较好的保留了用户继续浏览内容的习惯。
图4-4首页、热门话题界面图
2. 首页关注tab下增加关注话题和住友圈内容
首页内容信息流下的关注只显示关注用户发布的内容,并不会显示关注话题和圈子的新内容。而用户在浏览热门话题,并对某个话题进行关注后,已关注的话题只会显示在热门话题模块下的关注。
但对于用户而言,关注某个用户是关注,关注某个话题是也是关注,但首页关注下内容只呈现所关注用户发布的内容,看不到关注话题里的内容,对用户而言关注这个功能是割裂开的。
建议在首页关注内容下增加用户关注话题的内容甚至是用户所加入的住友圈的内容。此外,在我的Tab里增设一个关注内容的入口,包括关注的用户、关注的话题、加入的圈子,便于快速找到自己关注的内容,并定期整理。
3. 将热门话题和住友圈整合成一个功能
从内容上看,热门话题中的讨论内容较住友圈更丰富甚至覆盖了住友圈的内容。从内容呈现形式上看,住友圈主打兴趣圈子,注重用户内容的长期分享,热门话题看似像热点话题,但平台并不希望某个话题话题热度过了就过气,反而希望用户长期关注话题、参与话题的讨论。
从功能上看,住友圈和热门话题都是为了丰富内容社区、满足用户居家生活分享的长尾需求,延长用户的生命周期。
虽然住友圈和热门话题的形式不一样,但核心功能是一样的。因而建议将热门话题和住友圈合并成一个功能,将话题以圈子的形式呈现在住友圈中,满足用户日常分享内容、消费感兴趣内容的需求,从整体上完善了好好住作为家居生活分享社区的功能。
4. 优化产品架构,为用户开设分享日常动态的入口
好好住作为一个家居内容分享社区,内容丰富且内容入口繁多,在很大程度上会出现内容的重复,影响用户认知和使用体验。同时,作为一个内容分享社区,好好住缺少一个给用户及时交流、讨论的区域。除了在热门话题和住友圈下,用户几乎没有机会看到其他用户分享的近期日常动态,大多是几个月前的动态分享。
建议好好住在合适的时机调整、优化产品架构,给用户一个日常分享、交流、讨论的空间,同时梳理好内容及内容的入口,优化用户的使用体验。
2.2 为设计师引流
好好住为设计师引流的功能主要是首页的整屋案例和装修Tab。用户可进入整屋案例界面,根据自己的需求筛选住房案例,寻找心中理想的设计风格和设计师(图4-5)。
装修Tab的入口有两个,分别是装修Tab本身和首页工具栏中的装修服务(图4-5)。装修Tab的信息架构是搜索-工具栏-设计师榜单-找设计师/装修公司的内容信息流。
装修Tab工具栏下的通过案例找设计师就是首页“整屋案例”的界面;工具栏的第二个工具是通过AI智能为用户匹配设计师,帮助“偷懒”的用户快速找到适合自己装修风格的设计师。
设计师榜单能够帮助用户快速找到适合自己的设计师。接下来的内容信息流,能够让用户全方面的挑选的设计师。
图4-5 装修Tab
改进建议:尝试增加B端标准化装修公司的覆盖率。
好好住对设计师的关注较多,对标准化装修公司的侧重较少。从数据上看,好好住对设计师/设计公司的覆盖率较高,而B端装修公司覆盖覆盖率较低(图4-6),定位杭州搜索到的装修公司也只有6家。
这可能与好好住起家靠的是分享高质量居家图、为广大用户提供居家/设计灵感有关。与传统标准化装修公司相比,设计师更易于出品高质量的整屋案例/设计,能够从专业角度丰富内容社区,持续为用户提供设计灵感。
而今,装修公司早已不是那个原先只负责硬装,没有设计感的装家公司了,如今的装家公司与时俱进,也能够设计出颇具设计感的案例。建议好好住扩大B端装修公司的覆盖率,能够帮助用户找到设计师后,快速找到合适的装家公司,提供一站式的装家服务。
图4-6 互联网家装app B端家装企业覆盖率
2.3 为品牌引流
好好住为品牌引流的功能主要是首页的“发现好物”、“品牌专区”、“好物榜单”和好物Tab(图4-7)以及用户分享内容中的关联的商品链接(图4-8)。
“发现好物”每天给用户推荐不同的精致居家商品、好物清单和专题好物,以及各类品牌商品,便于用户在无明确购物需求时逛一逛,浏览家居商品。“品牌专区”日常给用户推荐一些优质、热门品牌,吸引用户关注一些优质品牌,为品牌增加私域流量。“好物榜单”几乎覆盖所有品类,并不定期更换榜单主题,如餐桌榜单、沙发榜单、茶几榜单等,减少用户对比、选择的时间成本(图4-7)。
好物Tab功能相对复杂一些,用户可以主动浏览一些感兴趣的商品分类、榜单好物和品牌,几乎包括了“发现好物”、“品牌专区”和“好物榜单”的功能。此外,用户还可以浏览住友分享的好物(内容关联商品),结合住友的分享和商品的具体使用场景,发现并购买一些实用的商品,增添生活的美好(图4-7、4-8)。
用户在分享内容时可关联具体的商品链接,并在内容的左上角有一个购物袋的形状,点击用户分享的内容后可看到用户分享的商品,可选择感兴趣的商品,浏览商品具体信息和用户评价,如商品详情页、住友说和品牌说(图4-8)。
好好住为家居商品引流的模式比简单的为电商平台上的家居品牌店铺能更精准的获取流量,且更具说服力。好好住中有装修需求的用户占大部分,品牌能更准确的获取这部分用户,此外,住友的分享更具说服力,且发布的图文质量比淘宝、京东等电商的用户评价高很多,能够营造出温馨的家居生活气息,促使用户下单购买。
图4-7 好好住为品牌引流功能
图4-8 内容中关联的商品链接
改进建议:考虑再次尝试电商,拓展新的商业模式。
好好住于2018年尝试电商业务,一年多后便下线电商业务,回归内容价值,可能是电商业务的搭建较为复杂,对一个刚上线三年的产品而言有些吃力。经过四年的发展,好好住深度挖掘了内容价值,或许可以再次小规模的尝试内容电商,拓展新的商业模式。
五、运营分析
从app站内运营活动来看,好好住的运营主要围绕着核心业务展开,为设计师和品牌引流,提升用户活跃度、激励用户生产内容,丰富平台的内容生态。
1. 为设计师引流
好好住经常策划一些专题活动,向用户展示不同风格设计师的设计和奇思妙想,如“平衡三代人居住需求的每家打造攻略”、“现代派也能又酷又暖”和“2022年度推荐设计师”等活动。这些专题活动有时候会出现在开屏界面和首页的轮播banner中,很大程度上为设计师获取了流量。
此外,好好住在用户寻找设计师的界面中推出设计师榜单,根据用户所在的城市,推荐不同设计风格和户型大小的榜单设计师,进一步为设计师获取流量,同时激励设计师发布优秀设计作品。
图5-1 好好住为设计师引流的相关活动
2. 为品牌引流
和为设计师引流类似,好好住同样为品牌策划了很多专题活动,可以简单的分为给品牌打广告的品牌活动和好物推荐,如“居家好物提前准备
盘点5月词”、“住友家唤醒春日气息”、“4月好物关关键词
微为生活注入活力”等。这些专题活动也同样会登上开屏界面和轮播banner。
在好好住中,简单为品牌做广告的活动并不多,更多的活动是为具体的商品(即好物)增加曝光度。入驻品牌的商品以好物的形式出现,本质上还是在为品牌引流。为增加好物的曝光度,好好住在首页开设了“好物榜单”和“发现好物”。
好物榜单基于平台的规则进行算法计算,几乎覆盖所有的品类、每个品类下对应热度榜、口碑榜和品牌榜,便于有明确购买需求的用户进行浏览和消费。发现好物每天给用户推荐精致居家商品、好物清单和专题好物,以及各种不同类型的品牌商品。好物榜单和发现好物的两个日常运营活动为品牌触达了更多的潜在用户,提升了曝光度和转化率。
站内日常运营活动还有福利社,福利社下包含超级盲盒、好物轻测和新品速递三个福利。超级盲盒需要通过用户积分兑换(积分通过发布、浏览内容、互动获取),有开出商品/好物的几率。
好物轻测会抽取幸运用户进行测评,被抽中的用户在使用一段时间后需要产出优质的测评图文。新品速递则是用户参与简单的问卷调查后有参与抽奖获得新品的机会。
这三个福利活动通过相对较小的利益点促进了用户的活跃度,促使用户产出优质测评内容、丰富商详内容、宣传品牌,同时还获取了用户偏好,便于产出满足用户喜好的商品。
图5-2 好好住为品牌引流的相关活动
3. 丰富内容生态
平台内的内容主要包括用户发布的家居动态、参与的热门话题和兴趣圈子。而内容生态恰好是好好住最具价值的部分,平台通过内容社区,将用户、设计师、品牌串联在一起,实现用户价值的同时赋予产品更高的商业价值。
站内活跃用户、激励用户发布优质内容的手段主要通过引导、激励以及一些合理的利益点促使用户发布、浏览内容,并参与话题讨论和兴趣圈子。
好好住日常会给用户推一些日常的话题讨论,如“大家正在聊:电视VS投影仪,你会选哪个”;在节假日会给用户推热门话题和活动,如“一张图记录立夏”、“集住福,送给妈妈”,勾起用户的节日共识,引发用户发布内容的想法。其中部分话题是有奖话题,参与就有机会获得奖品。
好好住会给用户安排等级任务和增加积分的日常任务,完成任务的方式通常是是浏览、发布内容,参与话题讨论和圈子等。用户拥有更高的等级对应更高的用户权限,积分的积累则可以兑换商品。甚至开始免费的创作课程,帮助用户产出优质内容。
好好住每周会发布住友周报,帮助用户回顾过去一周发布的内容和整体的创造数据(被多少人关注、点赞、收藏、评论),激励用户持续创作。同时也会更新每周的住友榜单,给予内容创作者更多的激励和流量曝光。
六、竞品分析
传统互联网家装行业自2003年开始经历探索起步期、快速成长期和调整变革期后发展较为成熟,且分布较为集中,如齐家网、土巴兔和爱空间等。其中齐家网成立于2007年,并与2018年7月成功在香港上市,成为“中国互联网家装第一股”。
与传统互联网家装产品不同,好好住以家居内容分享为核心功能向居家装修拓展。提到家居内容分享,就不得不提致力于分享美好生活的小红书,小红书上发布了大量的家居装修笔记,与好好住的核心功能形成直接竞争。
因而本文选取齐家和小红书家居装修内容为竞品,从产品定位、用户画像、核心功能以及盈利模式的角度分析,比较这三个产品的异同点。
图6-1 好好住、齐家、小红书家居装修内容竞品分析图
用户画像上来看,三款产品的核心用户较为一致,主要是一二线城市的85后和90后,有实际的住房装修需求。
从产品定位和核心功能上看,好好住与小红书家居装修内容相似且质量较高。但好好住作为垂类互联网家装平台在家居内容上深耕多年,积累了大量不同风格的装修设计案例、设计师以及各类装修知识,能够快速、准确的给用户提供相关内容。此外,在小红书上找到的设计师可能受地域关系的影响,可能无法完成接单服务。
好好住和齐家的核心功能都涉及帮助用户找到满意的设计师和装修公司,但二者的倾向性不同,好好住入驻了大量的设计师,能帮助用户设计好房子,但标准化装修公司数量较少。而齐家则拥有大量的标准化装修公司,帮助用户进行装修以及装修过程中的质量控制。
从盈利模式上看,小红书家居装修内容依赖小红书的“种草”模式,收取广告费用;好好住主要为入驻的设计师和品牌提供获客渠道,并赚取相应费用;齐家则承担了用户与装修公司的交易服务,从中抽取佣金。小红书和好好住的盈利模式相对较轻,而要保证装修质量的齐家,需要深度接入装修过程中的各个环节才能让平台顺利运转,盈利模式相对较重,并且平台承担的责任很重。
1. 小结
作为装修设计、家居分享内容平台的好好住和家居装修内容分享的小红书相比拥有更丰富、更垂直的内容,便于用户快速找到满意的内容和设计师,但在活跃用户数量上好好住较小红书仍有较大差距,需要获取更多的新用户并好好运营。
作为互联网家装平台,好好住标准化装修公司入驻数量相对较少,在装修全链路上的深耕不足以提供一站式的装修服务,完全解决用户装修过程中的痛点问题。但装修涉及的业务和场景非常复杂,是一项比较“重”的业务,好好住或许选择了相对“轻”的发展模式,从家居装修内容出发,向家装知识、装修设计、居家经验、好物分享和日常生活等内容拓展,重视内容价值的同时向装修设计内容上游延伸,为设计师和用户提供交流平台。
七、总结与展望
传统家装行业在互联网技术的帮助下,意图对家装行业产生颠覆性的改变,一站式解决家装过程中的用户痛点问题。而好好住选择从内容出发,为用户提供各式各样的装修指南知识、装修设计风格,以及大量的设计师,解决用户信息不对称和设计师获客成本高的问题,这是一个相对较“轻”,但发展快速的模式。
好好住目前在互联网家装市场中优势明显:
市场占有率和活跃用户数相对较高,好好具有更高的用户粘性和更长的用户生命周期,且用户大多有装修需求、高消费水平和高设计付费意愿。
此外,好好住内容丰富,内容涉及装修指南、装修设计和家居生活分享,能满足不同用户的需求。
同时,好好住也有优化的空间:
好好住目前的产品架构可能需要调整,提升用户体验的同时,给予产品更多发展的可能。
好好住覆盖的标准化装修公司较少,可以考虑丰富产品内标准化装修公司的覆盖率,一站式解决用户找设计师和装修公司的需求。
好好住对内容的价值挖掘到了极致,可能需要尝试探索新的商业模式,如重新尝试家居内容电商。
装修是低频次的消费,常规互联网家装产品很难摆脱用户流逝的问题,但好好住不仅提供装修相关服务,还尝试向日常家居生活拓展,分享日常生活中的实用好物、生活日常,营造出认真且热爱生活的社区氛围,给人积极、温馨、向上的力量。如果表象是提供家居装修服务,那好好住本质为上为用户解决的问题是:向用户传递兼具美感和实用的家居生活,满足人们对美好生活的向往,从而成就家的千万种可能。
本文由 @元气小陈 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。
题图来自Unsplash,基于 CC0 协议返回搜狐,查看更多
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编辑导语:需求挖掘,对于透彻的了解用户需求、打造一款产品来说至关重要。需求挖掘虽然是老生常谈的一件事,但是实际上很少有人真正的掌握了或者是了解它。接下来,本文作者从用户情绪和七宗罪模型这两个维度,与我们讨论了需求挖掘到底需要挖掘什么。
关于需求挖掘,我打算从“用户情绪”和“七宗罪模型”两个维度,来讨论需求挖掘到底需要挖掘什么。
1. 从用户情绪看产品机会
为什么需求挖掘的开篇就讲到“用户情绪”?
因为用户在使用产品的过程中,是无法像专业的产品经理一样,能够分层次地表达出他的体验,而用户使用产品时的内在感受,使用产品时所产生的情绪,才能反应出用户的真实需求和偏好。
专业的产品经理需要有同理心,需要读懂用户情绪,需要有洞察用户情绪变化的能力,需要站在对方的角度来思考问题,需要通过用户情绪,观察用户行为,进而挖掘出真正的用户需求。
理解用户情绪,可以说是需求分析的基石,也是产品设计的基石。
之前梁宁老师在她的《产品思维30讲》课中对“用户情绪”做了分析,基于梁宁老师的分析基础上,我也斗胆聊聊自己一些拙见。
1.1 愉悦与不爽
什么样的感觉才是“愉悦”?
场景一:外出旅行,路程流畅,吃的香喝的好,住得舒适,和美景自拍…,我们会愉悦。
场景二:在安静的咖啡馆,闻着浓郁的咖啡气味,阅读着喜欢的书,精神上被满足,我们会愉悦。
场景三:当我们在手机上使用某个APP时,若APP上每个按钮每个交互都能给我们带来确定性的即时反馈,并且响应速度越来越流畅,就会感到愉悦。所以,简单地说,当我们处于某种场景下,有需求被满足的时候,我们就会感到愉悦。
对应着上面的三种场景,会发现,愉悦的时间是不一样的。
即时满足感带来的愉悦是以秒为单位的,比如APP交互动作的设计,每点击一下就有对应的效果反馈;而持续满足感则是以分钟甚至是小时为单位的,比如在使用短视频等产品时,每几十秒就让你感到愉悦,把愉悦的时间串起来,就容易使人进入到心流状态(后面会对“心流效应”展开讨论)。
所以,愉悦其实也是一种动力,是一种驱使你一直做某事的力量。
那“爽”的感觉又是怎么样的呢?
场景一:“久旱逢甘露”,“久旱”就是人们长期未被满足的需求,所以当“逢甘露”时,就会觉得爽。
场景二:“他乡遇故知”,“他乡”就是人们长期被压抑的需求,所以当“遇故知”时,就会觉得爽。
场景三:当我们在玩游戏时,通过各种“艰难困苦”,最后当屏幕出现“You Win”时,就会觉得爽。
所以,简单地说,当你的需求崩了很久,然后在突然被满足的时候,就会觉得爽,这也叫延迟满足。
不管是愉悦还是“爽”,本质上其实就是看你在特定场景下的需求有没被满足。那如果将确定性的愉悦感和非周期的“爽感”组合在一起,就能构成上瘾。
比如游戏能带来即时满足感,也能通过“延迟体验”,在非确定周期中给我们提供确定性的“爽感”,所以我们很容易就对游戏上瘾(后面会对“上瘾模型”展开分析)。
那什么是不爽?
场景一:2016年春节,参加“集齐五福,分2亿现金”活动,结果最后有大多数人只剩下“敬业福”拿不到,看着别人开奖,自己没“扫”的,这就是不爽。
场景二:在某节日外出庆祝,打开APP想要叫车,等了半天没反应,还说要加钱才快一点,这就是不爽。
场景三:在某购物节上,用某APP抢优惠活动商品,开抢时间一到,发现APP宕机,啥按钮都没用,这就是不爽。
所以,当我们在特定场景下的需求没有被满足的时候,就会觉得不爽。
来源:自己做的
如果用户拿着我们的APP,很生气的说:“你们的产品我用的很不爽”。在这时候,用户说的不爽,到底是什么?
其实说的就是他当下或者是之前的某个场景中,有期待性的需求未被满足。
1.2 愤怒与恐惧
大多数人都有愤怒的情绪,那愤怒是怎样的一种感受呢?
场景一:当满心欢喜在某平台订了酒店要去旅行,然后到了酒店,酒店说没记录,要自己去找平台,而平台方表示是酒店的锅,这时感觉自己权益收到了侵害,就愤怒了。
场景二:当在某平台打车后,被司机各种绕圈子,最后还没送到目的地,找了半天才找到平台客服,结果客服表示查不到记录,这时感觉自己有理说不清,就愤怒了。
所以,愤怒,就是觉得自己的边界受到了侵害。
那恐惧呢?恐惧其实也是源于自己的边界受到了侵害而产生的情绪。只不过会因每个个体的判断不同,而产生不同的情绪反应。如果有小偷正在家里偷东西,这时候就是自己的“领地”被侵犯了,就开始愤怒了;
但是如果来的是一群拿着枪的强盗,可能变成恐惧了。恐惧,既是阻止你前进的边界,也是驱使你前进的动力。
来源:自己做的
我们与生俱来就有恐惧感:
因为害怕失去一样东西,所以不敢触碰太多;
因为害怕落后于人,所以也驱使着我们变得更强大;
因为害怕自己努力奋斗的一切付之东流,所以隐忍,所以被恐惧捆住了手脚;
因为害怕一毕业就失业,所以很多学生会选择在学校多吃点苦,多学点东西;
因为害怕青春的流逝,所以近年来逐渐诞生了“颜值经济”,所以医美产品这几年也蓬勃发展;
因为害怕自己的孩子或害怕自己落后于同龄学生,所以K12逐渐火热;
因为害怕自己的竞争力落后于同龄人,所以知识付费市场也越来越多入局者。
所以,恐惧,反应了人们内心深处的一种感受,这种感受,其实就是用户痛点。
趋利避害是人的天性,愉悦是一种动力,恐惧也是一种动力。
所以我们要做的就是让用户知道,我们的产品可以帮他们抵御恐惧,可以解决他们的痛点,或者是让用户知道我们的产品可以让他们感到愉悦,可以让他们感到放松,可以让他们体验到爽感。
1.3 痛-痒-爽点模型
1.3.1 到底什么才是痛点
有人说,痛点就是在产品中让用户抱怨以及让用户感到痛苦的点,而我们平时在讨论产品需求的时候,往往脱口而出的一句话就是,“这个点太痛了,应该抓住这个痛点来满足用户需求”。
但其实,能让用户痛苦的点,不是痛点,只有能让用户恐惧的点,才是痛点。
在前边我谈到“恐惧”时,举了一些处于恐惧状态下的例子,这些例子的核心词汇是“害怕”。
所以如果要从“痛点”这一切入点入手做产品,就一定要打中人的恐惧点。
1.3.2 什么是爽点
前面谈到“爽”这种感受的时候,其实就已经说过:爽点,其实就是即时性的满足或确定性的延迟满足,有需求,能被即时满足,能被延迟满足,这就是爽。
比如前面举过的例子,一个好的游戏设计机制就是能够让你上瘾。
而有些人会喜欢在知识付费平台上听课,而且每听完一次就觉得爽,也是因为在听课的过程,他获取知识的需求被满足了,有醍醐灌顶的感觉,从某种程度上说,这也是爽。
1.3.3 痒点又是什么
痒点,满足的其实是用户的虚拟自我。
虚拟自我(virtual self),说的是在互联网创造的数字空间中,人们可以根据自己的喜好去扮演着不同的角色,这些角色给人们的自我存在感带来了一种全新的形式。
其实也就是用户想象中的自己,人们会在这些想象中的自己中找到属于自己的存在感。
来源:自己做的
典型的比如之前比较火的QQ秀,还有现在的厘米秀、淘宝人生,其实就是满足了用户需要更加个性化的虚拟自我的需求。
1.4 总结
痛点、爽点和痒点其实都是切入产品的机会点。
来源:自己做的
拿看小说、追剧这两大场景来说,其实也是可以从痛-爽-痒点模型的角度来拆解。
人们会沉醉于小说或者是电视剧,从某种程度上说,也是因为小说或者是电视剧中的主人公符合自己的虚拟自我预期,所以满足了他们的痒点;而扣人心弦的剧情,又能带来跌宕起伏的爽点,所以就更容易沉迷其中。
那其实对沉迷于看小说或者是追剧中的观众来说,其实这两个场景也是精准地“打中了”他们的恐惧点,能让他们在虚拟场景中找到更多存在感或成就感。
所以很多时候,家长劝自己的孩子不要追剧不要看小说,其实没有找到孩子的“恐惧点”,只有解决了核心痛点,打散了“成瘾链条”,就不容易沉迷其中了。
之前对得到APP做了个产品分析,里面就用到了痛-爽-痒点模型分析,如下图所示。
来源:《产品分析
得到APP,如何打造知识服务闭环?》
所以,用户会愿意使用你们的产品,会愿意一直使用你们的产品,一定是产品做对了什么。
2. 七宗罪模型
所谓“七宗罪”,其实是西方关于底层人性的弱点而提出的特征。
从这些特征出发去探索,其实可以看到在每个人性的底层,已经延伸出了许多完整的产业结构。任何产品在做需求分析,到最后的时候,其实都免不了需要对人性进行洞察。
来源:自己做的
2.1 贪婪
2.1.1 贪婪的本质及来源
人非圣贤,孰能无“贪”,贪婪是存在于我们性格之中的一个特征,也是人类的最大的本性。
所谓的“贪婪”,在字面上的意识就是渴望而不知满足。贪婪的根源,其实是自身的欲望,是对欲望的满足感。
17世纪的哲学家托马斯·霍布斯认为,有一种无法阻挡的欲望一直在激励着人类,那就是对于生存的渴望。
贪婪的本质其实是对安全感的把控。每个人的安全感都有不同的边界感,边界感更强的人,会觉得拥有得不够多,得到的不够满足,就会想要得到更多;边界感稍弱一点的人,会觉得说只要拥有了,就满足了。
来源:自己做的
所以我特地将贪婪放在“七宗罪”模型之首,是因为其他“罪”的本源其实是“贪”。
如果我对自己拥有的过度不满足,那就容易产生“妒忌”……
如果我对自己拥有的过度骄傲,那就容易产生“傲慢”……
如果我过度贪恋进食,那就容易产生“暴食”…..
如果我过于贪图安逸,那就容易产生“懒惰”……
是的,关键词就是“过度”,只要边界感足够强,就能将这些所谓的“人性的弱点”控制在合理的范围内,但事实是,在“场景+情绪+人性+外部因素”的影响下,人的行动也还是会容易受到影响。
而满足“贪婪”本性的需求,从来就不缺市场。
2.1.2 “贪婪”在产品设计中应用
从“贪婪”中我们可以引申出做产品时的一些关键词:免费、合算交易偏见、比例偏见。
2.1.2.1 免费,就是想“薅羊毛”
原本用户是需要通过活动或者是分享才能获得获得一些小礼品、优惠打折券,现在是直接注册就能免费获得、免费使用,这让用户直接就觉得是赚到了。
在PC时代,瑞星、江民和金山应该就是当时杀毒软件市场的“三座大山”,而360直接就通过免费的方式杀入市场,击穿了“三座大山”的“山脉”。
然后又从一个免费安全的点,快速变成了一个安全平台。尽管说后来大家可能都骂360是流氓软件啥的,但是在当时能以免费杀毒软件的角度打入市场不得不说是个挺高明的战略。
来源:自己做的
喜马拉雅APP前期通过大量免费的内容吸引用户收听,后来逐渐通过广告营收、知识付费以及会员模式增加收入渠道。但总所周知的是,免费的内容,其实才是最贵的内容。
微信读书的免费无限卡确实也还是挺“香”的,通过“分享+组队阅读”的方式,就能获得一定期限的免费无限卡,对于不排斥定时广告和不需要更多权益的用户,就是属于花最小成本获得一直“白嫖”的事。对于平台来说,用户每次分享/组队阅读的动作,就相当于是完成了AARRR模型中的“促活+拉新+用户自转播”动作。
印象笔记的免费账户具有一定的权益,每个月有固定的内容同步容量,对于不定期想要快速收藏图文内容的用户来说,也有一定的吸引(但这点上有道云笔记能提供更多同步流量)。
说到“薅羊毛”就不得不提一下瑞幸咖啡,早期的瑞幸咖啡新用户,是有免费喝一杯咖啡的权益,每逢周末分享给好友,还能再免费喝一杯,这种让用户可以“薅羊毛”的方式来切入市场,不得不说在当时来说还是非常吸引人的。
2.1.2.2 合算交易偏见,其实就是想要获得更多
许多产品中都会有“每日签到”的功能,这个功能看起来是为促进用户活跃度而设计的,但本质是为了促进用户的再次消费。
一个是当用户的奖励积累到一定程度,就不得不“花”出去,比方说可以兑换一些礼品或者是一些参与签到有满减的活动。
另一个是,如果用户路径设计得当,在签到过程中或者是签到完后,用户就在随便看看中就忍不住“剁手”下单了。
而“每日签到”这个动作,在用户看来,就是可以花最少的成本去获取更大的“利益”,用最简单的动作就能得到更多,这其实就是合算交易偏见。
以为自己精打细算想要获得更多,但实际上却是在商家的“算计”中,在签到打卡中不经意地多买了一些可能暂时不需要的商品,在逛逛点点中消耗了自己的时间成本。
但是这些签到后的小奖励,必须得让用户觉得确实有价值,确实值得每天打开点一点,否则这个功能,很快就会荒废掉。
来源:自己做的
掌上生活的用户积分,不仅可以兑换各大会员,还能兑换其他优惠券。
手淘中的红包签到还有翻倍功能,这也是充分利用了用户“贪婪”的心理,让人觉得捡到便宜了,从而在货比三家中就下单了。
中国移动APP的签到奖励更是直接,直接就能兑换流量,签到满一周,领取的流量翻倍,签到满一个月,还可以抽奖,这对“流量月光族”们确实有一定的吸引力。
爱奇艺视频会员每签到满一周,VIP天数加1天,即使说买了年会员的用户来说,只要每天点一点就能延长会员天数,又何乐而不为呢?对于想要看剧但是还差一两天会员来说,仿佛就是救命稻草般存在。但爱奇艺视频会员用户签到功能更多地和会员成长体系有关。
来源:自己做的
还有就是想最近淘宝双十一的“撸猫猫”活动,设计了在淘宝和支付宝两个APP反复横跳,浏览某个页面n秒就能获得喵币,从某种程度上也是利用了用户想获得更多优惠的心理。
在许多APP中都有许多“满减”、“促销”等活动,比如淘宝“双十一”、京东“618”这些购物节就有各种促销满减优惠策略,其实这也是利用了合算交易偏见去设计的“套路”,而我们常常会作出欠缺理性的购买决策。
来源:自己做的
淘宝特价版一上来就有36元的礼券,再加上最近的“一元真香节”,很难让人不“剁手”。
今年8月18日的前后几天时间里,喜马拉雅APP设计了一个“818会员宠爱节”,花218元买一个喜马拉雅的年会员,就相当于买了13个产品的年会员。对大部分用户来说,这简直就是赚到了呀,相当于是比平时的买各大年会员多花大概20元,就能获得这么多优惠。于是乎,知道这个活动的用户,大多会忍不住下单,这也为平台带来了许多新会员。因此许多产品会设计这种联合会员、年会员等模式,让用户觉得可以花更少的钱获得更多优惠,从而促进用户下单的欲望。
天猫超市、京东等电商都有满xxx包邮的机制,让对运费敏感的用户,硬是凑齐了免运费条件才下单。比如原先在天猫超市我只需要付60.39元的商品价,再加5元的运费即共65.39元,就能结算。但是为了节省运费,我愣是挑满了88元。到了88元时发现还优惠商品,就继续逛,最后发现,购物车结算价已经130+了。这是什么?这就是说只要用户路径设计得当,就能不断增加用户下单的几率。
拼多多等一系列拼团类产品也是如此,展示了单独购买的价格后,会发现如果和其他人拼单买,会更划算,也会增加用户下单的欲望。
总结:
不管是签到兑换积分还是商品价格的展示方式,吸引用户的,除了真的有优惠外,还有基于合算交易偏见去设计产品。
优惠很重要;让用户觉得真的优惠,更重要;让用户觉得,是他自己通过一些“小努力”战胜了你,从而得到的优惠,最重要。
2.1.2.3 比例偏见,其实就是以为赚到了
比例偏见是说,在许多面对数字的场景下,原本我们应该考虑数字本身的大小价值,但是往往会受到比例偏见的影响,进而选择考虑比例的数值。
举个例子,有这样两个场景:
场景一:
你到A店铺,打算买一款售价为500元的固态硬盘。这时候,有人告诉你说在B店铺,同款固态硬盘只需要400元就能买得到,但是需要花30分钟的时间坐车过去。
这时,可能大部分人会选择去B店铺买这个同款固态硬盘,因为花30分钟就能省100元,这太划算了!
场景二:
你到C店铺,打算买一款售价为10000元的笔记本电脑。
这时候,有人告诉你说在D店铺,同款笔记本只需要9900元就能买得到,但是需要花30分钟的时间坐车过去。
这时,可能大部分人不会选择去B店铺,因为折腾30分钟才省100元,这没必要!同样是只需要坐车30分钟就能节省100元,但是在不同场景下,这“节省的100元”在每个人心中的价值比例就完全不同了。
在场景一中,我会觉得说,能有20%的优惠,这我赚到了;在场景二中,我会觉得说,才有 1%的优惠,这不值得啊。
这种比例偏见,背后的本质其实就是人们对“更大数值”的优惠的一种执念,就是想要赚得更多,想要更多优惠。并且人们常常会认为说比例数值越大,优惠力度也越大,但仔细计算一下会发现,其实并非如此。
商品的价格展示其实也是有一定的技巧,在做优惠活动时,利用比例偏见,可以采取放大优惠比例值法。
来源:自己做的
例:一款售价为50元的商品,如果价格展示上显示买50减10元,可能用户就没什么点击的欲望。但是如果用户看到的是有20%的优惠,就能大大增加用户点击查看的欲望。
同样的,如果是售价为500元的商品,如果是优惠了20%,那就直接写“xxx直降100元”。
如上图所示,为各电商产品在优惠价格展示上的异同。第二种利用比例偏见,让用户觉得更有吸引力的方法就是增大ROI法。ROI,其实就是投入产出比,ROI数值越大,就证明做这件事越有价值。
来源:自己做的
例:一款售价为600元的A商品,在销售的时候说可以获赠价值50元的B商品,如果你是顾客,会觉得优惠力度大吗?相信大部分用户会觉得这个优惠不痛不痒。
但是,如果商家换个方式,将A商品售价改为599元,并且在销售的时候表示,只需花1元,就能再买一个售价为50元的B商品。
这时候,会不会觉得说好像确实挺优惠的?
前者的ROI不足9%,后者加1元的方式,就瞬间将ROI提高了50倍,用户这时就觉得用1元可以“撬动”50元,这“杠杆”值了!
第三种则是在买1增N活动中,增大N的比例,让N更有价值。典型的例子就是上面提到过的,喜马拉雅的818会员节,年度会员联名相当于买1送13。
通常购物有赠品还算是挺正常的,比如买一赠一、买一赠三,但是如果发现是买一赠五,买一赠七,买一赠十三……那就真是过头了,这也算是一种超预期的用户体验。
总结:
从上面的应用来看,抓住“贪婪”背后的动机,也就是喜欢占便宜,可以设计出许多产品营销模式。
贪婪,有时候也并非是那么可怕,除了看到说贪婪会对我们的行为产生许多极端的影响,但是不能不承认的是,如果将贪欲控制在合理的范围内,是可以推动着社会以及各行各业向前发展。
2.2 傲慢
2.2.1 傲慢的本质及来源
“傲慢”在字面的意思中含有自高自大和目空一切的意味,但在西方的“七宗罪”的语境中多指代“爱慕虚荣”。
傲慢其实就是过于高估自己,而虚荣的本质是需要拥有更高的优越感。只有拥有更高优越感,才能逐渐造就傲慢;只要足够高傲,高傲到目空一切,就能持续维持虚荣。
所以傲慢的本身,便是隐身于虚荣的羞耻。其实,傲慢的本质,就是对无限优越感的追求,只要超过了身边的人,心理才能得到满足感。
2.2.2 “傲慢”在产品设计中应用
从“傲慢”中我们可以引申出做产品时的一些关键词:认同感、炫耀性展示和凡勃伦效应。
2.2.2.1 分享动态,其实就是需要认同感
来源:自己做的
当用户点击“赞”的按钮时,红心图标被点亮,给点赞者有积极的反馈,而点赞者对内容的点赞,同时也是给内容发布者给予了鼓励。
这种点赞的形式,在无形之中就变成了一种“奖赏”,而这种奖赏能给创作者给予一定的愉悦感。
从分享自己的动态开始,如果点赞或关注的人数越多,“分享动态”内容的动机也会越高,这就容易形成一个价值认同的增强回路。
Facebook的创始人之一肖恩 ·帕克曾经说过,“每当有人给你的照片点赞或评论的时候,你便会获得一次‘多巴胺’,所带来的满足感。”
从早期QQ空间、微博的点赞,到现在微博、抖音/快手视频上的点赞,再到如今B站上“一键三连”的设计,也是充分利用了人们对认同感的需求,这个认同感,能大大增强因分享动态内容带来的满足感。
当你每次发完动态之后,让你心念念的,是不是总想看看有多少人没点赞?是不是总想看看有多少评论?用户分享动态内容的原因有很多,但是能让用户主动分享到朋友圈的内容或产品,说明了这个产品一定做对了什么。
2.2.2.2 炫耀性展示,就是需要有优越感
所谓炫耀性展示,就是希望自己拥有的东西看起来不一样,希望更与众不同,更具个性化。
来源:自己做的
在pc时代,有QQ“玩家”会热衷于追求QQ帐号、昵称、头像更具个性化,更与众不同。
会为了追求更高等级的Q号而天天将QQ“挂着”在电脑上,有点还会特地买会员加速帐号升级;会为了“点图标”而将一个个游戏、服务都玩了个遍,还看过有“氪金玩家”直接把QQ系列会员都充满了。
基于用户在虚拟世界中获得的满足感和炫耀感,QQ秀、QQ空间装扮等业务也是在那时候趁势而起。
而随着时代变迁,用户身边可炫耀的产品也逐渐发生了变化,但会员体系、账户体系、积分体系以及榜单体系却继续留存了下来,成为用户可以炫耀的展示窗口。
比如像微信、支付宝都有的“步数榜”,背单词类APP会有单词榜单,游戏类产品会有各种榜单排名,这种运用排名的设计,就激发了用户的攀比心理,刺激用户主动做出行动。
来源:自己做的
那既然说到会员体系,就不得不提一下“爱优腾”视频会员。
除了基本的会员功能,在设计上依然遵循着非常炫酷的UI,当然,现在能让用户掏腰包买会员,光靠炫耀那一套,显然是行不通了。
还有就是最近的“拼团名媛”事件,让许多人知道了原来在装x道路上,也是有一整条完整·的产业链的。
2.2.2.3 凡勃伦效应,其实是想证明有炫耀的资本
凡勃伦效应,就是消费者在购买某些商品的时候,并不只是为了获得直接的物质需求,更多的是为了满足自己的炫耀性心理。而这类能给消费者带来虚荣效用的商品,通常叫做凡勃伦商品。
所以,许多商家会利用消费者的虚荣心态,不遗余力地推出各种高档消费品和奢侈品,从而给人一种“名贵”的感觉。
比如:
在产品定价上,尽量抬高价格,并且绝不减价,制造稀缺感;
在产品设计上,突出“身份尊贵”,突出“个性化定制”;
在产品价值上,提供与普通会员完全不同档次的消费和服务。
只要能提供一种“我有而你没有,你有我更优”的服务策略,就能精准把握这部分用户的需求。
让产品看上去“更贵”,这不是目的,能让用户恰到好处地炫耀,不漏声色地炫耀,这才是核心。只要这样,你的产品就能越“贵”,就越有人买。
2.3 妒忌
2.3.1 妒忌的本质及来源
“傲慢”和“妒忌”是相爱相杀的“死对头”。
人性大多以自我为中心,如果自己拥有的、得到的远远比别人多,就有可能会产生傲慢心理;如果别人拥有的、得到的比自己多,就有可能心生嫉妒,想要超越别人。
网上流传着一个很扎心的段子:“你的幸福指数,往往取决于你妻子姐妹的丈夫或你妻子闺蜜的丈夫的收入水平,你的努力指数,往往取决于你身边同学、朋友或同事拥有车拥有房的数量…..”
所以,妒忌的本质,其实是源于参考点给自身带来焦虑感。而这个参考点通常来自于你身边亲近的人,而你的嫉妒心也是源于身边熟悉的人。
2.3.2 “妒忌”在产品设计中应用
从“妒忌”中我们可以引申出做产品时的一些关键词:诱饵效应和解决焦虑。
2.3.2.1 诱饵效应,你的购买决策可能不由得你自己控制
诱饵效应,是说当我们在面对两个选项进行选择时通常会觉得很纠结,但是一旦引入第三个新选项(也叫“诱饵选项”)时,通常会使得原来的某个旧选项更具有吸引力。
举一个非常经典的应用例子:《经济学人》杂志当年在网站上做广告,推出了两种定价的版本,如下图所示。
来源:自己做的
同样是每周发行一本,这两个版本,如果是你,会选择哪一种方式?
在当时有个叫丹·艾瑞里的心理学家做过一个问卷调查,调查结果显示确实是有68%的人会选择买便宜点的网络版本,只有32%的用户会选择买印刷版本。
但这时,《经济学人》杂志的人又在这两个版本中加入了第三个选项,将印刷和网络版本捆绑销售,卖125美元/年。
来源:自己做的
这时候,那位心理学家又做了一次问卷调查,结果是有84%的人会选择捆绑销售,而只有16%的人会选择网络版本,却没有人会选择买印刷版本。
是的,没错,这个案例中的印刷版本,就是一个诱饵选项,这个选项会促使用户去选择捆绑销售的销售方案。而现实中,确实有很多应用了诱饵效应的例子。
比如在某咖啡厅,卖20多块一瓶水,其实并不是想你买这瓶水,而是想让你买这瓶水旁边放着的30多块钱的咖啡。
来源:自己做的
在产品设计的时候,总会有些功能是属于增值服务,如果用户大多反馈某个功能增值服务太贵,则可以采用诱饵效应,增加一个诱饵选项,就能大大增加用户购买联合功能出售的概率。
如上图所示,在产品中设计A、B两个功能,其中的B功能或者是A功能可以视为是诱饵功能,使得更多的用户会选择直接购买使用第三个选项的套餐。
来源:自己做的
比如得到APP的电子书年会员售价148元,听书年会员售价365元,他们在“四二三破万卷节”上将两种年会员捆绑销售,售价365元/年,基于前两个年会员的诱饵选项,这就大大增加用户购买“双会员”的欲望。
2.3.2.2 别人比你强,很焦虑,那就对了,我们能帮你解决焦虑
当然,这个标题实属玩笑话,现实中应该没有哪个公司哪个产品,会直接打着“解决焦虑”的旗号来做产品。
而现实却是,人人都焦虑,从幼儿园到高中,再到职业技能、素质教育,家长焦虑,有时候孩子自己也焦虑。
焦虑学习成绩不好,焦虑输在起跑线,焦虑拼不过同龄人,所以各种线下辅导培训班应运而生,所以到了移动互联网时代,在线教育行业随着科技的进步也蓬勃发展。
来源:艾媒咨询
据艾媒咨询给出的数据显示,从2016年到2020年在线教育用户规模正呈现不断上升趋势;在线教育的市场规模也呈现不断增长状态,增长率在2020年开始有所上升。
有许多产品、许多公众号,也抓住了人们日渐焦虑的心态去做营销去做设计,先提升你的焦虑感,然后再提供一系列解决方案,提供一系列可以帮你解决焦虑的产品。
人们总说罗辑思维在贩卖焦虑,但是如果不是自己对现状不满足,如果不是有身边的“参考点”做比较,谁又能把焦虑“卖”给你呢?
适当“妒忌”他人,“焦虑”自己,也不是坏事,重要的是最后怎么利用“妒忌”变得和别人一样好,怎么利用“焦虑”超越别人。
想要克服因诱饵效应而产生的妒忌或焦虑情绪,重要的还是要清楚自己的初衷,清楚自己的目标,过去的自己,昨天的自己,才是自己真正的参考点。
2.4 暴食
2.4.1 暴食的本质及来源
民以食天,美味的食物总是对人有着强大的诱惑力;而暴食,简单字面上的意思是说大量地、超过自己正常饮食量地吃东西,在医学上暴食又称为神经性贪食症,是进食障碍的两大综合征之一。
在“七宗罪”中暴食常常引申为极致的贪图享乐,而在某些解释中,暴食又引申为饕餮,即用来比喻贪吃的人。
不管是哪种引申的含义,“暴食”的本质,其实就是一种沉醉于某件事物而放弃清醒思考的状态。
2.4.2 “暴食”在产品设计中应用
从“暴食”中我们可以引申出做产品时的一些关键词:心流效应,用户激励和跨期偏好。
2.4.2.1 心流,打造沉浸式体验
心流是说,当我们在做某些事情的时候,会高度集中注意力,这种全神贯注于某件事的状态,甚至会让我们自己忘了时间的流逝,并且,在完成这件事后,我们会有一种充满能量并且非常满足的感觉。
由于人心理上具备心流状态,我们在使用满足心流条件的产品时,就容易产生“暴食现象”。
在之前的长视频产品中,常常会出现播放视频到一半的时候,突然插入一则n分钟的广告,但是只要买个会员,就能免广告。
这种突然被被打断的设计,确实还挺“反人性”的,所以后来广告逐渐就被放在了开头。再后来,有些长视频产品为了平衡会员与广告主之间的权益,则采取了会员可以“跳广告”的设计。
这种在视频开头、视频中插入广告的设计,就是充分利用了用户想要沉浸在剧情中而不想被中断的心理。
如果不想被打断,如果不想看广告,如果想提前看更新的剧情,那就买会员;如果会员还想超前看更新的剧情,那就超前付费点播……
还有一种利用了心流效应的设计就是Feed流的设计,之前各信息供应平台的内容展示方式一般是按照 timeline 来做推送,而现在的信息推动方式基本是采用推荐系统+feed流的形式。
来源:自己做的
短视频只需要通过手指一划就能更换视频的内容,但是你永远也无法知道下一个内容是什么,只知道下一个视频大概率会是你喜欢看到的内容。
这种随机获得“奖赏”的反馈,就叫做间歇性变量奖赏,而赌场上的“老虎机”,也是基于此原理设计的。
所以,当你用很简单的交互动作就能得到“奖赏”的时候,并且还知道这个“奖赏”大概率会是自己乐于看到的内容时,就很容易进入到心流状态。
像其他信息资讯类的产品的内容呈现也是如此,比如微信公众号的内容呈现方式,就是很典型的从timeline推送过渡到feed流+推荐机制的呈现方式。
算法带来的技术升级,帮助用户save time ,但其本质上是为了更好地 kill time ,是希望用户将时间多花点在自己产品上。
2.4.2.2 用户激励机制,给用户持续性的满足感
在前面我们谈愉悦情绪的时候,说过人们在需求被满足的时候,就会感到愉悦,不满足就会感到不爽。
所以通过完成预定动作,来给予用户满足感,这就是用户激励。如果能设计持续激励用户的用户体验路径,就能使用户进入“暴食状态”,这就是上瘾体验。
尼尔·埃亚尔和瑞安·胡佛在他们的新书《上瘾》中提出了“上瘾模型(HOOKED)”,如下图所示。
来源:《上瘾》
他们所说的“上瘾”,其实是指一种强大的习惯,而习惯,其实就是在某种场景下产生的无意识行为,是我们几乎不假思索就做出的动作。
下面我尝试着以最近淘宝在“双十一”设计的“升级喵咪可抽奖”活动为例,简单分析下HOOKED模型的应用。
来源:自己做的
触发:就是和用户的第一次接触
淘宝的“双十一”活动最开始应该是从第三方分享的链接进入,在活动正式开始后才在APP上有特定的入口,然后就是每天会有推送提示来参加“双十一”活动。
所以从外部触发来看,就是第三方分享的链接、好友的链接、APP的特定入口和主动推送。而内部触发,就是用户每年对“双十一”的期盼,其本质是想要更优惠的商品。
行动:就是用户动机和使用难度
只有能增强用户动机、降低活动难度,才能促使用户采取行动。而只有用户行动起来,才能进一步养成习惯。从动机上来说,用户必定是想要用最便捷最省事的方式去“薅羊毛”,而从用户参加“双十一”玩法的动机来看,就要看难易程度和最后的优惠力度。
比如去年的“盖楼”,给我第一眼的感觉是玩的成本太高,就没多大动力继续玩,后来也有网友吐槽,去年的“盖楼”是最败好感的一次活动。
今年“双十一”的玩法就稍微“收敛”了一些,变成了“养猫升级”。玩法在时间成本和难度上算是降了许多,大概算了一下,在不打扰到其他用户的情况下(特指需要各种“拉人头”)。
每天大概需要15~25分钟,就能达到领取喵币的峰值。这活动的同时,也对其他阿里系产品进行了一些导流和促活。
奖赏:有行动,就要有奖励
外在激励,其实就是一个非常强有力的可以在短期内改变用户行为的工具。内在激励,其实就是自己原生的满足感再加上外部环境的激发和认同感。
从外部奖励来看,通过浏览店铺详情页、活动主会场等页面可以获得喵币,在用户浏览各种页面时,就能可以选择领取对应店铺发的优惠券,而喵币可以让自己领养的这只“喵咪”升级,
最终到满级的时候才能获得参与“星秀猫心愿大奖”的开奖资格。
和之前的“盖楼”一样,今年也能组队养喵,只需简单地分享好友,组个队轮流分享红包(其实是促活),来个互相点红包就能获得喵币。
这个玩法其实就有点像每年支付宝“集五福”的感觉,只不过这次是和更多平台进行联动。
从内在激励来看,一方面是背后的抽大奖还有更适合自己的优惠券有一定的吸引力;另一方面的是通过“组队养喵”的方式,增强了社交感,“大家都养喵咪,大家喵咪等级还挺高,那是不是我也得加把劲”。
投入:习惯养成,用户粘性大增
基于沉没成本,用户投入得越多,就越离不开这个产品。
发现只要按照淘宝上面的指引,通过简单的浏览、分享操作,大概两天时间能升到17级,而到51级还差34级。
如果没这么多时间去玩,那无聊时候打开来“刷一刷”,也能升级。当升级到一定高度,用户就会为之前的“努力刷级”而“离不开”这个活动了。满级之后呢?用户就习惯了会时不时打开来逛逛看有没优惠,有没其他玩法。
从触发到行动,从奖励到投入,一个能让用户上瘾的增强回路就被激活了。但是这个模型中的内环,只要有任何一环动力不足,整个增强回路就会被打破。
当然,这也说明了该用户有足够坚定的意志。
2.4.2.3 利用跨期偏好,给予及时满足
跨期偏好是说,和未来的收益相比,人们会更偏向近期就能确定性得到的收益。跨期偏好的本质,其实就是和“延迟满足”相比,人们更偏向于“及时行乐”。
大多数电商都推出了付定金参加预售的活动,甚至还推出了付多少定金到时抵多少钱的活动,这就是所谓的“定金膨胀”。
而预售活动,就是一个利用跨期偏好的例子。
举个例子:现在有A、B两个店铺卖同样类型的商品,价格相似,折扣也几乎一样。
但A店铺是在本月的20号付定金,但是要到下个月的11号才能付尾款;而B店铺也是在本月的20号付定金,但是在下个月的1号就能付尾款了。
虽然A、B两个店铺都采用了定金膨胀的玩法,但A店铺从预售到付尾款中间隔离差不多一个月时间,就可能会有用户对这商品的价值的评估,就因为中间这一个月的时间折扣而不愿意付定金。
而B店铺,在同等商品并且相似优惠力度的条件下下,时间折扣更低,用户会更愿意在该店铺付定金,享受“及时行乐”的愉悦感。
那如果是在同等时间折扣的条件下,优惠力度更高,有些用户就会觉得高的优惠力度带来的时间折扣会更值得一些。
今年的淘宝“双十一”活动主要是采用了“提前二十天开始 + 预售 + 分批活动”的形式。也就是大家可以在10月21号就开始付定金,然后到11月1号付尾款,然后11月4号又开启第二波预售活动。
来源:自己做的
之所以今年调整策略,一方面是用户数量增多,需要更长的物流周期去缓解物流压力;另一方面是基于用户会存在跨期偏好的心理,缩短从付定金到付尾款的时间,也降低了时间折扣,再加上商家们普遍采取了“定金膨胀”的玩法,更会让用户觉得更加物有所值,更愿意到这个平台来消费。
所以在“双十一”时购买商品,商品的价值可以用一个简答的公式来总结,就是:商品价值 = 双11价 – 定金 – 商家优惠折扣 – 平台优惠折扣 – 时间折扣。
去除前面的各种优惠来看,时间折扣对商品的价值也是有一定的影响。
2.5 色欲
2.5.1 色欲的本质及来源
色欲,可以说人类最原始,最本能的生理需求,而生物共同的底层需求,就是繁殖和永生,这点不用细说其实大家也知道。
如果说,与性相关的内容,是全网第一流量,我想这个应该没有人会反对。但是也不能简单将“色欲”理解为字面上的含义,这里可以简单地将“色欲”释义为追娱乐、保颜值,而相对应的就是偶像经济和魅力经济。
来源:微博公告
国内事件的顶级流量体现,其实就是微博宕机,能让微博宕机的几乎都是当红偶像的绯闻。而偶像经济,又可以细分为追偶像和追热点。
追偶像,其实就是向往偶像本人以及他所提供的情绪价值;追热点,其实就是对娱乐圈、对他人的生活产生有好奇心。不管是基于追偶像还是追热点,都能诞生出许多对应的行业及对应的产品。
魅力经济,又可分为“医美经济”和“美颜经济”。
来源:2019年医美行业白皮书
从《2019年医美行业白皮书》提供的数据来看,国内医美行业正呈现逐年上升的趋势,这隐含了巨大的市场机会。而具有“互联网第一股”之称的新氧,也在去年登陆了纳斯达克。
来源:格隆汇研究院
从格隆汇研究院的这个数据来看,2017年到2020年5月期间,美妆品类的销量一直领跑于各品类,整个化妆品行业处于较高景气状态。
所以,基于对青春流逝的恐惧,基于对新鲜事物的猎奇,这也反应了人最底层的一些基本需求。
2.5.2 “色欲”在产品设计中应用
从“色欲”中我们可以引申出做产品时的一些关键词:魅力经济和颜值变现。
2.5.2.1 想要更美,让自己更有魅力
美颜相机一类产品,让你从“生产”上变美。拍照,仿佛对女生有种巨大的吸引力,特别是对于有各种美颜功能的拍照类APP更是有吸引力。
来源:自己做的
轻颜相机、face激萌、无他相机和美颜相机是目前市面用户数量相对较多的几款拍照类,由于功能上大家可能都差不多,但是每款app使用的图像处理技术,以及给用户带来的各种美颜美妆的效果体验其实是不一样的。
所以更能体现核心优势的,就是美颜功能的便捷性和针对特定人群提供差异化服务。是的,虽然同样是美颜拍照类产品,但每款APP的核心用户群是有差异的。
修图功能,直接从“渠道”上变美。如果不喜欢“花里胡哨”地拍照,那修个“花里胡哨”的图或许也是个不错的选择。
来源:自己做的
医美业务,从“源头”上让我们变得更美。从2015年到2018年的数据来看,医美行业总收入翻了一倍。
来源:自己做的
目前在线医美产品主要以新氧、更美和悦美为代表,主要还是以“内容社区+医美电商”的模式,通过内容创造和线上预定来吸引用户和医美机构,连接了医美行业的供需两端。
在医美行业目前正处于蒸蒸日上的发展趋势,先入场的医美平台在这个赛道还是有一定的优势。除了颜值?身材也挺重要的。
来源:自己做的
人们开始越来越重视自己的身体健康,会花时间去健身去控制饮食,对于没时间不想投太多钱到健身房上的上班族来说,健身类APP就是个不错的选择。
所以也诞生了像keep一样的综合类健身APP,和咕咚、悦跑圈一样的跑步类APP,甚至更细分的健身类目,比如瑜伽一类的APP,就是看到了国人对身材对健康管理需求的日益增加。
总的来说就是,我们为了让自己有个“好看的皮囊”和“有趣的灵魂”,会愿意花费更多的时间和资源投入到其中。
2.5.2.2 颜值的背后,其实隐藏着“颜值变现”
虽然可能有很多人不愿承认,但人们从各种渠道让自己更美更有魅力,这背后其实是隐含着有社交和颜值变现的需求。
来源:极数
所以有社交类APP一开始就是冲着“颜值社交”而设计的。
哪怕是像Soul想做独特的“灵魂社交”,但是也还是免不了会往“颜值社交”上涉及。
来源:自己做的
如果说“社交”是一个“点”,那“社群”就是多个维度的“线”,而“社区”就是整个“面”,社区背后的带货、引流、广告营销就构成了社交平台背后的“体”。
不要只看到表层的“色欲”,更应该从“色欲”的本质去设计产品功能,满足用户对美的追求;更应该从“色欲”的本质出发让自己变得更具有魅力,自己本身就是最大的产品。
2.6 懒惰
2.6.1 懒惰的本质及来源
懒惰是一切行动的阻力,懒惰的本质就是要尽可能维持眼前的这种平衡。而勤奋,就是要打破平衡,进入到不平衡的状态,在这种不平衡的状态中,就要消耗能量。
但是如果想要继续维持眼前的平衡,可能需要有更高效的生产生活工具。
2.6.2 “懒惰”在产品设计中应用
所有工具发明的背后,其实都是“懒惰使然”,像许多智能硬件、智能家居一类的产品,就是解决了用户在某一具体场景中的“懒惰需求”。
而“懒惰”的潜台词,其实就是更便捷、更流畅、易操作的用户体验,所以从“懒惰”中我们可以引申出做产品时的一些关键词:用户体验流程优化、从pull到push、花钱买时间。
2.6.2.1 用户体验流程优化
在产品初期可能许多功能还不完善,但能实现主要功能。
但是到了中后期,用户体验流程就相当重要。用户在使用产品时,对产品的易用性是特别敏感的,一个APP是否易用,使用时会不会卡顿,往往就代表着产品背后的资源建设能力是否足够强。
在用户使用产品的流程中,对用户路径进行优化,其实就是要尽可能缩短用户操作流程,能一步到位的,就不要让用户分两步来操作。
来源:自己做的
电商类的app,为了让用户在领券消费上更加果断,直接将“领券消费”的动作和“立即下单”的动作合并成一个按钮,只需要一键下单,优惠券就帮你领取好了,大大缩短了用户的决策时间,也提升了转化率。比如现在主流的电商类产品,基本都有一键领券下单的操作。
腾讯会议APP是专门给需要快速开会的用户使用,设计上就非常简洁,直接一键即可开会、预定以及参会,不需要调整太多东西,也没有其他太复杂的功能。
微信读书APP在阅读时,遇到书中提到的其他书籍,会有高亮显示,点击后可以看得到简介也可以一键搜索,省去了用户“复制→跳出→粘贴→搜索”的 操作。而像得到APP的电子书功能在这方面就差一些,无法实现在阅读时一键查书的功能。
登录注册是非常经典的用户路径设计,许多产品在用漏斗模型做数据分析时就会发现,有部分用户在登录/注册这一步时,就被“挡住了”,这样是非常不“划算”的。像哈啰出行的登录步骤就非常流畅,直接获取设备ID就能够实现一键登录。当然,在要使用共享单车的场景下,如果登录注册流程过于复杂,其实就是直接将用户“拒之门外”。
还有一个比较便捷的场景,就是当用户在使用截图功能后,除了是备份用,还有一个更常用的动作是“分享好友”,微信在识别到用户进行了截图动作后,当用户打开微信聊天对话框时,会弹出一个小窗口,可以一键将图片发送出去。这个就是属于基于大数据分析后得出用户体验优化。总说什么是好的用户体验,简单的说就是,不让用户做太多思考的交互,就是好的用户体验。
2.6.2.2 从pull到push,信息流的交互逐渐改变
“pull”其实就是客户端主动从服务器上获取信息的过程,而“push”就是APP主动从服务器上发送数据到客户端的过程。
之前我们需要在互联网上获取数据,会主动通过客户端去搜索我们想要看到的信息。而现在,基于当下大数据技术和推荐系统的成熟发展,各种信息会“主动”被推送到我们眼前。
来源:自己做的
虽然百度在移动端的竞争已经落后于腾讯和字节跳动,但也在信息呈现上做了跟进,在百度APP上也以 feed流的形式展示各种图文内容。百度之前的slogen是“百度一下,你就知道”,而现在变成了“有事搜一搜,没事看一看”。已经将信息主动“推”到你面前了,也不用你费脑子了。
像淘宝等电商平台均通过关键词匹配、历史记录以及推荐系统,来主动减少用户搜索的成本。主动推荐的商品信息,一般还是你最近想买想看的。特别是手机淘宝APP最近取消了顶部 banner栏,将首页改成了更适合feed流的展示形式,就是想让用户更沉浸于推荐系统打造的商品展示流中。
还有就是包括前面提到的各大短视频产品,各大信息咨询类产品,为了让用户更快更便捷地进入到心流状态,沉浸于产品的feed流中,几乎统一采用了“划一划”的交互方式。甚至为了方便用户加快阅读时间,还有阅读产品设计出了“刷书”的设计,这就是利用人们懒惰的心理,想用最低成本来获得愉悦感。
2.6.2.3 花钱买时间,能省的时间一个也别浪费
如果懒得看书,懒得研究大量知识,懒得学做菜,我想以下几个APP应该能帮到你。
来源:自己做的
总结:“懒惰”看似是贬义词,如果想要维持原来的便捷状态,就要发展更高效的工具。不管是流程的优化还是交互方式的优化,本质就是往着更高效的趋势方式。
2.7 愤怒
2.7.1 愤怒的本质及来源
来源:新浪微博
如果说,能让微博宕机的几乎都是当红偶像的绯闻,那能让用户使用过后,一肚子火气儿离开,然后过一会,又想打开继续使用的,也还是微博,为什么?
你有没有发现,每次出现一些热点事件,出现一些社会不公不平的事件时,很快就在微博上“炸开锅”了,这是因为热点事件,很容易会使我们的情绪被带动,而且越是不公平,越是糟糕的事件,我们越容易愤怒。
最后就不得不离开“现场”,后来又想看看到底发生了什么,又回到“现场”,打开了微博。那么,愤怒的情绪,真的“怒不可遏”吗?
我们通常认为,愤怒是由于我们遭遇了某种不利的诱因或逆境,而“理性情绪行为疗法”认为,诱因和逆境本身并不一定会导致愤怒,起决定性作用的是你的“信念体系”。
来源:自己根据阿尔伯特·埃利斯的理性情绪行为疗法制作
也就是说你对待“诱因和逆境”等外来刺激的信念方式,才决定了你最后产生的行为。根据上图我制作的公式图解,A代表糟糕烦心的事,B和D代表着两种不同的信念,C和E代表着两种不同的结果。
公式 A*B = C,可以让我们在愤怒时通向更有利的结果;而公式 A*D = E,则有可能会让事情失控。
为什么在这我要讲控制愤怒的方法?
因为许多产品设计,许多场景,需要我们控制自己的愤怒,需要理解并化解用户的愤怒情绪。当愤怒的客户,冲进你的门店或通过其他方式向你宣泄时,真的是为了解决”问题”吗?
——是的。
但他的目的,其实是发泄情绪,是希望让你和全世界知道:“我现在很生气,我生气的后果很严重,你们必须弥补我的损失!”所以,你的首要任务,不是”解决问题”,而是”化解情绪”。
所以当面对客户气冲冲的情绪时,如果你的信念体系没控制好,就容易忽略用户真正的需求,也被带动跟着愤怒,也气冲冲地回击客户,那后果可能不堪设想。
所以当面对客户气冲冲的情绪时,如果你的信念体系没控制好,就容易忽略用户真正的需求,也被带动着愤怒,也气冲冲地回击客户,后果可能不堪设想。
2.7.2 “愤怒”在产品设计中应用
从“懒惰”中我们可以引申出做产品时的一些关键词:带节奏、情绪宣泄、情绪反馈和情绪缓解。
2.7.2.1 警惕用户被“带节奏”,识别用户真正的需求
在做用户调研的时候,当用户用的不爽的时候,当用户在应用商店评论区给你的产品刷差评的时候,要谨防用户在“带节奏”。
每一个愤怒的投诉背后,都隐藏着一个值得改进的需求,但不是每个需求都需要被即时解决。
2.7.2.2 设计好用户的情绪路径,情绪也要适当宣泄
当用户在使用你的产品时,必然会存在情绪上的波动,平台需要提供一个适当的宣泄通道帮助用户缓解情绪,避免用户做出“过激行为”。
来源:自己做的
B站在看视频时,会提供“踩一下”按钮,反向激励创作者要更加注重高质量的内容创作。在知乎上浏览文章时,可以通过右下角的选项来对不希望呈现的内容进行过滤。在淘宝上刷商品时,可以通过长按该商品来过滤掉自己不喜欢的商品类型,但是我发现这个动作要操作好几次,才能“训练”到推荐系统不再给我推荐某类商 品。
在支付宝打开的时候,使用了截图动作后,APP出现一个提示按钮询问用户是否遇到问题。有人的地方,就容易产生矛盾,矛盾久了,就容易产生愤怒。
2.7.2.3 用的不爽?那就对了,赶紧来反馈
许多产品在内部都会有专门的反馈区,专门收集用户反馈的意见和问题。
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像华为、飞猪、滴滴以及微信等APP都有特定的反馈方式。
用户的反馈渠道其实是需求调研的一个挺重要的来源,这部分内容在后面的篇章会细谈。
2.7.2.4 客服是用户情绪的最后一道防线
电商类产品基本上都有特定的驻场客服,客服人员是最接近用户的一群人,如果要问产品有什么需要改进的,应该直接问客服,而不是去问产品经理。
但一个好的客服,在面对用户愤怒的情绪时,他做的第一件事,不应该是解决问题,而应该是先化解用户情绪。具体原因参见上面的“控制情绪公式”。
来源:自己做的
除了淘宝的客服对话框是可以两步到位,其他大多需要通过三个步骤才能到达客服对话框。
一般而言刚开始面对用户的会用智能客服机器人,在客服机器人无法解决的时候,人工客服才逐渐介入。客服,既是兜住用户情绪的最后防线,也是最能发现用户需求的一群人。
3. 最后的话
人性的弱点推动了互联网的流量,人性的光明构筑了商业的文明。
所谓的底层情绪,底层人性弱点,其实都是从人性最本质的需求出发。
不可否认,人性存在弱点,也存在值得挖掘的闪光点,关键是看如何反向挖掘闪光点。
资料参考:
《怪诞行为心理学》 文思源
《心流:最优体验心理学》 [美] 米哈里·契克森米哈赖
《贪婪的七宗罪》 [英] 斯图尔特-西姆
《论人的本性》 爱德华·威尔逊
《上瘾》 [美]尼尔·埃亚尔、瑞安·胡佛
《2020年中国互联网医美行业发展分析报告》 Fastdata极数
《医美新风口:颜值经济下的万亿市场》考拉看看 编著 等
《恐惧:推动全球运转的隐藏力量》 菲雷迪
《三生有幸》李晓煦
《产品思维30讲》 梁宁
《文明人类的八大罪孽》 康拉德·洛伦茨
《人性中的善与恶》 [美] 阿比盖尔·马什
《很高兴认识“我”》 [美] 比尔·沙利文
《怕死:一切行为的原始驱动》 [美] 谢尔多·所罗门 等
《企鹅帝国3000亿》 商业周刊
《好产品要满足人性“七宗罪”》 周鸿祎
《产品设计如何满足人性的七宗罪》 邓俊杰
《七宗罪 —— 真正的运营就是直面人的七情六欲》 陈婷婷
《控制愤怒》[美] 阿尔伯特·埃利斯
《怪诞行为学》 [美] 丹·艾瑞里
《欲罢不能》 [美] 亚当·奥尔特
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