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解读:腾讯做游戏机 对中国主机市场是福还是祸?
[发表时间: 09:00:00发表来源:多玩新游戏频道作者:迦南]
  就在上周,腾讯的TGP BOX主机在北京正式发布。
  没错,腾讯开始做游戏机了,这也意味着继之前的&战斧F1&之后,又一台国产主机高调亮相。身处&批评腾讯,就代表政治正确&的中国游戏时代,大部分玩家都会在第一时间吐槽这部主机,不同配置下的3799元和4799元,也仿佛印证了&没钱玩你麻痹&的调侃。
  那么问题来了,这台TGP BOX究竟对于中国主机市场有什么意义?它对于中国主机玩家来说,又意味着什么呢?
  我们不妨来聊聊这件事。
  (一)明明已经很赚钱 做啥游戏机?
  比起为了做&战斧F1&而于两年前搭班子建立的&斧子科技&,腾讯已经算是中国科技企业的老司机了。从社交软件,到通讯基建,再到游戏和各类应用等,如今的腾讯早就是一家体量巨大、业务面巨广的互联网综合科技企业。
  (1)财报之下的另一条路&&
  尤其是这几年腾讯在中国游戏市场的迅速扩张,漂亮的财报数据一张接着一张,无论是谁,都必须承认腾讯在中国游戏圈的地位数一数二。
  以刚刚过去的2016年Q2数据为参考:
  A.腾讯的游戏收入约171亿元
  B.其中,腾讯移动游戏收入约96亿元;PC端游收入约75亿元
  如此漂亮的数据也表明另外一个问题,那就是移动游戏也好,PC端游也罢,都已经日趋饱和,再加上前者整体环境的不景气和后者的增速放缓,中国游戏市场到目前为止已经形成了阶段性的格局固定:腾讯既不会从王座上掉下来,但也无法让已有业绩来一次大幅度飙升&&毕竟,蛋糕暂时就这么大。
  所以,PC端游和移动游戏之外的主机市场,则成为了现阶段腾讯可以尝试突破的方向。再加上有&坦克游戏机&&联合绿动CT510&&战斧F1&等马前卒的经验,腾讯完全避免了成为&第一个吃螃蟹的人&。
  (2)前有miniStation 后有TGP BOX
  其实,这并不是腾讯第一次在主机市场做出布局,早在2015年11月,腾讯就为玩家带来了一部叫做miniStation的游戏机&&由于其销量至今没有公开,所以我们可以猜想其结果并没有多么理想。
  让我们回顾这台miniStation,会发现它并不算是传统意义的游戏主机,小巧的身躯、安卓的系统、扫码与手机账号关联,以及那一堆眼花缭乱的移动游戏等,都在揭示其&串流器&的本质,即手机游戏的&小屏幕&转移到电视的&大屏幕&。对此,腾讯也毫不避嫌的喊出口号&从小玩到大&。
  现在看来,miniStation并没有对中国主机市场产生什么影响,也更别提为主机玩家带来什么游戏,它存在的目的很简单:将移动游戏的原有体验进行拓展。因此,我们或许将它看做是一次&打着主机名号,拓展移动游戏市场&的行为。
  在差不多一年之后的现在,腾讯的TGP BOX现身了。这一次,我们倒还真不能把它定义为&手机游戏串流器&,但我们似乎也不能承认它就是一台我们所认知的游戏主机。
  (二)TGP BOX究竟是个什么玩意儿?
  我们为何无法承认TGP BOX是一台传统意义上的游戏主机呢?恐怕要从这台机子的本事去解释。
  (1)腾讯借钱做游戏机 恐怕不是那么简单
  2016年5月,腾讯宣布与海尔、英特尔、刀锋联合推出刀锋TGP BOX游戏主机,随后在京东开启了众筹目标50万&&等会儿,众筹?
  先不说50万够不够研发一台靠谱的游戏机,仅仅看腾讯、海尔、英特尔这三家大企业,既然决定牛逼哄哄地聚在一起干件事,却要预支消费者的钱?不得不说真的很奇怪。
  唯一比较合理的解释就是:这次的众筹目的并不在于钱,而是一种变相的市场营销调查行为,以达到前期宣传和收集反馈的目的。试问,一台由四家企业联合制造并推出的商品,难道真的会因为达不到&50万元的网络众筹目标&就轻易放弃吗?空恐怕只有个别独立游戏和小作坊才会这样做。
  于是,我们看到了意料之中的结果:TGP BOX众筹目标顺利达成,筹款1097837元,6685名支持者,人均奉献164.22元,220%完成任务&&TGP BOX貌似收到了前所未有的欢迎。
  没有真凭实据,我们自然不会质疑众筹活动的真实性,不过有些疑问却值得思考:长年与索尼和微软打交道的传统主机玩家会捐款?习惯了免费、或轻度泛玩家群体会捐款?唯一能够确认积极参与众筹的恐怕主要还是腾讯多年积累的一批忠实用户。
  而这些人,或许也是TGP BOX的首要争取目标。换句话说,腾讯的众筹并不是真的为了借钱制造游戏机,而是希望先期确认主要目标群体,用一种&你也来参与&的形式将玩家捆绑,刺激他们的购买欲望,同时起到不俗的宣传作用。
  (2)这样的价格和配置 它到底卖给谁?
  TGP BOX贵吗?它确实不便宜。
  不论是3799的低配版,还是4799的高配版,都足以把国行PS4和XBox One的2999吓出一身冷汗,就算是水货,除非遇到稀缺期炒价,也达不到如此高价。于是,许多玩家提出疑问:腾讯傻吗?就算是主机玩家恐怕也不会买吧?
  腾讯肯定不傻,传统的主机玩家也不太可能会买。然而,这台游戏机恐怕并非是面向主机玩家群体。
  从多家媒体所放出的采访稿可以看到这么一个信息&TGP BOX一机两用,外加腾讯平台&。关于腾讯平台我们稍后再讲,先看看这个所谓的&一机两用&。
  根据参数据显示,TGP BOX除了&TGP主机模式之外&,还装载了Win10系统,并配备键盘和鼠标。也就是说,在游戏模式之外,它还具有一定程度的PC机综合功能。这样看来,TGP BOX依然没有跳出国产游戏机的制作思路&&追求所谓的&综合式体验&,这样做的原因大家也都明白,那就是&单纯游戏性体验&实在无法与国外两大主机抗衡。
  至于TGP BOX所公布的官方配置,则也在一定程度上说明了自身的定位:
  图形处理方面&&
  不论是高配版,还是低配版,都采用GTX750Ti。作为2014年推出并基于Maxwell核心的显卡,它处于中端主流地位,并不能流畅高效运行最新的3A大作,4K画质更是想都别想。那么,它对于未来3A大作的可承受性究竟有多强,答案貌似不太乐观。
  主板方面、内存等方面&&
  由于腾讯并没有公布详细型号,基于常理,我们可以推测其不会是多么优秀的品牌,否则早就大肆宣传了。
  硬盘方面&&
  在这里请注意低配版,128G的容量的SSD(固态硬盘),如果考虑到系统与容量算法差异,真正留给玩家的可用容量恐怕只有80G左右。试问在大型游戏动不动就40-50G的前提下,再加上陆陆续续的补丁和DLC,低配版TGP能否同时装下两款游戏都是个未知数。
  综上,我们或许可以得出这样的结论:如此价格的TGP BOX,作为游戏主机来说让人难以理解,但如果作为一台中端主流配置的综合娱乐PC,就说得通了。
  (3)TGP=腾讯游戏平台
  接下来,则是上文所提到的腾讯游戏平台,尤其是当它成为这台机子的名称组成部分:TGP=Tencent Game Platform,也就代表了这台机子的身份TGP BOX=腾讯游戏平台盒子,或者腾讯游戏盒子。
  此处当然不是咬文嚼字,而是名称恰恰意味着TGP BOX的主力游戏阵容:腾讯游戏。
  如果说之前的miniStation是腾讯在移动游戏领域的加深和拓展,那么这次就是基于同样理念,对旗下自研和代理端游的一次加深和拓展。所以,我们能够在游戏阵容中看到《FIFA OL》《极品飞车OL》《穿越火线》《》等耳熟能详的腾讯PC端游。
  当然,腾讯也明确表示会引进第三方单机作品,但从上文的硬件配置和国家对于游戏的审核制度来看,传统的主机大作基本与它没有什么关系。这些所谓的第三方单机作品,大部分都应该属于中小型游戏或独立游戏。
  由此可见,TGP BOX只是又一个借用了&主机旗号&的产品,它实质的定位大概如下:
  A.整合腾讯旗下的游戏产品和其他网络服务,作为主力阵容。
  B.引进第三方中小型游戏作为额外卖点,最大程度吸引玩家群体。
  C.名义上的&主机&,实际上的双系统PC,将玩家引入客厅。
  至此,你或许已经想起一个已经存在并且类似的产品&Steam盒子&&&
  (三)是福?是祸?
  作为一款处于预购期的产品,在更多的实际数据和反馈出来之前,我们无法轻易对它做出&好&或者&坏&的结论。不过,倒是可以稍微探讨一下TGP BOX的意义所在。
  在这里,希望老祖宗不介意我们引用两句话:
  第一,大丈夫有所为。
  时至今日的腾讯,不论你对它的主观印象如何,都必须承认它占据了中国游戏行业的龙头地位。当其他厂商都在应对更加现实的生存和竞争问题时,能够畅谈&诗和远方&的厂商确实不多。
  这也是为什么除了腾讯,我们实在想不到还有哪位能够比它更适合进入荒芜的国产主机市场。战斧F1的遭遇也让我们明白一点,抄不是问题!但前提是你要有充足的资金、能够有效把控自研、代理、第三方游戏,以及足够庞大的用户基础。而这些,又刚好是腾讯所具备的。
  所以,从客观角度来说,腾讯是最可能,也最应该在国产主机领域有所突破的厂商。
  第二,大丈夫有所不为。
  虽然有些可惜,但腾讯的TGP BOX又似乎让人觉得&还不如不做&。因为它不是玩家所认知的游戏主机,腾讯也没有试图让中国市场更好的成为世界范围内主机市场的一部分,更别提去打挑战所谓的主机壁垒,实现&国产主机之崛起&之类的口号。
  虽然脸皮有点儿厚,但&战斧F1&将自己比作微软和索尼的竞争对手之举可以看出其定位确实属于游戏机。但这一次的腾讯,与其说它不进行比较,不如说TGP BOX和PS4、XBOX ONE之间没有任何比较的意义。
  它所做的事,就是它一如既往在做的事&&经营腾讯游戏和腾讯游戏平台,让玩家可以在街上用手机玩腾讯游戏、在卧室用电脑玩腾讯游戏,在客厅用TGP BOX玩腾讯游戏&&是的,这很腾讯。
  最后,正如前文所说,&是福还是祸&尚不能过早得出结论,但最起码可以回答开篇的问题&&
  腾讯做游戏机,既没有改变国产主机市场的现状,也难以看出会对该市场的未来有多么大的积极影响;对于主机玩家来说,则更加没有什么特殊的意义,毕竟有那个闲钱,你恐怕也不会买&&
  起码到目前为止,这一切都围绕在&腾讯游戏&四个字的经营而已。[感谢阅读!]
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玩游戏的话,得选择一款性价比高的游戏主机才行。我看中的吧,就是这款华硕ROG G20了。
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电视游戏是一种用来娱乐的交互式多媒体。通常是指使用电视屏幕为显示器,在“电视游乐器”上执行家用机的游戏,与电脑游戏(PC Game)都属电子游戏的一种。在日本,电视游戏比电脑游戏更为普遍,由于价格较便宜、游戏软件种类多、设计也较亲切、容易上手。大多数人认为,电视游戏比电脑游戏更有可玩性。但在亚洲地区(尤其是、中国大陆、中国台湾)近年来电脑网络游戏的蓬勃发展,再加上电视游戏的语言大多并非母语(通常是日语或英语),这些地区的电脑游戏比电视游戏更为发达。
电视游戏综述
“电视游戏”在这里的范围包含“游戏机”和“游戏软件”。这个名词是从日文(テレビゲーム)翻译而来,是日本独创的,又称作“游戏机游戏”,英文为“Video Game”或“Console game”。
电视游戏定义
一般的电视游戏,指的是使用电视作为显示器来游玩的电子游戏类型。游戏由传输到“电视”或“次时代游戏机”(也包括各种显示器终端)之类的音像装置的画面影像(通常包含声音)构成。游戏本身通常可以利用连接至游戏机的掌上型装置来操控,这种装置一般被称作“控制器”或“摇杆”。控制器通常会包含数个“按钮”和“方向控制装置”(例如:类比操纵杆),每一个按钮和操纵杆都会被赋予特定的功能,借由按下或转动这些按钮和操纵杆,操作者可以控制萤幕上的影像。而萤幕、喇叭、和摇杆都可以被整合在一个小型的物件中,被称作“掌上型”或简称“”(handheld game console)。
电视游戏特点
电视游戏通常都有不同的玩法规则、物件、游戏目标、控制方式、游戏角色,以及其他特色。每一种电视游戏都有专用的多媒体光碟或卡带,会依照不同的游戏机来发行贩售。为了要游玩指定的游戏,你需要准备该款游戏所属的游戏机(又称为“平台”)。例如,为了能玩到《God of War 2》这款游戏,你需要使用索尼公司的“”,这是2007年时最受欢迎的电视游乐器式,其他主流的游戏机还包括了的“”、微软的“”、新力的“”。已经停产或落寞的经典游戏机有(NES)、、DC、(SNES)、Multiplatform、(街机)、、Sega ,PS()等。
电视游戏主要发展史
1958年,最初的电视游戏在这个世界上诞生了。这台“初号机”是由美国的威利.希金博萨姆制作的,显示屏借用了某种电子仪表的屏幕。
1961年(MIT)学生史蒂夫·拉塞尔(Steve Russell)设计出了&Spacewar!& 太空大战,它才是真正运行在电脑上的第一款交互式游戏。这款游戏运行在PDP-1(编成数据处理器-1)上,当时电脑技术还相当有限,必须使用新来显示画面。
1967年与设计小组成功研究出第一款可以在电视机上玩的游戏。他们先开发了一款追逐游戏,紧接着又开发了一个电视网球游戏。他们还改装了一把玩具枪,使其能够辨别屏幕上的光点。
1972年,发售了销量达10万套的电视游戏(不是电视游戏机),其名为“PON”,那是一个由雅达利创造的“棒”与“点”的世界。PON发售不久,便出现了在当时引起轰动的游戏 break out,一款砸方块的游戏。
同一年,Maganavox公司的“Odyssey”(奥得赛),被拉尔夫·贝尔设计而出,成为第一款主机。
1975年,时代(EPOCH)公司发售日本最早的电视游戏“电子网球”。
1977 年,最初的电视游戏 TVGAME6 发表。
同一年,Atari(雅达利)发售家庭电视游戏主机Atari视频计算机系统(VCS),随后被命名为众人皆知的Atari 2600。市价:249 美元
1980年,任天堂的携带型lsi游戏机Game&Watch 发表, 在1980年诞生Game&Watch 实质上就是一种把游戏和生活中的时钟结合在 一起的产物。
1981 新主机 Cassette Vision 发售出名的一台主机,可以进行卡带交换,但在当时交换卡带重复游戏已经成为了最一般的要求。
1983 的 FC 发售 世嘉的主机 sg--1000 发售 被认为是主机特征的fc,在日本当时被称为国民机,其普及率几乎达到了 一家一台。同一年,世嘉的游戏机发售.
1984年, Super Cassette Vision 发售 Cassette Vision 的强化机种。
1985 年,世嘉的第三代 SEGA Mark3 发售。在发售的当初,世嘉采取的媒体是一种卡片型软件;但由于其容量上的限制最终还制定在了大容量的卡带上。
1986年,FC磁碟机系统发售。
1987年 PCengine发售 再发售当初以其美丽的画面,高品质的绘图功能和有极高扩张性的 core 作为 卖点。
1988年, MD发售。MD的发售,使得FC的霸主地位受到了前所未有的挑战,世嘉凭着MD16bit的机能 ,而且因其一贯的街机移植风格,在当时拥有了许多固定的fans。
同一年,PC-E .ROM发售
1989年, GameBoy发售。除去黑白两色的液晶显示屏外,各项性能均与FC相同的便携式掌机。同年Lynx发售Lynx 是第一台使用彩色的液晶屏而发卖的掌机。
1990年,NEO GEO发售。NG的主机在当时就主机的性能而言,确实是最强的,但要58000日元的价格可不是什么人都玩的起的,但可以在家里就能玩到完全不缩水的街机作品!还是吸引了一些超级fans的支持,使得这部贵族机种坚持了10年之久。
同一年,世嘉GAME GEAR发售.游戏机采用彩色的液晶屏。但由于其耗电量太大,所以不是很成功。
PC-E GT发售。
同一年,的SUPER FAMILY COMPUTER(SFC 超任)发售。
同一年,号称“100M”冲击的主机发售。
1993年,世嘉的MEGA DRⅣE2(MD2 黑机2型)发售.
1994 年,3DO发售。3DO 由3DO公司和松下电器共同开发的第一台32位主机,
同一年,发售。
PLAY STATION发售。凭借着游戏机出众的机能,把许多从来不玩游戏的人也拉下马了。
PC-FX发售, PC-FX PC-E的后继机种,游戏主要着重2D。
1995年, VBBOY发售 由任天堂开发,号称能实现完全的立体空间
1996年, N64发售 号称64位机,事实上是32位,拥有相当多的周边产品。
同一年,发售。
1998年, 发售。GBC 是GB的后继机种,支持最大32000色,同显56色。
NeoGeoPocket发售,由SNK公司出品的 NeoGeoPocket ,游戏大部分都是由SNK自己开发的。
Dreamcasta发售 ,Dreamcasta 以“网络”作为卖点的主机,由SEGA研发,性能在当时绝对强劲。
12月, POCKET STATION发售.
1999年,BANDAI的WONDER SWAN(WS 神奇天鹅)发售.主机的设想源于已故的设计人,最大的特点是横竖都可以进行游戏。
彩色NEOGEO POCKER COLOR发售.NeoPeoColor是NGP的后继机种,体积有所缩小,可以和DC进行对应,主要卖点是彩色化。
同一年,64DD发售。
2000年, PlayStation2发售。PlayStation2 搭载DVD光驱,USBport等多种硬件的多元化主机。一个字,强。
BANDAI的WONDER SWAN COLOR(WSC 彩色天鹅)发售.
2001年,发售。GBA好象说什么都是多余的,掌机中的霸者。
的NINTEDO GAMECUBE()发售.NGC 性价比相当强的一款主机,可以与GBA连动。
GP32发售,GP32 Gamepark株式会社自行开发的,主机强调了奇迹般的侧面效果,主机使用3.5英寸液晶,解决了画面暗的缺点(GBA存在这样的问题)同时也解决了画面残象的问题,玩动作游戏画面更流畅。
2003 年,GBAsp发售 GBAsp GBA的增强型,内核与GBA完全相同,所不同的是外观和屏幕。GBAsp采用了折叠式,这样就充分保护脆弱的屏幕,而且GBAsp还加入了背景灯,这样在漆黑的晚上也同样能享受娱乐的快感,此外GBAsp还加入了充电电池,这样就保证了GBAsp的电源充足。
2004年,发售。NDS的无线网路将提供 10~30 公尺(视环境而定)的通信距离,并可使用内建麦克风,透过网际网路进行语音交谈的功能。主机内建 日 英 德 法 西 意 等六国语言,并可纪录持有者自行输入的身分资讯。关于电力供应方面,NDS 使用可充电锂离子电池,持续使用时间为 4~10 个小时(因软件而异),电池完全充饱需 4 小时,提供休眠模式等相关电源管理功能,以延长持续使用时间
日,PSP在日本本土发售 PSP(英文全称:Playstation Portable)是索尼推出的新一代掌上多媒体娱乐终端设备。使用6厘米直径大小的“UMD”光盘作为游戏以及音像媒介;搭载USB接口与Memory Stick DUO记忆棒插槽,可播放MPEG4视频文件,WMAMP3等格式的音乐文件。并支持无线联机功能和热点连接互联网。被SONY定位为“21世纪的WALKMAN”的PSP_是一款随时随地都可以享受乐趣的携带型游戏机。不只玩游戏,拥有它还可以享受到欣赏影片、听音乐、浏览照片等功能。
主机单价为19800日圆(含税价为20790日圆 折合约1500 RMB),随机配有一个电池和电池适配器。而PSP-1000K套装售价为24800日圆(含税价为26040日圆 折合约1750 RMB),额外配有PSP时尚线控、32MB Memory Stick Duo和PSP专用充电器,在首发的一个月内SCE表示将会有21款PSP游戏上市。
日 PS3: 是PLAYSTATION3的简称,由索尼集团推出的PS系列游戏主机的第三代作品,于日发售,有20GB和60GB硬盘两种版本。
PS3拥有强劲的主机性能,采用最新技术的蓝光光盘和独特的Cell处理器,支持高清电视输出最高支持1080p输出,并且向下兼容PS和PS2游戏索尼官方对PS3的定义是多媒体功能的家庭娱乐中心。
电视游戏优势
的市场起源是在美国(1972年,Magnavox公司,“”(Odyssey)游戏机,以及后来的),然而真正开始发育直至成熟应该是在日本。
早在高中时代,记得看过的一本杂志上介绍,与中国众多习惯在PC平台上玩游戏的玩家不同,在日本,电脑都是用来办公的,而游戏机才是真正用来打游戏娱乐的。也难怪乎,国际上流行的电子竞技项目,魔兽也好,CS也好,因为都是PC平台的游戏,因此很少有听到日本选手参赛的消息。反倒是我们不常关注的街机和电视游戏的相关比赛和cosplay等,在日本拥有非常高的人气。
与PC平台的游戏不同,TVGAME的玩家只要拥有一款流行的游戏主机之后,此后数年内便不用考虑对主机的硬件进行升级,而且有源源不断的游戏大作能让玩家尽享。这在PC上是不可想象的。PC上影响游戏运行速度最重要的部件显卡和CPU,升级换代的速度都非常之快,玩家如果想体验最新的游戏大作,就必须不断掏出银子来升级自己的硬件,从而满足游戏的需求。
而电视游戏的主机与PC不同,没有占用资源庞大的windows,采用的是实时处理的操作系统,系统的资源可以全面为游戏运行而服务;而TVGAME的游戏开发商,也不用伤脑筋的去考虑要针对不同的硬件配置保证游戏的兼容性,因为同一款主机的硬件配置都是一模一样的,这也使得TVGAME的游戏开发商可以把心思全部花到游戏本身的内容和游戏速度的优化上来,并且往往能使一款主机的机能发挥的淋漓尽致。这也是很多跨平台游戏,在PC上要求的硬件配置要比与其同期的游戏主机配置高很多的原因。也正因为这个原因,游戏主机PS2上运行的很多经典游戏,即便在看来,其画面也不显得非常落后。这在PC市场上来说是不可想象的,一台流行的PC主机,能够跟随最新3D游戏的步伐两年,便已非常不易。
从硬件付出成本和可玩性来看,电视游戏主机相对PC无疑拥有巨大的优势,然而一直以来,因为TVGAME在中国发展的历史原因,电视游戏尽管拥有庞大的需求和市场,但却一直徘徊在主流边缘。
电视游戏兴起
PS2在其长期的辉煌与坐享安逸之后,2005年末微软推出了新一代的X-BOX360主机,新一轮次世代游戏主机大战的序幕就此拉开,然而其竞争对手,索尼和,一直在一年之后才相继推出了PS3和WⅡ出来迎敌,在此次的次世代游戏主机大战中,微软提前竞争对手很早上市,抢得了先机,在前期的市场占有率上一直占有优势;索尼的PS3虽然发售以来一直遭遇缺货以及价格高等负面因素的影响,但拥有最强的机能和对HD高清最全面的支持,以及Blueray对HDDVD格式大战的胜利,都让PS3显得后劲十足;而任天堂
则完全采取了同的策略,避开和对手在机能上作正面较量,用新颖的操控方式和其一起强调的游戏性及全家同乐的游戏理念来吸引玩家。
TVgame主机
不管是微软还是sony和,都无不使出浑身解数,力图使自己的主机能够形成有如以往任天堂(SFC)时代、索尼PS(ps2)时代般天下一统的大好局面与辉煌。然而在经历了漫长的争斗之后,硝烟仍然弥漫在战场上挥散不去,甚至以往哪款主机首先出货量到达1000万台便能获胜的法则在如今也已不再适用。从销量排行来看,WⅡ&XBOX360&PS3,但不同组织所统计出来的三大主机出货量也有不小出入,而不管是哪个组织所调查统计出来的出货量排名中,排名最后的主机厂商肯定会站出来质疑统计数据的准确性,从而又引发各大主机间的口水大战,这使得一切数字等成了浮云。
不过值得一提的是,曾经不被微软和放在眼里而且机能最弱的WⅡ,反倒后来居上,其新颖的操控模式吸引了大量的非核心玩家的喜爱,每周出货量大大超过了XBOX360和PS3,总出货量已经占据绝对优势,将PS3和XBox360远远甩在身后。但即便如此,也没能够形成有如以往FC时代、sony ps2时代般相对其他主机商的绝对优势。
有趣的是,自上世纪90年代以来长期霸占TVGAME市场王者宝座的索尼,在本次次世代游戏主机的大战中却一直处于颓势,尽管拥有最强的机能和PS品牌无敌的号召力,但PS3的局面却让索尼十
分尴尬,初发售时严重缺货,很多跨平台游戏大作在拥有机能优势的PS3上的表现力,甚至不敌竞争对手XB360;而很多日本本土游戏厂商,原本PS系列忠实的拥护者,要么采取了全平台发售的策略,要么倒戈向了XB360或WⅡ阵营。最终谁能取得这场次世代游戏主机大战的最终胜利成为,局势仍然存在变数,的局面仍将持续相当长的时间,或许在此次主机大战中,3款主机并存、互相竞争的局面将一直持续下去,而最终由下一代主机来举出胜负。
电视游戏三大主机
电视游戏xBox360
日 Xbox 360是世界最大的计算机软件公司微软所开发的第二代家用视频游戏主机,在开发时被称为“Xenon”、“Xbox 2”及“Xbox Next”等。该款主机已于日开始在北美地区发售,其后扩展至欧洲及日该地区,而香港及台湾也已于日起正式售卖。Xbox 360 台币订价为NT,980,Xbox 360 核心系统台币订价为 NT,980。
Xbox 360最早于日,在E3游戏展前一星期,透过MTV首度亮相,并将与Sony的PlayStation 3,以及任天堂的Wii等主机竞争。
Xbox 360在多个国家会分为豪华版及精装版发售(2007年春新推出精英版),当中前者除主机外,还附送硬盘、无线手掣、耳机、宽带线、Xbox Live银会籍及高质AV线。
Xbox 360 主机及控制器Xbox 360的外型呈白色流线型,装有一个20G的可拆卸硬盘,3核心IBM PowerPC架构的“Xenon”处理器,一块基于ATI R500的“Xenos”显卡,此外还内嵌上网设备,可以随时接入的Xbox Live家服务器。除了玩游戏之外,Xbox 360还具有听音乐、看图片以及和世界其他地方的朋友和家人实时视频聊天等其它娱乐功能。'Xbox 360'还可以用来放映DVD影碟。
电视游戏PlayStation 3
PlayStation 3(PS3)最初于2005年5月的电玩展上发表,于2006年11月相继在日本、美国、欧洲、台湾、英国、香港、东南亚及地区发售,全球统一的营销口号是“PLAY BEYOND”、“超越玩乐”。若仔细观察PS3的标志,会发现它似乎是“PLAYSTATIOn 3”而不是“PLAYSTATION 3”,不过这并不是如同坊间传闻的,使用n是为了防伪,而是因为该字体N与n为同样造型,只是大小不同,此点亦可由《》(Spider-Man)系列电影的标题Logo得到印证。
PlayStation 3主要的卖点不是提供一个家庭多媒体游戏机平台,而是带领玩家进入光碟及高品质影音时代。PlayStation 3以Blu-ray Disc(BD-ROM)作为光驱的主要规格,透过提供播放高品质画面及,而且亦能够向下相容CD-及DVD-ROM,包括PlayStation和PlayStation 2的游戏光碟。
在PlayStation 3发售的同时,索尼新力娱乐设立了“PlayStation Network”(PSN),并且提供“PlayStation Store”(PS Store)服务。PS3玩家可以透过PSN在PS Store内购买以往的PlayStation游戏,或下载PS3游戏的相关资料、试玩版及限定游戏内容等等。此外,PlayStation Portable玩家透过USB装置与PS3进行连动时,玩家可以于PS Store下载PlayStation游戏或其他一些收费或免费的游戏相关资料、试玩版及限定游戏内容等等到内,另外亦可透过PSN进行PSP游戏的对战功能。
PlayStation 3专用的PSN于未来会投入更多服务,包括网上使用者虚拟的家“Home”,利用“Home”这个强大的网上社交平台,玩家可以与全世界玩家沟通,进行游戏心得交流。每个玩家将会有自己独立的人物及房间,玩家可以设计自己的虚拟分身及任意装饰房间,日后玩家可以在PS Store下载扩充内容,或在PS3游戏上取得特殊的游戏纪念品放置于“Home”内。
电视游戏Wii
在日,宣布了在日本、北美、南美、澳大拉西亚(大洋洲)、的上市资讯、亚洲和欧洲地区的Wii上市。任天堂计划在日会计年度结束前释出六百万台主机和一千七百万片游戏软件。其中包含了预期在2006年度内出货的四百万台主机。任天堂表示2006年内的出货数量主要是针对美国市场[9],而2006年内也将会推出33款游戏作品。
任天堂宣布中国、韩国于2008年年内上市。中国台湾地区已于2009年上市是任天堂公司所推出的第五部家用游戏主机,GameCube的后继机种。主要特色为前所未见的控制器使用方法、怀旧游戏主机软件下载贩卖及待机时网络连线等。Wii属于第七世代家用游戏机。
Wii最与众不同的特色是它的标准控制器“”。Wii Remote的外型为棒状,就如同电视遥控器一样,可单手操作。除了像一般遥控器可以用按钮来控制,它还有两项功能:指向定位及动作感应。前者就如同光线枪或鼠标一般可以控制萤幕上的光标,后者可侦测当中的移动及旋转,结合两者可以达成所谓的“体感操作”。Wii Remote在游戏软件当中可以化为球棒、指挥棒、鼓棒、钓鱼杆、方向盘、剑、枪、、钳子……等工具,使用者可以挥动、甩动、砍劈、、回旋、射击……等各种方式来使用。体感操作的概念在以往的游戏中已经出现过,但它们通常需要专用的控制器;将体感操作列入标准配备,让平台上的所有游戏都能使用指向定位及动作感应,则可说是的创举。
Wii开发时的代号为 “Revolution”(革命),故Wii本体和周边制品型号的开头均为“”。
电视游戏市场
电视游戏国内形成
上世纪80年代,在的FC风靡全球的时候,大量国产仿制的红遍了大江南北,继而这些仿制机所带来的大量电子游戏便得到了“电子海洛因”的称号和骂名,然而国人的想象力和创造力是无敌的,在摸清楚国人极度惧怕自己的孩子而对教育的投资却不遗余力之后,各种中国制造出来的所谓学习机,骨子里其实都是完完全全仿制的盗版FC,在炒了一番概念之后又迅速的蹿红了大江南北,当时最有名气的品牌和代表就是小霸王系列,而当时的各种“黄色”盗版游戏也是遍布市场。
此后随着16位和32位主机时代的来临,对这些主机仿制的难度越来越大,不再是这些国产作坊所能生产出来的了,继而所谓国产的游戏机基本上了,只是在落后于世界同时代游戏机N年以后可以见到市面上有一些所谓“电脑VCD”的产品,搭载了运行16位或32位游戏的功能。这时候大量的SS、PS、DC、PS2等各种主机的水货及二手机充斥了整个市场,与之相对应的,5块钱一张的盗版游戏也开始泛滥。
事实上,除了公司和公司的PS2以外,像微软等公司的游戏机都没有在中国大陆正式销售。不过在一般的游戏店中都可以找到本来是出售到世界其他地方的游戏机,散装光盘软件从FC到XBOX都有,而且价格也都很便宜,也正是这些让游戏机在中国普及的因素。
而且游戏机和PC机的背景上有些共通点的,都是“硬件一次性投资大,而后续的软件投资就很少了”。这一点,和日本刚好完全相反。而散装光盘软件没有那么容易出现的一些机种,比如SFC和DC这些机器,在试图普及的时候就很困难。这也让人得出了一个结论,“一款游戏机想要在中国普及,就一定要有大量的散装光盘游戏”。
电视游戏国内现状
如今,普及程度最高的游戏主机PS2,累计全球销量已经超过1亿台,而在中国市场,由于缺乏管理、水货泛滥,具体销量无法统计,但PS2在国内无疑拥有着庞大的用户群。而在中国销售出去的这些PS2,几乎每台都在卖出的时候加装了直读用来读取盗版游戏。而其他主机,也都是面临的同样的状况。中国市场存在着庞大的潜在需求,而且电视游戏有很大不同,只有在一些专业的电玩杂志上才有相关主机及游戏的介绍,很多网站及杂志等媒体都加大了对电视游戏的关注,这也使得越来越多的PC玩家开始关注、了解TVGAME,客观上增长了这个市场的潜在需求。
然后尽管如此,面对横行、盗版泛滥这两大顽症并存的中国市场,各大游戏主机厂商仍然持非常谨慎的态度,在进入中国市场的具体动作上,基本上都是。当然其间也有做过一些尝试和努力,如索尼曾在中国大陆推出了行货版的PS2,最终的结果却颇具讽刺性:行货无人问津,却带动了水货的销量。任天堂和iQue合作在中国大陆推出神游机,也已失败而告终,但是从中总结经验后,之后与世界同步发售推出的iQue DS(NDS)还是获得了成功。这也给其他主机商以后进入中国市场提供了很好的参考。
就当前中国整体游戏市场,以关注程度及玩家数量而言,最流行的仍然是网络游戏,其次是电子竞技类游戏,其他PC单机游戏所占比率则相对少很多,而TVGAME仍处于边缘化的状态。很多实力派的国产PC游戏厂商,如目标、西山居等,都早已转而进入了网游市场,而当前中国市场上流行的网络游戏,数量众多,类型单一,同质化严重,玩家需要付出的经济成本和时间成本也比较高。在这种情况下,虽然TVGAME上丰富的大作及多样的玩法,对那些早已审美疲劳的PC玩家而言绝对是一剂药量十足的兴奋剂,但市场格局和玩家的习惯已经形成,短时间内不可能改变,尽管电视游戏很早就有过在网游方面的尝试,而且不乏有一些大作,如DC上的梦幻之星,PS2上的等,但毕竟TVGAME主要还是以单机游戏为主的,要在这样的环境下顺利进入主流市场与PC平台进行竞争仍然非常困难。
游戏软件方面,大量的TVGAME都是日文版或者英文版为主,虽然有一些非官方的汉化组织,但中文游戏仍然很少。当然这与行货主机未在中国市场销售有关,具体原因又涉及到水货和盗版等。
也许早在时代,中国市场便已让任天堂等主机厂商有了心理阴影。众多的国产FC仿制机,从硬件上便已是盗版,软件的盗版更是不在话下。当时的盗版卡带游戏,售价也并不便宜,起码不像现在这样一张D版光碟卖5块钱便宜。一张卡带集成游戏越多的越便宜,反倒是一张卡上只带一个游戏的卖的最贵,记忆中一张集成《》游戏的卡带卖100多,集成游戏多的“黄色”卡带一般售价几十元不等。这对当时没有付出多少成本,从软硬件全面盗版的多种国产小作坊来说,无疑是暴利。此后虽然主机的仿制开始消失,然而游戏软件的盗版却一直愈演愈烈,从来都没有过下降的趋势。 众所周知,各大游戏主机的硬件基本上都是赔钱赚吆喝的,最终的利益还是来源于游戏软件。而如果大家都买了主机去玩盗版游戏,无疑对主机厂商和游戏软件商的打击都是非常巨大的。
电视游戏游戏杂志、店
和日本一样,中国也有很多介绍游戏的杂志,原来介绍家用游戏和网络游戏的杂志比例是一半一半,如今则变成了3:7的比例。这并不是因为家用游戏变少的缘故,而是因为PC游戏和网吧的快速普及造成的。
内容方面,和中国的PC杂志一样,对历史比较重视的中国杂志经常会刊登一些“游戏软件史”“游戏机历史”或者“某某厂商历史”等等文章,几乎是每月的杂志上都可以看到此类文章。
网络游戏比起来说篇幅要大很多,主要是中韩欧美等国的游戏,如果看惯了家用游戏的日本玩家看到这样的杂志,一定也会充满新奇感觉的满有意思的。在游戏的介绍方面,攻略是一定有的,满分10分的,游戏上市日期的表格,这些页面的设计让人看了就有“哦?这不是日本出版社的设计吗?”这样的感想,因为实在是和日本的游戏杂志十分的类似。
不过就像前面所说的一样,任天堂也好,SONY也好正式在中国大陆销售的游戏是很少的,杂志上所介绍的游戏很多是原本不在中国大陆进行销售的,而且很多游戏是没有进行汉化的。
动作游戏或者运动还可以,如果是RPG等冒险性比较强的游戏,不懂日语的话是很难进行的,因此,杂志上也经常有这些游戏的具体攻略方法。
因为中国大陆的正版游戏很少,因此杂志上的游戏发售表上,也仅仅有日本方面的游戏发售日,并不怎么介绍正版软件的发售日期。同样正版游戏的介绍和攻略也是没有的。一方面希望打击散装光盘,一方面又不怎么介绍正版的游戏,杂志成为中国玩家自己的杂志,真的是还需要更加的努力。
虽然说游戏软件可以简单的进行拷贝,但是主机是无法被拷贝的,只能从香港或者日本购买了然后在国内转卖,所以在价格上会让中国人多方考虑。不过即使这样,在中国也有专门的PS2游戏杂志创刊,街边的游戏店也越来越多,我们就一起来看看这些游戏店都在怎样做生意吧。
游戏店一般面积比较小,客人很多都是年轻男子,有着木制和玻璃的柜台。通常会有两到三台电视和游戏机放置在外面,在这里玩也可以。在周末或者月末,店长通常会举行一些游戏比赛来聚集人气。
柜台中有正版的软件、游戏主机、各种附件、游戏关联商品。很多正版软件上也贴有日圆价格的标签,直接从日本进口的东西也是很多的。当然,经过长途旅行从日本来到中国的这些商品,实际的售价会比标签上的日圆价格高上许多,根据店的不同,各种“初回限定版”也在不同的店中被卖着。但是,最被人关心的并不是柜台中的那些商品。最受欢迎的,应该还是那些没有被摆在柜台上的散装光盘软件,很多客人来店的目的就是这个了。
作为中国游戏的代名词的“FC兼容机”和“FC 100合1”已经成为过去了,游戏店中也不太能够看到它们的身影,但是在旧百货商店中或许可以偶见。MD的情况和FC一样,不但有散装光盘软件,主机也被破解而大量生产。
中国的年轻人接触游戏大概都是从那个年代开始的。日本25岁到40岁的玩家都很怀念FC年代,从“100合1”一路走来的中国人,应该也是很怀念的吧。和中国的年轻人关系密切以后,听到游戏中的音乐,应该会有“这个是!”“?我知道!”这样共同的感慨吧,毕竟是都拥有那个时代的酸甜苦辣的回忆的人啊。
在日本,FC的复兴热潮曾经有过,但是在中国的话应该会比较困难,因为会为了这个而出钱的中国人应该比较少吧。而且,正规版的复刻软件也并没有销售,散装光盘的CD中虽然有ROM和,但也都是比较新的游戏,会收入FC游戏的已经少之又少了,什么的也已经和当前的中国大多数年轻人没有关系了,因为他们的兴趣永远是在最新的东西上面的。
电视游戏盗版未来
除了对游戏厂商的利益侵害,盗版也对用户的习惯产生了很大影响。在国外,购买一款正版游戏往往需要付出相当于人民币几百元的钞票,这也使得玩家会更加认真的去钻研游戏,因此在国外(尤其日本)电视游戏的高手如云。相反在国内,玩家只需要付出非常低的成本,就能买到数量众多的盗版游戏,因此大多数玩家都习惯,玩过的游戏有一大堆,但愿意深入体会的却很少。这些行为习惯也是导致中国PC单机游戏衰落的原因之一。
在中国盗版根深蒂固的现状下,想用传统的方式来推广行货主机和正版游戏软件几乎是不可能的,sony大陆版行货ps2的尝试说明了这一点,比流行市面已久的水货机价格高出很多,而行货机的软件兼容性又不强,中文游戏不多,大作更少,这些都使得购买行货ps2当时在玩家眼里看来,是一件很傻的行为。而任天堂的NDS(在大陆由神游代理称作iQue DS)却取得了成功,与全球同步发售,并且兼容性甚至强过日版主机,也有大量的中文游戏支持,这些都是成功的前提。
要在中国改变水货与盗版横行的现状,只有特殊情况特殊对待,除了降低行货主机与水货主机差价,增强中文游戏资源,降低软件价格等措施外,还需要针对行货和正版玩家的提供很多盗版所享受不到的增值服务来增强玩家的购买欲望,同时优秀的游戏作品本身,也更容易让哪怕是玩过盗版的玩家再次购买正版来进行收藏。
而当前流行的三大主机,在国内市场上全部依赖水货渠道。我们曾经期盼过行货XBox360和Wii的到来,但目前看来依然希望渺茫......
电视游戏100排名
注:括号内为其他名称
100 : KOTOR : Xbox
99 : 快打旋风: Arcade
98 : Strider : Arcade
97 : 梦幻之星2 : Genesis
96 : Marble Madness : Arcade
95 : NFL Blitz : Arcade
94 : Centipede : Arcade
93 : Track and Field : Arcade
92 : 任天堂全明星打乱斗: GC
91 : After Burner : Arcade
90 : Advanced Dungeons and Dragons : Intellivision
89 : 战斧: Arcade
88 : : SFC(SNES)
87 : Missile Command : Arcade
86 : 山脊赛车: PS
85 : 高级战争: GBA
84 : 火枪英雄: Genesis
83 : 超级马里奥世界2: 耀西岛: SFC(SNES)
82 : 合金装备2 : PS2
81 : Ikari Warriors : Arcade
80 : 飞龙RPG: Saturn
79 : : Arcade
78 : 梦游美国: Arcade
77 : 分裂细胞 明日潘多拉: Xbox
76 : 光环2 : Xbox
75 : : PS2
74 : 时空之旅: SFC(SNES)
73 : Gauntlet : Arcade
72 : Spy Hunter : Arcade
71 : Tempest : Arcade
69 : F-Zero : SFC(SNES)
68 : NFL football : Intellivision
67 : RE2 : PS
66 : RC Pro-Am :FC(NES)
65 : RE : PS
64 : Excitebike : FC(NES)
63 : Breakout : Arcade
62 : Frogger : Arcade
61 : Pokemon Red/Blue : GB
59 : 超级炸弹人: SFC(SNES)
58 : Baseball Stars : FC(NES)
57 : virtua racing : Arcade
56 : 暗黑索尼克: Genesis
55 : NBA Jam : Arcade
54 : Defender : Arcade
53 : 2 : FC(NES)
52 : 银河战士: GC
51 : 恶魔城 : FC(NES)
50 : LoZ: LttP : SFC(SNES)
49 : NHLPA: Hockey '93 : Genesis
48 : Warlords : Arcade
47 : Joust : Arcade
46 : RE4 : GC
45 : John Madden Football : Genesis
44 : Mike Tyson's Punch Out : FC(NES)
43 : Tron : Arcade
42 : R-Type : Arcade
41 : 双截龙: Arcade
40 : 塞尔达传说2
39 : Combat : Atari 2600
38 : Asteroids : Arcade
37 : VR战士2 : Arcade
36 : 最终幻想6 (3) : SFC(SNES)
35 : : PS
34 : 霍克的滑板: PS
33 : Tecmo bowl : FC(NES)
32 : Robotron : Arcade
31 : : Arcade
月下夜想曲: PS
29 : 最终幻想4 (2) : SFC(SNES)
27 : 7 : PS
: Sega Master System
24 : Tetris Attack : SFC(SNES)
: SFC(SNES)
21 : 梦幻之星Online : DC
19 : 超级马里奥赛车: SFC(SNES)
18 : Pitfall! : Atari 2600
17 : 光环: Xbox
15 : : FC(NES)
14 : 超级马里奥兄弟3 : FC(NES)
13 : Adventure : Atari 2600
8 : 塞尔达传说 时之笛: N64
6 : 马里奥64: N64
: Multiplatform
2 : Arcade
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